en Guilded Youth (09/2012)

Textadventure ★★★★★★★☆☆☆   [?]
von Jim Munroe
Publisher:keine

Der Spieler mit dem Nick »Tony the Thief« verabredet sich mit seinen virtuellen Freunden im Mailbox-Netz zu Erkundungstouren in einem verlassenen Haus, die im Fiasko enden. Spiel im Commodore 64 Retro-Stil mit Sound und animierten Illustrationen von Matt Hammill.

Das Spiel erreichte auf der IF-Comp 2012 den dritten von 28 Plätzen und wurde auf den XYZZY Awards 2012 in der Kategorie Best NPCs ausgezeichnet.

Review von proc 29.10.2012

Plattformen:Z-Code, Vorple (Glulx), Online
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Spoiler:
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» Schauplätze » Wohnhaus
» Spieler-Charaktere » Jugendliche, Schüler & Studenten
» Technik » Quelltext verfügbar » Inform 7 » I7 englisch
» Themen » Virtuelle Realität
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 18. IF-Comp 2012
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Review von proc 29.10.2012     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

In diesem äußerlich beeindruckenden, aber etwas linearen und zu kurz geratenen Spiel wechselt die vierzehnjährige Spielerfigur als »Tony the Thief« zwischen der virtuellen Realität eines D&D-MUD aus den 80er Jahren und nächtlichen Erkundungsreisen in ein verlassenes Haus, das abgerissen werden soll und Assoziationen zu Ted Paladin weckt. Das Spielprinzip ist einfach: In diesem realen Haus findet Tony Gegenstände, die er – mit seinem Commodore 64 im MUD eingeloggt – den virtuellen Freunden wie »Chris the Paladin« oder »Paula the Mage« zeigen kann. Haben sie Interesse daran, verabreden sie sich auf einen nächtlichen Erkundungstrip durch dieses verlassene »Oakville Manor«, um ihrem Diebesgilden-Hobby nachzugehen. Wie es sich für Nerds gehört, beginnt die erste Runde mit einem aufgefundenen Porno. Einige Runden dieser Art gedreht, treffen Tony und Paula the Mage am Ende kein verlassenes Haus an, sondern sechs Kiddies, die sich ihrerseits zu einer »diner party« verabredet haben. Paula fühlt sich aus dieser ihr bekannten Runde ausgeschlossen, rastet aus und setzt am Ende das Haus in Brand.

Das Spiel lebt von seiner kräftigen Sprache und von den Charakteren, die als Avatar im MUD und ganz anders in der Realität im Haus aufscheinen. Es ist recht einfach gestrickt, der Spieler wird geradezu auf Lösungen gestoßen, kann sich bis zur Lösung einer Aufgabe meist auch nicht frei bewegen und das Abenteuer lässt sich nur mit den drei Befehlen GO, TAKE und SHOW TO spielen. Darin liegt letztlich auch ein Manko: Hier und da werden Details der Charaktere geschildert, aber sie bleiben am Ende zu blass und können beispielsweise nicht mit TALK TO weiter ergründet werden.

Mein Eindruck wäre hier zu Ende, wenn nicht einige merkwürdige Details in der Geschichte dem Spiel eine geheimnisvolle Aura geben würden. Da ist zunächst das Transgender-Verwirrspiel mit Chris dem Beschützer, der sich bei der nächtlichen Verabredung als kurzhaarige Polizistentochter entpuppt. Sie erotisiert das Abenteuer in gewisser Weise, indem sie im Haus eine »muschelförmige« Taschenuhr findet, deren goldener Schein aus der Jackentasche heraus ins Auge sticht, die sich beim Knien »weit öffnet«, während sie in Gedanken mit dem Wald verschmilzt. Kurzum, die Uhr fällt zwangsläufig raus und erhöht den diebischen Juckreiz in den Fingern des Spielers, woraufhin das Mädchen ihn zu Boden ringt und sich dessen Körper nach der gestohlenen Uhr absuchend plötzlich mit einer Hand in seiner Unterhose wiederfindet. Über ihn gebeugt, verweigert sie einen Kuss und nimmt ihm den gefundenen Brieföffner ab, presst diesen sadistisch auf seine Wange und spricht die Weisheit: »You find the coolest stuff in these old houses«, um dann in den schon gedanklich verschmolzenen Wald zu entschwinden. Tony sinniert dabei, er habe nie etwas anderes in seinem Leben gewollt, offen lassend, ob Chris, das alte Haus oder vielleicht eine Art Verschmelzung von beidem gemeint sei. Die Situation lässt sich noch steigern, indem man Chris nach dem Muscheluhrdiebstahl zu küssen versucht: When you try to slip her some tongue, she gasps and pins you again. »Oh no, oh no you don't,« she says, her eyes blazing, covering your mouth with her hand. Im Finale kommt dann (nur in dieser Version) Tonys aufregendste Entdeckung in diesem Haus zum Vorschein: Der gestohlene Kuss.

Während Chris noch ein echtes Mädchen mit falschem Avatar ist, steigert sich dieses Transgender-Verwirrspiel in Paula, die ein echtes Mädchen mit echtem Avatar zu sein scheint. Mit dieser schwarz gekleideten, in einer »soft, deep voice« sprechenden und äußerst groben Gothic-Lady ist Tony auf seinem finalen Trip im Haus nicht allein, denn sie stoßen auf diese »diner party«, auf der Weißwein zur Ente getrunken wird. Eric ist auch dabei, neben ihm sitzt »a goth girl who's too beautiful to look at directly«. Kurzum, Eric ist Paulas Ex-Freund, hat jetzt eine Neue und spricht Paula, die sich über seine gestohlene Idee einer solchen Party beschwert, mit »Paul« an, worüber sie sich heftigst erregt. Bitte was?!? Es kommt heraus, dass Paula aus der Clique rausgeworfen wurde weil sie es mit allem übertreibe. Offenbar hat es der ehemalige Paul auch mit den Avataren übertrieben und ist zur realen Paula geworden, was Eric während seines Techtelmechtels mit ihr resp. ihm irgendwann entdecken musste. Dieses Finale mündet im Fiasko, indem Paula den Kerzenständer nach Eric wirft und damit das Haus abfackelt. Freilich nicht ohne zuvor den Reinheitswein gegen »rot schwappenden« Spätburgunder aus dem Weinkeller des Hauses ausgetauscht zu haben, der etwas vom Vampirblut aus dem 80er-Klassiker  The Lost Boys in ähnlicher Situation hat. Tony schnappt sich am Ende eine Pulle Weißwein, findet sich im Heulen der Feuersirenen zuhause wieder, verschließt den Weißwein mit der Beute im Schulranzen und hat gewonnen, eben ohne »most exciting Manor discovery -- your stolen kiss with Chris«, aber mit dem »Scheiterhaufen« des verlassenen Hauses im Blick und nach Rauch und Schuld (»guilt«) stinkenden Klamotten in der Nase.

Das kurze Spiel hat zwar Spaß gemacht, war am Ende aber zu linear. Möglicherweise sind die Figuren nur deshalb so knapp charakterisiert, um symbolträchtig (altes Haus, Wein, Vögel, Wald) mit der Grenze zwischen Realität und Virtualität zu spielen, also auch die realen Charaktere wie Avatare wirken zu lassen. Letztlich funktioniert auch das das nicht, das Spiel schafft zu wenig Aktionsraum, um überhaupt eine solche Erfahrung vermitteln zu können und hätte auch als CYOA umgesetzt werden können. Die Geschlechterverwirrungen, die Andeutungen über das, was Tony nie anders in seinem Leben haben wollte oder die Metapher des alten Hauses fühlen sich am Ende schon deshalb nicht konsequent an, weil es faktisch nur einen viel zu kurzen Weg durch die Geschichte gibt, der sich ohne besondere Erkundungsmöglichkeiten in Andeutungen verirrt. Die ersten beiden Durchspielversuche hinterließen zunächst den Eindruck eines casual games, das vor allem von den Illusionen durch die  Vorple-Specials getragen wird. Doch sie lenken tendenziell vom Spiel ab: So werden animierte Pixelgrafiken im Retrostyle präsentiert, die beim Verlassen der virtuellen Realität in comicartige »Real«-Bilder umschalten, dem Spiel sind Soundeffekte unterlegt und Szenen im Haus sind auch in Typo und Schriftfarbe vom MUD unterscheidbar. Es ist das erste Vorple-Spiel außerhalb der Demos der Vorple-Entwickler und zwar quelloffen, allerdings hat Vorple-Entwickler Juhana Leinonen die Bibliotheken im Oktober weiterentwickelt und stellt die in diesem Spiel verwendete Version nicht mehr zur Verfügung. Vorple bietet auch die Möglichkeit anders gearteter Ausgaben außerhalb einer Weboberfläche, wovon der Autor aber keinen Gebrauch gemacht hat: Das Z-Code-Spiel in einem Nicht-Vorple-Interpreter auszuführen ist erst möglich, wenn man das notwendige Inventar schon auswendig kennt. Inventar oder die Avatare werden nur in der Onlineversion ausgegeben, nicht aber z.B. in Frotz. Das ist schade, denn in Frotz ganz ohne Beiwerk gefiel mir das Spiel eben wegen des fehlenden und ohnehin nicht spielrelevanten Beiwerks besser.

Fazit: Gut geschriebene multimediale Retro-Erfahrung, die Spaß macht und interessante inhaltliche Details enthält, aber zu kurz und zu linear erscheint als inhaltlich überzeugen zu können. Das Spiel demonstriert eindrucksvoll einige Möglichkeiten des Vorple-Frameworks.

Zuletzt geändert am 29.10.2012 20:26 Uhr.

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