de Ares (04/2010)

Textadventure ★★★★★★★★☆☆   [?]
von Michael Baltes
Publisher:keine

Der Spieler landet als Teil der europäischen Marsmission Aurora im Jahre 2033 auf dem Alba Patera-Vulkan mit dem Ziel, die Marsoberfläche zu erkunden. Der Untergrund aus altägyptisch anmutenden Kammern entpuppt sich als interessanter und birgt ein düsteres Geheimnis der menschlichen Zivilisation. Ares erzielte den ersten Platz beim deutschsprachigen Interactive Fiction-Grand Prix 2010 (Release 1). Überarbeitete Versionen mit Kartenmaterial und einem Zeitungsartikel-Feelie sind im Dezember 2010 (Release 2) und Mai 2011 (Releases 3-4) erschienen.

Review von Hannes 01.02.2014
Review von stadtgorilla 29.11.2011
Review von proc 10.04.2010

Inhalt/Feelies:Zeitungsartikel
Kartenmaterial
Plattformen:Glulx, Online
Downloadlinks:
Spoiler:
Weblinks:

» Genres » Science Fiction » Fremde Welten
» Spieler-Charaktere » Astronaut
» Schauplätze » Ferner Planet » Mars
» Schauplätze » Höhle & Mine
» Deutschsprachige Wettbewerbe und Projekte » Grand Prix » Textfire.de Grand Prix 2010

Review von Hannes 01.02.2014     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Vorbemerkung: Ich war Betatester des ersten und zweiten Releases von Ares.

Warum Ares ein gutes Spiel ist, ist an anderer Stelle bereits ausführlich beschrieben. Hier soll es nur um einen (generell gültigen) Aspekt gehen, der sich am Beispiel dieses Spiels sehr gut erläutern lässt.

Die Behandlung von Rückblenden

Release 2 von Ares wurde gegenüber der ersten Version erzählerisch deutlich erweitert. Was vorher ein recht klassisch gehaltener Dungeon Crawl mit Verschwörungsstory vor angedeutet mythologischem Hintergrund war, wurde spielerisch entschärft, dafür aber mit zahlreichen erzählerisch schön eingebetteten Rückblenden in jene mythologische Vorgeschichte ergänzt. Das stellte den Autoren, wie auch die Spielerinnen vor völlig neue Herausforderungen.

Erzähltakt

Rückblenden unterbrechen den Erzählfluss. Da sie, wie auch bei Ares der Fall, normalerweise erzwungen ausgelöst werden, liegt die Verantwortung der dramaturgisch sinnvollen Einbindung allein beim Autoren. Für die Spielerin stellt es sich so dar, dass sie brutal aus der Gegenwartsebene herausgerissen werden. Sie müssen sich urplötzlich gedanklich umstellen.

Dies ist dann ein Problem, wenn es zum falschen Zeitpunkt passiert. Um in den Bildern des Dungeon Crawls zu bleiben: Ist der goldene Kelch, der große Schatz, den es zu besorgen gilt, bereits auf seinem Podest in Sichtweite, oder ist der Spielerin gerade der entscheidende Schlüssel in die Hände gefallen, der nach stundenlanger Kleinarbeit die bislang unzugängliche Tür zur Schatzkammer öffnen wird, dann ist das der denkbar schlechteste Moment, eine längliche Rückblende einzuschieben, da das Erfolgserlebnis und damit die Belohnung zeitlich verlagert und von der eigentlichen Leistung der Spielerin entkoppelt wird. Jede Spannung und Freude verpufft.

Ares macht dies geschickter: Die Rückblenden werden im Allgemeinen eher als Reaktion auf spielerische Erfolge eingesetzt. Sie sind also die Belohnung an sich. Auch die Länge dieser Szenen ist gut abgestimmt: nicht so kurz, dass sie schon wieder vorbei sind, bevor man sich gedanklich so richtig umgestellt hat, aber auch nicht so lang, dass man den aktuellen Stand der Gegenwartsebene vergisst.

Belohnungsschema

Dann muss man jedoch die Frage stellen, ob diese Rückblenden als Belohnung funktionieren. Werden sie als solche wahrgenommen? Sind sie also eine über das in der Spielgegenwart stattfindenden hinausgehende positive Erfahrung?

Plot-Bon-Bons

Ares versucht diese zu liefern, indem es in seinen Rückblenden die Geschichte des fremden Planeten möglichst plastisch erzählt. Je nach persönlicher Vorliebe für fantastische Stoffe kann das inhaltlich funktionieren: Was da im Bezug auf die religiösen Rituale und den sich schließlich als spielentscheidenden Stein passiert, bewegt sich auf adäquat fremdem Niveau, erdgebundene Menschen zu faszinieren. Insbesondere passt sich diese neu eingebaute Erzählebene insofern gut in das Bekannte ein, dass sie inhaltlich in der Tradition klassischer Science Fiction als Vorwand für Abenteuergeschichten steht: Pulp-SF-Helden der Marke Perry Rhodan lassen grüßen.

Die Crux der Interaktivität

Trotzdem ist und bleiben die wichtigste Belohnung in Textadventures die spielerischen Interaktionen. Und leider ist es gerade diese Ebene, auf der Ares weniger erfolgreich ist.

Ohnehin sind bezüglich der gefühlten Interaktivität Rückblenden immer problematisch. Da die Spielerin die Gegenwartsebene der Erzählung bereits erlebt hat, also kennt, stellt es sich schnell ein, die Rückblende als deterministisch zu begreifen: Was geschehen ist, ist geschehen und man kann ohnehin keinen Einfluss mehr darauf nehmen. Je stärker die direkte Korrelation von Personen und Zuständen zwischen Gegenwart und Rückblende ist, desto schwerwiegender die Problematik. Beinahe könnte man daher bei Ares Entwarnung geben. Nicht näher definierte, aber deutlich sehr lange Zeit liegt zwischen den Erzählebenen. Es hätte also gelingen können. Wenn denn diese Rückblenden mit der gleichen spielerischen Sorgfalt gestaltet wären, wie der Rest des Spiels.

Leider schränkt Ares die Interaktionsfreiheit der Spielerin jedoch in diesen Szenen rigide ein. Dass es jeweils nur „die eine“ Lösung gibt, auf die man kommen muss, ist dabei gar nicht mal das größte Problem. Dass die Welt dieser Rückblenden einen allerdings dermaßen einengt, dass man noch nicht mal mehr ansatzweise seinem Entdeckertrieb nachgehen kann, ist nur schwer hinzunehmen. Wie auf Schienen wird man zu dem einen vorgesehenen Ort geleitet, an dem das eine vorgesehene Objekt liegt, mit dem man die eine vorgesehene Handlung durchführt. Links und rechts zu schauen wird mit deutlichen Scheuklappen, die der Spielerin angelegt werden, verhindert.

Die Einheit von Erzählung und Interaktion

So fällt Ares, obwohl es die meisten Dinge richtig macht, in eine der klassischsten Fallen des Mediums: Es entkoppelt seine Erzählung von dem Spielerischen. Im Idealbild eines jeden Textadventures bilden diese beiden Aspekte eine untrennbare Einheit: Durch die Interaktion selbst erfährt die Spielerin häppchenweise die Geschichte. Ares lehnt sich dagegen strukturell eher an das an, was man bei Grafikadventures als „Zwischensequenzen“ bezeichnet. Dieses Erzählmittel kann manchmal angebracht sein, sollte aber so sparsam und durchdacht wie möglich eingesetzt werden (d.h. nur, wenn es absolut keine Alternative gibt). Dadurch, in diesen faktisch nicht interaktiv ablaufenden Zwischensequenzen sogar noch Interaktivität (schwach) vorzugaukeln, verschärft sich der negative Eindruck sogar noch: Man fühlt sich veralbert, zum funktionslosen Tippvieh degradiert. Da wäre es vielleicht sogar besser gewesen, die entsprechenden erzählerischen Informationen einfach in einem großen Textblock auszugeben. Was ebenfalls nicht gut gewesen wäre, aber zumindest ehrlicher.

Natürlich sind Rückblenden nur ein Spezialfall dieses generellen Designproblems, vor dem jedes Spiel steht. Man könnte jetzt auch noch ausführlich über die diesbezüglich etwas unschöne Eingangsszene von Ares sprechen, die nicht mal eine Rückblende ist. Jedoch sind Rückblenden diesbezüglich einfach besonders kritisch. Ich möchte nicht abwechselnd ein Spiel spielen und dann zwischendurch immer mal wieder eine Geschichte erzählt bekommen. Ich möchte beides als integrale Einheit erleben. Und genau dabei hat selbst Ares, trotz all seiner Qualitäten, noch einigen Nachholbedarf.

Zuletzt geändert am 01.02.2014 12:34 Uhr.

Ares
Cover-Artwork Release 2
Ares
Cover-Artwork Release 1
Ares
Glulx
Ares
Glulx
Ares
Glulx