en Ollie Ollie Oxen Free (09/2013)

Der Spieler ist Lehrer der Schule einer Luftwaffenbasis, die nach einem Angriff zerstört wurde. Trotz schwerer Verletzung gilt es nun, die überlebenden Schüler zu retten. Der gleichwohl düstere wie charmante Beitrag zur IF-Comp 2013 belegte den dritten von 35 Plätzen und wurde auch von den Comp-Autoren zusammen mit Bell Park, Youth Detective zum drittbesten Spiel der Miss Congeniality Awards gewählt.

Das Spiel erhielt den XYZZY Award 2013 in der Kategorie Best NPCs.

Review von proc 18.10.2013

Plattform:Glulx
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Review von proc 18.10.2013     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Der Spieler Mr. Ginsberg ist Kunstlehrer an einer Elementarschule in einer Luftwaffenbasis, die mit Brandbomben angegriffen wird. Der Intro ist zu entnehmen, dass er mit einigen Kindern Schutz gesucht hat, die im Chaos der Vorgänge verloren gegangen sind. Eine Kollegin hat es nicht geschafft, die Kinder gilt es nun alleine zu finden, meist auch aus einer verzwickten Situation zu befreien und am Ende nach draußen zu retten. Mr. Ginsberg hat allerdings etwas zuviel von den giftigen Dämpfen eingeatmet und kann sich gerade noch in den Trümmern bewegen, jedoch nicht mit Objekten interagieren. Dazu benötigt er fremde Hilfe.

Die Kiddies finden sich nach und nach bei der Erkundung des teilweise brennenden, teilweise mit Löschwasser besprühten und teilweise verschütteten Gebäudes. Dazu hilft das Echolot eines Rufs, das auch in unzugängliche Nebenäume hineinwirkt. Über Anweisungen wie ASHLEY, LOOK kann er sich ein Bild von der Situation in einem unzugänglichen Nebenraum machen und Lösungsstrategien erarbeiten. Wo Objekte verwendet werden müssen, was der Normalfall ist, wird die Hilfe eines bereits geretteten Kindes notwendig.

Situation und Spielweise haben an den letztjährigen Beitrag Escape from Summerland erinnert, mit dem Unterschied, dass die dystopische Welt auf eine traumatische Katastrophensituation begrenzt ist, aus der es einen Weg in die Normalität gibt. Außerdem bleibt der Protagonist immer er selbst, die Kinder werden durch Anweisungen an sie gesteuert. Die Rätsel sind teilweise recht schwierig, eingebaute Hilfestellungen wie HINTS oder THINK ABOUT geben meist einen dezenten Wink in die richtige Richtung.

Dem zickigen Verhalten der Kinder nach zu urteilen handelt es sich um eine Grundschule. So kann sich eine Schülerin schlicht wegen eines eingeklemmten Rocks nicht befreien, weil er so teuer war und zerreißen würde. Eine andere Schülerin will aus einem in Schutt und Asche liegenden Raum nicht weichen bevor sie ihren »Mr. Bunny« bekommt, den sie vor dem Malunterrricht ungünstig verstaut hat (ein Plüschtier? Ein  Schminkset? Unwichtig.) Ein Schüler bockt herum und will in einer hilflosen Situation nicht mit Mr. Ginsberg reden weil er ihn für einen Geist hält. Und keiner von ihnen kriegt Batterien in eine Taschenlampe eingelegt, ohne die Vorgänge vom Öffnen des Batteriefachs bis zum finalen Schließen minutiös beschreiben zu müssen. Einige Spielumstände wirken durchaus unglaubwürdig.

Und nicht nur inhaltlich hakt es hier und da: Der Beitrag ist überdurchschnittlich gut implementiert und es macht richtig Spaß, sich in dieser düsteren Welt zu bewegen und an den Kiddies zu verzweifeln. Doch bergen komplex angelegte Persuasion-Vorgänge die Gefahr, sich autorenseitig darin zu verzetteln und Spieler an Geringfügigkeiten verzweifeln zu lassen. Um nur obiges Beispiel aufzugreifen: Eine Taschenlampe hat leere Batterien, der Ghettoblaster aber volle. Sie gilt es umständlich zu tauschen, indem erstmal die Batteriefächer geöffnet, die Batterien entnommen und dann die korrekten eingelegt werden müssen, der Blaster verwirrt zusätzlich durch weitere, erzählerisch irrelevante Fächer wie das für eine CD. Der Zugriff auf die Batterien wird nun durch die vielen (offenbar gewollten) Disambiguitäten fast unmöglich, hier ein kurzer Auszug aus einem am Ende dann doch ziemlich langen trivialen Vorgang:

>put batteries in flashlight
Which do you mean, the Energizer D-cell batteries (Ashley's) or the Duracell D-cell batteries?
>put duracell batteries in flashlight
Which do you mean, the industrial flashlight (Ashley's), the battery compartment on the industrial flashlight (Ashley's), or the Energizer D-cell batteries (Ashley's)?

Andere Vorgänge scheitern in den ersten Versuchen an ihrer unnötig komplizierten Anlage wie z.B. das Gitter vor einer Lüftungsanlage, das nicht geöffnet, weggehauen oder sonst irgendwie verändert werden kann. Nur die Lüftung insgesamt kann geöffnet werden, und das nur über Anweisungen an eine Nebenspielerfigur. Gerade bei ferngesteuerten NPCs finde ich solche unnötigen Komplikationen übertrieben, wenn das Gitter einen Sinn hat muss es auch angesprochen werden können. Persuasion sollte grundsätzlich so einfach wie möglich gehalten werden, zumal ohnehin meist die frustrierende Standardmeldung kommt, der NPC kann das nicht machen.

Weitere erzählerische Details stören oder irritieren gar. Meist sind es Kleinigkeiten wie etwa in der Mädchendusche, wo ein durch die Detonationen aufgebrochenes Rohr sein Wasser verspritzt, der Spiegel aber unbeeindruckt von rohrbrechenden Stoßwellen und einstürzenden Wänden immer noch dort hängt. Und dann kann ich nicht einmal hineinschauen, ihn aber wenigstens untersuchen. Oder die nur langsam herannahenden Rettungshubschrauber im Finale nach gefühlten 3.000 Turns dahin, wo eine brennende Schule doch das erste Rettungsziel sein sollte und die Helfer sich schon vor der Schule tummeln müssten. Völlig irritierend hauen dann noch Andeutungen, dass es sich um einen homosexuellen Lehrer handeln könnte, die Story in eine abstruse Pfanne:

>ashley, remove energizer batteries
Some people are confused about the difference between gay people and pedophiles. That confusion leads to good teachers being fired every day. There must be a way to get your students out without feeding that fire.

Tatsächlich zementiert das Endgame diese Aussage und stellt Mr. Ginsberg als Witwer »looking at your dead husband« dar. Dieser Umstand macht für mich im Spiel inhaltlich nun überhaupt keinen Sinn und ist einer bereits der Spielmechanik innewohnenden Überfrachtung zuzurechnen. »Ollie Ollie Oxen Free« wird im Angelsächsischen beim Kinder-Versteckspiel als Signal an alle gerufen, dass es beendet ist und alle wieder aus ihren Verstecken rauskommen können. Der angedeutete Versuch, dieses Versteckspiel auf den Charakter eines homosexuellen Lehrers zu übertragen, ist erzählerisch gründlich misslungen. Dieser Umstand ist völlig unbedeutend für das Spiel, viel bedeutender wäre es am Ende zu erfahren, was zu dieser Katastrophe geführt hat. Da z.B. ein Versteckspiel von erwachsenen Kindern im US-Militär hineinzulegen hätte das Spiel konsistenter wirken lassen und die spielerischen Umstände rückbetrachtend begründen können. Metaphorisch ein seelisches Versteckspiel des Protagonisten hineinzupfropfen fühlt sich ohne weitere inhaltliche Ausgestaltung einfach nur platt an.

Diese inhaltlichen Mängel beiseite, ist es ein sehr gutes und auch sehr langes Spiel, das über eine interessante Spielmechanik verfügt und keinesfalls in zwei Stunden gespielt werden, aber einen Spieler auch fünf Stunden fesseln kann. Der wesentliche Inhalt erstreckt sich in recht intelligenten, oft sehr schwierigen ferngesteuerten Rettungsversuchen, über unnötiges Beiwerk für die professionellen IF-Comp-Juroren kann man getrost hinwegsehen.

Zuletzt geändert am 18.10.2013 09:08 Uhr.

Ollie Ollie Oxen Free
Glulx
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