en Threediopolis (09/2013)

Textadventure ★★★★★★☆☆☆☆   [?]
von Andrew Schultz
Publisher:keine

Erkundung eines 3D-Wortspiel-Kosmos, in dem die Ergründung des Spielprinzips zum Spiel gehört. Eine Art Intelligenztest als Beitrag zur IF-Comp 2013, der unter dem Pseudonym »Ned Yompus« erschienen ist und den siebten von 35 Plätzen belegte.

Review von proc 07.10.2013

Inhalt/Feelies:Lösungshilfe
Plattform:Z-Code
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Review von proc 07.10.2013     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Der Autor hat sich in seinen vergangenen Spielen als Wortspieler positioniert und treibt Wortspiel- und Strategie-Elemente in diesem Beitrag auf die Spitze: in einem 3D-Kubus »Threediopolis« muss der Spieler von einem zentralen Ausgangspunkt aus 45 verschiedene Aufgaben lösen und erhält eingangs dazu von seinem Auftraggeber Ed eine kryptische Taskliste in die Hand gedrückt, auf die sich der Spieler erstmal keinen Reim machen kann.

Die Funktionsweise des Spielfelds ist schnell erkundet, die der Aufgaben und Lösungen aber nun überhaupt nicht. Ich habe fast zwei Stunden darin verbracht, um überhaupt ansatzweise zu begreifen, worum es geht. Ansatzweise deshalb, weil ich das Ende nicht kenne und der Spieler noch ein mysteriöses Paket in die Hand gedrückt bekommt, das erst im Finale eine Rolle spielen dürfte. Die Ergründung des Spielprinzips gehört zum Spiel selbst, wer es kennt, ist entweder begeisterter Wortknobler mit fortgeschrittenen Englischkenntnissen oder hat einfach keine Motivation, dieses Prinzip weiterzuverfolgen. Das liegt auch daran, dass ab diesem Punkt Lösungen erraten werden können, ohne die Rätsel überhaupt je gesehen zu haben.

Technisch strahlt das Spiel eine gewisse Faszination aus, die im 3D-Spielfeld wie in  Cube und der rätselhaften Aura der Raumbeschreibungen beginnt. Meist sind sie identisch, hier und da weichen sie meist als kurze kryptische Zweitzeiler ab, die dann wieder vom Zentrum ausgehend nie am selben Ort zu finden sind (man kann sich jederzeit zum Zentrum zurückteleportieren und landet dort auch nach Lösung eines jeden Rätsels). Lösungen führen zu Punkten, die aus dem nackten, überall identischen Kristallgitter ausbrechen und z.B. als Freunde, die man trifft oder prominente Orte erzählt werden. Der I6-Code wurde vermutlich teilautomatisch über Perlscripts erstellt, das lässt sich jedenfalls aus den »tangential thanks to PERL« in den Credits und einer Aussage »If you're really stumped, take a look at the source code« ableiten, den es aber nicht gibt. Die Anlage als Strategiespiel auf einem 3D-Gitter mit 45 wohldefinierten, aber dynamisch wechselnden Rätseln schreien geradezu nach einer solchen Methode, so auch die Abkürzungsmöglichkeiten (z.B. NED für NORTH, EAST, DOWN), die im simpelsten Fall automatisiert als Permutationen gecodet werden können. Dennoch sind die Lösungen determiniert: Es gibt (so ist zu vermuten) exakt 45 Stück davon, und einmal gespielt, ist das Spiel trotz des hohen Zufallsgehalts für immer durch. Einzige Herausforderung bleibt nach Ergründung des Spielprinzips, diese einzigen Lösungen zu finden.

Den Schätzungen nach zu urteilen zeigt der Autor viel Humor und eine gewisse Nerdlastigkeit, so stammt ein großer Teil der erratenen Lösungen aus der Linux- und technischen Internetwelt und ein beachtlicher Teil bestand einfach nur aus witzigen spielprinzipkonformen Geistesblitzen. Ich bin mir nicht sicher, ob Leute ohne tiefere Kenntnis einiger technischer Aspekte des modernen Lebens überhaupt alle Rätsel lösen können, kenne sie aber auch nun nicht alle. Am Ende hat die Motivation für diese nicht ganz einfache Art von Wortspielen gefehlt. Das Spiel dürfe ein Anwärter auf die goldene Banane sein und verhält sich wie Mozart-Opern: Entweder man liebt sie oder man hasst sie.

Edit 16.10.2013: Der Inform 7-Quelltext wurde mit einem Update am 10.10.2013  nachgereicht.

Zuletzt geändert am 16.10.2013 23:45 Uhr.

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