en Gris et Jaune (09/2010)

Textadventure ★★★★★★★☆☆☆   [?]
von Jason Devlin
Publisher:keine

Der Spieler fragt sich vielleicht eingangs, wer er ist: »Es sind nur Stücke. Da gibt es Ohren und Augen und eine Zunge und Hände und Füße, aber es gibt kein Ich.« Auf dem Weg der Selbstfindung durch eine Mississippi-Stadt in der großen Depression der frühen 1930er Jahre macht er eine erschreckende Entdeckung und versucht fortan, sein altes Leben zurück zu erlangen. Das Spiel erreichte zusammen mit The Warbler's Nest den 9. Platz auf der 16. IF-Comp 2010 und erschien unter dem Pseudonym »Steve van Gaal«.

Review von proc 16.10.2010

Inhalt/Feelies:Flugblatt-Feelie
Plattform:Glulx
Downloadlinks:
Spoiler:
Weblinks:

» Genres » Horror » Zombies
» Regionen » Amerika » Nordamerika » USA
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 16. IF-Comp 2010

Review von proc 16.10.2010     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Das Debütwerk Steve van Gaals ist für mich das bislang komplexeste Spiel der IF-Comp. Nach knapp zwei Stunden habe ich den Walkthrough zu Rate gezogen und entsetzt festgestellt, das ich noch nicht einmal ein Viertel durchgespielt habe. »Grau und Gelb«, so der Titel, spielt am Abend des 22. Juni 1933, wie einer Zeitung im Spiel zu entnehmen ist. Tatsächlich ist ein Beitrag »Sturmabteilung Forbid All but National Socialists« vorhanden, an diesem Tag wurde im NS-Reich die SPD verboten. Allerdings nicht durch die SA, und das Verbot oder vielmehr die Selbstauflösung der bürgerlichen Parteien folgte erst drei Wochen später. Dem Spiel ist ein Westernstyle-Flyer für den Jahrmarktartig wirkenden »St. John's-Abend« am 23. Juni 1933 beigelegt, der von einer spirituellen Weggabelung zu einem neuen Zeitalter der Liebe und des Wohlstandes spricht. Man weiß eingangs nicht, wo man steht, die Intro beschreibt die Realität als Albtraum: »Schwein. Es ist kein Barbeque: Da ist kein Sirup und auch keine Zwiebel. Statt dessen ein scharfer Geruch, der in die Nase beißt und dir den Atem aus den Lungen stielt. Schmutz. Er windet sich von allen Seiten herein. (...) Stimmen. Eine Frau. »Wird es funktionieren?« Ein Mann. »Ja.« Gesichter. Sie fallen ein und aus. (...) Blut. (...) Du schluckst runter, was geht, und schreist.« Und dann beginnt das Spiel mit dem Satz. »Es ist grau hier. Da ist etwas Speise. Kost zum Essen. Du solltest die Speise essen.« Puh. Und auch ein erster Selbstfindungsversuch führt ins Leere:

>X ME
Es sind nur Stücke. Da gibt es Ohren und Augen und eine Zunge und Hände und Füße, aber es gibt kein Ich. (...)

>XYZZY
Hier ist eine ältere Magie am Werk.

Ich habe noch nie einen so düsteren, verwirrenden, geheimnisvollen und gleichzeitig literarischen Einstieg in ein Spiel gefunden, der sich am Ende als konsistent erwies.

Hier beginnen die Spoiler.

Um es vorwegzunehmen: Ich habe mich über vier Stunden mit dem Spiel beschäftigt, bin immer noch nicht durch und kann hier nur eine Momentaufnahme liefern. Zunächst bleibt lange unklar, wo ich mich aufhalte und wer ich bin. Der Autor führt den Spieler aber langsam in die Geschichte ein, macht Vorschläge, was zu tun ist, und engt die Handlungsspielräume im Setting ein. Das ist gut, denn ich kann mein merkwürdiges Dasein nur langsam verdauen. Und dann wird es verwickelt: Stimmen erscheinen, Personen berühren mich, die nicht sichtbar sind, über weite Spielzüge bekomme ich Hinweis beladene Unterhaltungen mit und die Spielewelt wird Zug um Zug größer. Und verwirrender, das räumliche Labyrinth scheint mit dem inhaltlichen zu wachsen. Nach dreißig Zügen ist langsam eine Skizze notwendig.

Antriebsmoment der Geschichte sind offenbar ereignisgesteuerte Veränderungen oder sich verändernde Szenerien, die aber immer im selben räumlichen Grundgerüst wirken. Die Erscheinung von – Geistern? Erinnerungen? Paranoiden Eingebungen? Inneren Stimmen? wirken real, sind aber weder sichtbar noch greifbar. In den allgemeinen Hints wird auf den einzig gangbaren Weg hingewiesen: Räume sollten immer wieder untersucht werden, weil sie sich im Laufe des Spiels verändern. Plötzlich gibt es weitere Ausgänge und meine Identitätssuche wird nicht nur inhaltlich zum Problem. So dauert es lange, bis ich weiß, wer ich bin: Ein Zombie. Aber nicht einer jener Furcht einflößenden Gestalten aus Hollywoodproduktionen, sondern ein bemitleidenswerter und im Laufe des Spiels immer sympathischer wirkender Untoter, der gerade noch eine tierische Seele beherbergt und seine Identität und eben einen Weg zurück ins Leben sucht. Er wird von Vodoo-artigen Manipulationen gesteuert, deren Drahtzieher mir nach etwa der Hälfte des Spiels noch nicht ganz klar sind.

Aus Nebensätzen wird erkennbar, dass das Spiel in der Missisippi-Gegend in Zeiten der wirtschaftlichen Depression angesiedelt ist. Die NPCs wie der diabolisch wirkende Dr. Laurent Gris, in dessen Labor der Spieler recherchiert, wirkt im Verlauf des Spiels nicht nur vor diesem Hintergrund als tragische Figur. Auch Mother John und andere lassen sich nicht in Raster von Gut und Böse pressen. In diesem bodenlos wirkenden, sich ständig verändernden Netz der Beziehungen und labyrinthischen Räume kann man als Spieler leicht verloren gehen. Es gibt zwar ein kontextsensitives Hinweis-System, das mich aber an vielen Stellen nicht weitergebracht hat. Das Spiel ist einfach zu komplex und für einen Nicht-Muttersprachler schwer spielbar. Es hat mir aber sprachlich sehr gut gefallen, die Entwicklung der Geschichte hat mich emotional mitgerissen und es fasziniert mich immer noch, auch wenn ich es jetzt wegen der schwierigen Rätsel nicht durch bekommen habe. Es fühlt sich als Favorit der IF-Comp an.

Zuletzt geändert am 16.10.2010 23:00 Uhr.

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