en Origins (10/2014)

Multiple Choice-Textadventure ★★★★★☆☆☆☆☆   [?]
von Vincent Zeng und Chris Martens
Publisher:keine

Ein Kurier in Pittsburgh hat ein Päckchen zuzustellen, wobei der Empfänger sich ebenfalls seinen Weg durch den strömenden Regen bahnt. Kurzer Beitrag zur 20. IF-Comp 2014 aus zwei Perspektiven des Kuriers und des Empfängers, der den 25. von 42 Plätzen belegte.

Deutsche Fassung: Anfänge (4/2015).

Review von proc 22.10.2014

Plattform:HTML/JavaScript
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» Genres » Real Life » Arbeitswelt
» Regionen » Amerika » Nordamerika » USA
» Technik » Multiple Perspektiven
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 20. IF-Comp 2014

Review von proc 22.10.2014     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

In diesem sehr kurzen Klickspiel geht es um einen Kurier mit einem Päckchen, der sich seinen Weg durch das verregnete Pittsburgh bahnt, und um den Empfänger, der gleiches tut. Beide treffen sich am Ende oder verfehlen sich knapp. Gespielt werden können entweder eine der beiden Person, wobei bei Entscheidungen die Aktionen der anderen gleichzeitig in einer Spalte daneben dargestellt werden, oder auch beide gleichzeitig in einer Art Multiplayer-Modus. Das Spiel ist sehr kurz, ein Durchgang dauert um die fünf Minuten, führt zu verschiedenen und doch ähnlichen Enden und erzeugt gerademal zwei Bildschirmseiten Text.

Die Doppelperspektive zweier voneinander unabhängiger Charaktere, die sich am Ende treffen oder knapp verpassen, erscheint zunächst als interessantes erzählerisches Experiment in Richtung  Lola rennt. Es funktioniert aber in diesem Fall nicht, weil die beiden Charaktere völlig unabhängig voneinander agieren und sich weder die eigenen Optionen noch die jeweiligen Aktionen des anderen zwingend anfühlen. Dabei muss der Erzählpfad mit jedem Klick verlassen werden, da die »Reaktionen« des anderen auch noch eine Rolle spielen könnten und gelesen werden müssen. Es sind aber gar keine Reaktionen, sondern zufällige Aktionen, die dem Spieler unter normalen Umständen verborgen bleiben müssten da sich ihre Wege bis auf den Schluss nie kreuzen. Wäre es wenigsten eine spannende Story mit Kreuzungspunkten der Charaktere, die sich durch Spielerentscheidungen verschieben, könnte diese Erzähltechnik Sinn machen.

Zuletzt geändert am 22.10.2014 06:09 Uhr.

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