en Creatures Such as We (10/2014)

Multiple Choice-Textadventure ★★★★★★★★☆☆   [?]
von Lynnea Glasser
Publisher:keine

Teil des Lebens der in ferner Zukunft auf dem Mond agierende Spielerin ist ein Videogame mit gleichnamigem Titel, das in einer Romanze enden kann.

Zweiter Platz auf der 20. IF-Comp 2014.

Review von Mikawa 23.10.2014
Review von proc 19.10.2014

Plattformen:ChoiceScript, Online
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Weblinks:

» Genres » Romanze
» Genres » Science Fiction
» Spieler-Charaktere » Weibliche Hauptdarstellerin
» Schauplätze » Ferner Planet » Mond
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 20. IF-Comp 2014

Review von proc 19.10.2014     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Die Autorin des letztjährigen IF Comp-Siegerbeitrags Coloratura und anderer besserer IF Comp-Beiträge wartet dieses Jahr mit einer Multiple Choice-Romanze auf dem Mond auf. Die Spielerin agiert darin in dreifacher Weise als Touristenführerin, Spielerin eines Videogames mit gleichem Titel mit Fake-Identität hinsichtlich Geschlecht und Rasse und Teil einer Romanze im realen Leben oder über eine Dating-Simulation. Science Fiction-Feeling kommt dabei kaum auf: Das textlastige Spiel experimentiert zeitlos mit der Möglichkeit der schwierigsten aller NPC-Interaktionen, einer möglichst realistischen Romanze.

Beachtlich neben den rein sprachlich gut geschriebenen Texten ist zunächst die selbstreferenzielle Spielidee eines Spiels, das von diesem Spiel selbst handelt. Die neben dem Spiel erzählte Realität wird stärker auf den Spieler zurückgeworfen und als noch realistischer empfunden, wobei das Science Fiction-Setting als Stilmittel erscheint, diese Realität zu relativieren, das faktisch aber an kaum einer Stelle so empfunden wird. Der erste Plot Point der Story ist raffiniert: In der Intro wird das Endgame des gespielten Spiels gespielt und (denke ich) immer verloren, um dann am nächsten Tag etwa die Option zu haben, ein besseres Ende im »Story Mode« zu finden oder sich in Combat-Dingen zu verbessern. Damit steigert sich die Story in eine zweite selbstreferenzielle Spielidee: Die in der gespielten Realität am nächsten Tag zu führende Touristengruppe besteht ausschließlich aus den Spieldesignern dieses Spiels. Die Charaktere werden vorgestellt, was soweit geht, sich beim Lunch an einen bestimmten Tisch mit einer Teilauswahl von Leuten setzen zu können und Details über das Videogame aus deren spezieller Sicht zu erfahren. Nach diesem Job geht einmal mehr das »Alltagsleben« im Videogame mit neuem Hintergrund weiter.

Was mich an diesem Spiel gestört hat, sind die vielen langen, sprachlich ausgezeichneten Texte, die aber zu häufig ohne rechte Spannung gebracht werden. Stellenweise kostete es Überwindung, sie überhaupt lesen zu wollen weil schon so viele ähnliche Aussagen dahingeplätschert sind. Das Spiel hat Romanlänge und für Nicht-Muttersprachler dürften zwei Stunden nicht ausreichen, es bis zu einem seiner Enden durchzuspielen. Es ist ein ausgezeichnetes Spiel für Leute, die gerne lesen, aber ein zähes für solche, die auch mal gerne einfach nur spielen wollen und hier und da Pausen brauchen. Das scheint mir ein Hauptaspekt in der Natur der meisten textlastigen Choice-Spiele zu sein, der mir subjektiv nicht gefällt weil er das Spielerische in einem Spiel untergräbt.

Hinweis: Ich habe die Update-Version vom 11.10.2014 gespielt.

Zuletzt geändert am 19.10.2014 23:59 Uhr.

Creatures Such as We
Cover-Artwork
Creatures Such as We
ChoiceScript