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/**//*Wird bei StoryInit eingebunden*/
/*Hier werdem die grundlegenden Wert initiert*/
/*Grunddaten - muss Gegengechekt werden, ob da nciht eine Doppelung ist*/
<<set $CharName to "Anonym">>
/*Wie lautet dein Name <<textbox "$CharName" "?">>*/
<<set $CharKlasse to 0>>/*0 - Späher, 1- Barde, 2 - Krieger, 3 - Magier*/
<<set $CharVeteran to false>> /*Obe Charakter Veteran ist*/
<<set $DeineGeschichte to "?">>/*Selbst erdachte Hintergrundgeschichte*/
<<set $CharGeschlecht to 0>>
<<set $CharVeteranenJahr to 1>> /*wievieltes Jahr der Charakter auf Drachenjagd geht.*/
/*Grundwerte Charakter*/
<<set $CharStaerkeBasis to 1>>
<<set $CharGeschickBasis to 1>>
<<set $CharCharismaBasis to 1>>
/*Bonus durch Ausrüstung*/
<<set $CharStaerkeBonus to 0>>
<<set $CharGeschickBonus to 0>>
<<set $CharCharismaBonus to 0>>
/*Temporäre Boni, die einen Tag halten*/
<<include[[BoniTempRuecksetzen]]>>
/*Es gibt zwei Angriffsarten: Stärke und Geschick, Standardmäßig auf STärke gesetzt*/
<<set $AngriffGewaehlt to 1>>
<<set $CharAngriffStBonus to 0>> /*$AngriffGewaehlt = 1 - Stärke*/
<<set $CharAngriffGeBonus to 0>>/*$AngriffGewaehlt = 2 - Geschick*/
<<set $CharMusikBonus to 0>>
/*Ist Werte für Angriff/Musik - Grundwert + Boni*/
<<set $CharAngriffStIst to 0>>
<<set $CharAngriffGeIst to 0>>
<<set $CharAngriffGewaehltIst to 0>>
<<set $CharMusikIst to 0>>
<<set $NeuAusgeruestet to false>>/*überorpüft ob neue ausgerüstet wurde - in der Berechnung wird dannzuerst gprüft, welcher angriff gewählt werden soll.*/
/*Rüstungsschutz*/
<<set $CharRuestung to 0>>
/*Anzeige für unbesetzte Ausrüstungsslots*/
<<set $SlotUnbesetzt to "Frei">>
/*Ausrüstungsslots für Items; hier werden die Nummern der Items eingetragen*/
<<set $ItemAusgeruestet to [$SlotUnbesetzt, $SlotUnbesetzt, $SlotUnbesetzt, $SlotUnbesetzt, $SlotUnbesetzt]>>
/*Platz 0 ist die Waffe, 1-4 sind andere Gegenstände*/
/*Ausrechnen des aktuellen WErtes ("Ist") aus Grundwert und Bonus*/
<<include [[WerteAktualisieren]]>>
/*Kristallvorrat*/
<<set $KristallVorrat to 0>>
<<set $NoRefresh to false>>/*gibt an ob Inventar vom Refersher refresht werden soll - wichtig, falls das Inventar verlassen wird, der REfresher aber trotzdem aufgerufen wird*/
<<set $InBurgBekannt to false>>
/*Welche besonderen Bernhard-Aufträge wurden schon erfüllt?*/
<<set $BernhardErfuellt to [false, false, false]>>
/*Normale Aufträge*/
<<set $LetzterAuftrag = 0>>/*Dieser Wert steht für die Aufträge - wenn ein Auftrag angenommen wird, muss erst ein anderer Auftrag angenommen werden, bevor derselbe wieder angenommen werden kann*//*Temporäre Boni, die einen Tag halten*/
<<set $CharStaerkeTemp to 0>>
<<set $CharGeschickTemp to 0>>
<<set $CharCharismaTemp to 0>>
<<set $CharAngriffStTemp to 0>>
<<set $CharAngriffGeTemp to 0>>
<<set $CharAngriffTemp to 0>>
<<set $CharMusikTemp to 0>>
<<set $NoRefresh to false>>/*auch täglich zurücksetzen*//*Setzt die Grundwerte für die verschiedenen Klassen*/
<<set $KlassenTemplates to [
{Klasse: "Waldläufer", Frau: "Waldläuferin", X: "Waldläufex", Beschreibung: "Der Wald und die Wildnis sind dein zu Hause. Du bist besonders geschickt.",Staerke: 13, Geschick: 17, Charisma: 15, Kristalle: 4, Ausruestung: "Bogen", Name: "Gunther"},
{Klasse: "Barde", Frau: "Bardin", X: "Bardex", Beschreibung: "Reden und Musizieren - das ist dein Leben.",Staerke: 3, Geschick: 5, Charisma: 7, Kristalle: 4, Ausruestung: "Kurzschwert, Tambourin", Name: "Harold"},
{Klasse: "Krieger", Frau: "Kriegerin", X: "Kriegex", Beschreibung: "Es geht nichts über eine scharfe Axt und ein paar dicke Muskeln.",Staerke: 8, Geschick: 4, Charisma: 3, Kristalle: 4, Ausruestung: "Axt", Name: "Ksenia"},
{Klasse: "Magier", Frau: "Magierin", X: "Magix", Beschreibung: "Du kannst Kristalle einsetzen, um deine Werte für einen Tag zu erhöhen. Beim Heiler erhältst du zwei Kristalle statt einem. Bei jedem Sieg erhältst du einen Kristall zusätzlich.", Staerke: 4, Geschick: 4, Charisma: 4, Kristalle: 5, Ausruestung: "Stab", Name: "Elisabet"}
]>>
/*
<<---------------------------Widgets----------------------------->>
*/
/*Widget um die aktuelle Klasse im richtigen Geschlecht anzeigen zu lassen.*/<<widget "Klasse">><<nobr>>
<<switch $CharGeschlecht>>
<<case 0>>
$KlassenTemplates[$CharKlasse].X
<<case 1>>
$KlassenTemplates[$CharKlasse].Frau
<<case 2>>
$KlassenTemplates[$CharKlasse].Klasse
<</switch>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "Ausruesten">><<nobr>>
<<set _i to $args[0]>> /*speichert die Nummer des auszurüstenden Items*/
<<set _a to 0>> /*Schleifenzähler, durch die Imteslots*/
<<set _Frei to 0>> /*Freier Slot*/
<<set _AllesGut to false>>
<<set _zw to 0>> /*Zwischenspeicher für $ItemAusgeruestet[_a]*/
<<set $FehlerInfo to "">>
<<for _a to 4; _a >0; _a-->> /* Freien Platz prüfen*/
<<if $ItemAusgeruestet[_a] == $SlotUnbesetzt>>
<<set _Frei to _a>>
<</if>>
<</for>>
<<if $Item[_i].Quantity >0>> /*Ob der Gegenstand vorhanden ist*/
<<set _AllesGut to true>> /*Wenn kein Fehler auftritt, bleibt es true, sont wird es false, dann wird auch nicht ersetzt.*/
<<for _a to 0; _a < 5; _a++>> /*0 heißt, wir beginnen bei der Waffe*/
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + "A: "+_a+" I: " + _i + " Ausger: " + $ItemAusgeruestet[_a]>>/*Debug*/
<<set _zw to $ItemAusgeruestet[_a]>>
<<if $Item[_i].Category == 0>> /*Wenn das Item eine Waffe ist, wird sie einfach ausgetauscht, über AngriffAktualisieren wird automatisch der passende Angriff ausgewählt; aufgerufen über AusruestungBerechnen*/
<<set $ItemAusgeruestet[0] to _i>>
<<if _i ==45>>/*Zauberstab - Eigenschaft auswählbar*/
<<set $NoRefresh to true>>
<<MsgBox "<<include[[ZauberStabWahl]]>>">>
<<set _AllesGut to false>>
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If1 ">>
<<else>>
<<set _AllesGut to false>>
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If1 ">>
<<set $NeuAusgeruestet to true>>
<</if>>
<<elseif $ItemAusgeruestet[_a] == _i>> /*Wenn man den Gegenstand schon trägt*/
Du trägst diesen Gegenstand schon!/*Wird nciht ausgegeben - kann aber auch nicht über MsgBox ausgegeben werden, da sonst mit IDInventarErsetzer Probleme auftreten.*/
<<set _AllesGut to false>>
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If2 ">>
<<elseif $Item[_i].Category == 5>> /*Ringe können beliebig viele getragen werden.*/
<<if _i == $ItemAusgeruestet[_a]>>
<<set _AllesGut to true>>
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If3 ">>
<</if>>
<<elseif $ItemAusgeruestet[_a] != $SlotUnbesetzt>> /*Prüfen, ob der Slot überhaupt besetzt ist, sonst gibt es einen Fehler, wenn _zw "Frei" enthält*/
<<if $Item[_i].Category == $Item[_zw].Category>> /*Prüfen, ob von der gleichen Kategorie schon etwas getragen wird, wenn Ja, dann wird es ersetzt*/
<<set _AllesGut to false>>
<<set $ItemAusgeruestet[_a] to _i>>
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If4 ">>
<</if>>
<<else>>
/*Nichtspassiert - alles gut*/
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If6 ">>
<</if>>
<</for>>
<<if _AllesGut == true>>
<<if _Frei == 0>> /*Es gibt keinen freien Platz*/
<<set $ItemAusgeruestet[1] to _i>>
<<set $FehlerInfo to $FehlerInfo + " If5 ">>
<<else>>
<<set $ItemAusgeruestet[_Frei] to _i>>
<</if>>
<</if>>
<<elseif $Item[_i].Quantity == 0>>
<<print "Du besitzt den Gegenstand $Item[_i].Name nicht. Darum kann er nicht ausgerüstet werden.">>
/*<<MsgBox "Du besitzt den Gegenstand $Item[_i].Name nicht. Darum kann er nicht ausgerüstet werden.">>*/
<</if>>
<<include[[AusruestungBerechnen]]>>
<</nobr>><</widget>>
/*
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Attribute-Char-Temp-Widgets!!!!!!!!!!!!1111
*/
<<widget "staerkePl">><<nobr>>
<<if $KristallVorrat > 0>>
<<link "+">>
<<staerke>>
<<set $KristallVorrat -= 1>>
<<include [[InventarRefresher]]>>
<</link>>
<<else>>
/*Do nothing*/
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "geschickPl">><<nobr>>
<<if $KristallVorrat > 0>>
<<link "+">>
<<geschick>>
<<set $KristallVorrat -= 1>>
<<include [[InventarRefresher]]>>
<</link>>
<<else>>
/*Do nothing*/
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "charismaPl">><<nobr>>
<<if $KristallVorrat > 0>>
<<link "+">>
<<charisma>>
<<set $KristallVorrat -= 1>>
<<include [[InventarRefresher]]>>
<</link>>
<<else>>
/*Do nothing*/
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
/*---------------------------------------------------------------------------------*/
<<widget "staerke">><<nobr>>/*erstes Arg, wieviel, wenn nciht vorhanden +1*/
<<if $args[0]>>
<<set $CharStaerkeTemp += $args[0]>>
<<else>>
<<set $CharStaerkeTemp += 1>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "geschick">><<nobr>>
<<if $args[0]>>
<<set $CharGeschickTemp += $args[0]>>
<<else>>
<<set $CharGeschickTemp += 1>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "charisma">><<nobr>>
<<if $args[0]>>
<<set $CharCharismaTemp += $args[0]>>
<<else>>
<<set $CharCharismaTemp += 1>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "musik">><<nobr>>
<<if $args[0]>>
<<set $CharMusikTemp += $args[0]>>
<<else>>
<<set $CharMusikTemp += 1>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "angriff">><<nobr>>
<<if $args[0]>>
<<set $CharAngriffTemp += $args[0]>>
<<else>>
<<set $CharAngriffTemp += 1>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "istausgeruestet">><<nobr>>/*erstes arg ist der Gegenstand, der geprüft werden soll*/
<<set $ausgeruestet to false>>
<<set _i to 0>>/*Schleifenzähler*/
/*Mit der Schleife werden die Waffe + vier Ausrüstungsgegenstände abgefragt*/
<<for _i to 0; _i < 5; _i++>>
<<if $ItemAusgeruestet[_i] == $args[0]>>
<<set $ausgeruestet to true>>
/*<<MsgBox "True">>Debug*/
<</if>>
<</for>>
<</nobr>><</widget>>
/**/
/*Berechnet die aktuelle Ausrüstungboni, Refresher muss dann extra aufgerufen werden*/
/*Das sind die Boni, die durch Ausrüstungsgegenstände dauerhaft gegeben werden - bei den Proben zählt das zum Grundwert*//*Erstmal alles zurücksetzen, um keine Fehler weiter zu transportieren*/
<<set $CharStaerkeBonus to 0>>
<<set $CharGeschickBonus to 0>>
<<set $CharCharismaBonus to 0>>
<<set $CharAngriffStBonus to 0>>
<<set $CharAngriffGeBonus to 0>>
<<set $CharMusikBonus to 0>>
<<set $CharRuestung to 0>>
<<set _i to 0>>/*Schleifenzähler*/
<<set _a to 0>>/*Zwischenspeicher für die Item-Nr von Item ausgerüstet*/
<<for _i to 0; _i < 5; _i++>>
<<set _a to $ItemAusgeruestet[_i]>>
<<if $ItemAusgeruestet[_i] != $SlotUnbesetzt>>
<<set $CharStaerkeBonus += $Item[_a].Strength>>
<<set $CharGeschickBonus += $Item[_a].Dex>>
<<set $CharCharismaBonus += $Item[_a].Char>>
<<set $CharAngriffStBonus += $Item[_a].AttackSt>>
<<set $CharAngriffGeBonus += $Item[_a].AttackDex>>
<<set $CharMusikBonus += $Item[_a].Music>>
<<set $CharRuestung += $Item[_a].Protect>>
<<elseif $ItemAusgeruestet[_i] == $SlotUnbesetzt>>
/*Do nothing*/
<<else>>/*Debug Info*/
Es ist ein Fehler aufgetreten! Es sollte gerade nachgeprüft werden, welche Items in Verwendung sind<br>
$ItemAusgeruestet[_i] ... i=_i<br>
<</if>>
<</for>>
<<include [[WerteAktualisieren]]>>/*Ausrechnen des aktuellen WErtes ("Ist") aus Grundwert und Bonus*/
/*Temporäre Boni dauern nur einen Tag, werden bei TAgesbeginn zurückgesetzt*/
<<set $CharStaerkeIst to $CharStaerkeBasis + $CharStaerkeBonus + $CharStaerkeTemp>>
<<set $CharGeschickIst to $CharGeschickBasis + $CharGeschickBonus + $CharGeschickTemp>>
<<set $CharCharismaIst to $CharCharismaBasis + $CharCharismaBonus + $CharCharismaTemp>>
/*Denn aktuellen Angriff/Musik ausrechnen*/
<<include [[AngriffAusrechnen]]>>/*Denn aktuellen Angriff/Musik ausrechnen*/
<<set $CharAngriffStIst to $CharStaerkeIst + $CharAngriffStBonus + $CharAngriffStTemp + $CharAngriffTemp>>
<<set $CharAngriffGeIst to $CharGeschickIst + $CharAngriffGeBonus + $CharAngriffGeTemp + $CharAngriffTemp>>
<<set $CharMusikIst to $CharCharismaIst + $CharMusikBonus + $CharMusikTemp>>
<<include[[AngriffAktualisieren]]>>/*Ausgewählter Angriffswert setzen*/
<<if $NeuAusgeruestet == true>>
<<include[[AngriffAutomatisch]]>>
<<set $NeuAusgeruestet to false>>
<</if>>
<<if $AngriffGewaehlt == 1>>
<<set $CharAngriffGewaehltIst to $CharAngriffStIst>>
/*Nicht mehr verwendet. Spieler_in soll selbst entscheiden, ob sie die Waffe ablegen möchte
Wenn etwas ausgerüstet ist und keinen stärke Effekt hat und kein Musik Instrument ist, Waffe ablegen
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt && $Item[$ItemAusgeruestet[0]].AttackSt == 0 && $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 != 1>>
<<set $ItemAusgeruestet[0] to $SlotUnbesetzt>>
<<include[[WerteAktualisieren]]>>
<</if>>
*/
<<elseif $AngriffGewaehlt == 2>>
<<set $CharAngriffGewaehltIst to $CharAngriffGeIst>>
/*Nicht mehr verwendet. Spieler_in soll selbst entscheiden, ob sie die Waffe ablegen möchte
Wenn etwas ausgerüstet ist und keinen stärke Effekt hat, Waffe ablegen
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt && $Item[$ItemAusgeruestet[0]].AttackDex == 0 && $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 != 1>>
<<set $ItemAusgeruestet[0] to $SlotUnbesetzt>>
<<include[[WerteAktualisieren]]>>
<</if>>
*/
<<elseif $AngriffGewaehlt == 3>>
<<set $CharAngriffGewaehltIst to $CharCharismaIst>>
<</if>>
/*Nicht mehr verwendet*//*Den stärkeren Angriff automatisch wählen*/
<<if $AngriffGewaehlt ==3>>
/*Do nothing*/
<<elseif $CharAngriffStIst > $CharAngriffGeIst>>
<<set $AngriffGewaehlt = 1>>/*Stärke*/
<<elseif $CharAngriffGeIst > $CharAngriffStIst>>
<<set $AngriffGewaehlt = 2>>/*Geschick*/
<<else>>/*Debug Info*/
Es ist ein Fehler aufgetreten! Es sollte gerade ausgerechnet werden, welche Angriffsart den höheren Wert hat!<br>
<</if>>
/**//*Erneute Darstellung der CharStat - Wahrscheinlich nicht nötig, da über den Inventar Refresher schon das meiste läuft*/
<<if $NoRefresh == true>> /*Dann wird nicht refresht*/
<<set $NoRefresh to false>>
<<else>>
<<replace "#IDCharErsetzer">>
<<include [[AnzeigeCharakterStats]]>>
<</replace>>
<</if>><span id="IDCharErsetzer"><<include [[AnzeigeCharakterStats]]>></span>
/**/<<include [[AusruestungBerechnen]]>>
/*Ist der Eigenschaften anzeigen*/
<<if $CharKlasse == 3>>/*Magier_in, beim Sieg ein Kristall mehr*/
Stärke: $CharStaerkeIst($CharStaerkeBasis)<<staerkePl>><br>
Geschick: $CharGeschickIst($CharGeschickBasis)<<geschickPl>><br>
Charisma: $CharCharismaIst($CharCharismaBasis)<<charismaPl>><br>
Musik: $CharMusikIst <br><br>
<<else>>
Stärke: $CharStaerkeIst($CharStaerkeBasis)<br>
Geschick: $CharGeschickIst($CharGeschickBasis)<br>
Charisma: $CharCharismaIst($CharCharismaBasis)<br>
Musik: $CharMusikIst <br><br>
<</if>>
/*Angriff anzeigen*/
<<if $AngriffGewaehlt==1>>
Angriff (Stärke): $CharAngriffStIst
<span class="AngriffsWahl">
<<link "Ändern">>
<<set $AngriffGewaehlt to 2>>
<<include [[AngriffAktualisieren]]>>
<<include [[CharRefresher]]>>
<</link>>
</span>
<<elseif $AngriffGewaehlt==2>>
Angriff (Geschick): $CharAngriffGeIst
<span class="AngriffsWahl">
<<link "Ändern">>
<<set $AngriffGewaehlt to 1>>
<<include [[AngriffAktualisieren]]>>
<<include [[CharRefresher]]>>
<</link>>
</span>
<<elseif $AngriffGewaehlt==3>>/*Zauberstab*/
Angriff (Magisch - Charisma): $CharCharismaIst
<span class="AngriffsWahl">
<<link "Ändern">>
<<set $AngriffGewaehlt to 1>>
<<set $ItemAusgeruestet[0] to $SlotUnbesetzt>>
<<include [[AngriffAktualisieren]]>>
<<include [[CharRefresher]]>>
<</link>>
</span>
<</if>>
<br>
Rüstung: $CharRuestung <br><br>
/*Waffe*/
In deiner Hand hältst du:
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt >>
<<print $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Name>>
<span class="Ablegen">
<<link "(X)">>
<<set $ItemAusgeruestet[0] to $SlotUnbesetzt>>
<<set $NeuAusgeruestet to true>>
<<include [[AusruestungBerechnen]]>><<include [[CharRefresher]]>>
<</link>>
</span>
<<elseif $ItemAusgeruestet[0] == $SlotUnbesetzt>>
<span class="NichtBesetzt">$SlotUnbesetzt </span>
<<else>>
Es ist ein Fehler aufgetreten! Es sollte gerade nachgeprüft werden, welche Waffe in Verwendung ist - um es auszugeben<br>
$ItemAusgeruestet[_i] ... i=_i<br>
<</if>><br><br>
/*Ablegen*/
/*Zusammensetzen des Ablegen-Links*/
<<set _LAb1 = "<<link \"(X)\">><<set $ItemAusgeruestet[">>
<<set _LAb2 = "<</link>>">>
<<set _AbRF = "] = $SlotUnbesetzt>><<include [[AusruestungBerechnen]]>><<include [[CharRefresher]]>>">>
<<set _CurrentAblegenString = "">>
<<set _i to 1>>/*Schleifenzähler*/
<<set _a to 0>>/*Zwischenspeicher für die Item-Nr von Item ausgerüstet*/
/*Mit der Schleife werden die vier Ausrüstungsgegenstände abgefragt und ausgegeben*/
Du bist ausgerüstet mit:
<<for _i to 1; _i < 5; _i++>>
<<set _a to $ItemAusgeruestet[_i]>>
<<if $ItemAusgeruestet[_i] != $SlotUnbesetzt>>
$Item[_a].Name
<span class="Ablegen">
<<set _CurrentAblegenString = _LAb1 + _i + _AbRF + _LAb2>>
_CurrentAblegenString
/*<<link "(X)">><<set $ItemAusgeruestet[_i] = $SlotUnbesetzt>><<include [[AusruestungBerechnen]]>><<include [[CharRefresher]]>> <</link>>*/
</span>
<<elseif $ItemAusgeruestet[_i] == $SlotUnbesetzt>>
$SlotUnbesetzt
<<else>>/*Debug Info*/
Es ist ein Fehler aufgetreten! Es sollte gerade nachgeprüft werden, welche Items in Verwendung sind - um es auszugeben<br>
$ItemAusgeruestet[_i] ... i=_i<br>
<</if>>
<<if _i<4>><<print " - ">><</if>>
<</for>>
<br><br><<linkreplace "?">>Du hast 4 Plätze für Ausrüstung und einen für eine Waffe. In der Regel kannst du nur einen Gegenstand eines Typs tragen. (Also nicht zwei Helme...) Mit dem "X" hinter dem ausgerüsteten Gegenstand kannst du Gegenstände wieder ausziehen.<br><br>
Du hast drei Grundeigenschaften: Stärke, Geschick, Charisma. Die erste Zahl hinter der Eigenschaft gibt an, wie gut du die Eigenschaft beherrschst. Je höher desto besser. Dabei zählen auch Boni durch Ausrüstung (wenn sie auch ausgerüstet ist) oder einmalig einsetzbare Gegenstände mit.
Die Zahl in Klammern gibt deinen Grundwert ohne Boni an.<br>
Der Angriffswert wird aus Stärke oder Geschick plus Boni für Angriff gebildet (meist durch eine Waffe). D.h.: dein Angriffswert ist meist höher als dein Geschick- oder Stärke-Wert. Du kannst dir aussuchen, ob du mit Stärke oder Geschick angreifen möchtest. Die meisten Waffen geben aber Angriffsboni nur im Kampf mit einer der beiden Eigenschaften.<br>
Der Musik-Wert wird aus Charisma und Musikboni gebildet (meist durch Instrumente). Um eine Probe mit Musik zu absolvieren, musst du ein Instrument ausgerüstet haben.<br>
Der Wert hinter "Rüstung" hilft dir, wenn du Schaden erleidest. Du erleidest so viel weniger Kristalle Schaden, wie dein Rüstungswert angibt.<br><br>
<<link "Hilfe wieder verbergen">><<replace "#Erklären">><<include[[ErklaerenInclude]]>><</replace>><</link>><</linkreplace>>
/**/
/*Hier kann man seinen Charakter zusammenstellen*/<span class="titel">Wer bist du?</span>/*Titel ausgeben*/<br><br>
Wähle deine Klasse<br>
<<listbox "$CharKlasse" autoselect>>
<<option "Waldläufer_in" 0>>
<<option "Bard_in" 1>>
<<option "Krieger_in" 2>>
<<option "Magier_in" 3>>
<</listbox>><br><br>
Wie lautet dein Name
<br>
<<textbox "$CharName" $CharName>><br><br>
Wähle dein Geschlecht<br>
<<listbox "$CharGeschlecht" autoselect>>
<<option "X" 0>>
<<option "Frau" 1>>
<<option "Mann" 2>>
<</listbox>><br><br>
Was bringt dich dazu, dein Dorf zu verlassen?
Was bringt dich dazu, den gefährlichen und einsamen Weg ins Gebirge zu gehen um den Drachen zu jagen? <br>
<<textbox "$DeineGeschichte" $DeineGeschichte>>
<br><br>
[[Fertig|Charakter ansehen]]
/*Hier kann man das Ergebnis seiner Wahl ansehen und anfangen oder nochmal neu wählen*/<span class="titel">$CharName</span>
Klasse: <<Klasse>>
Staerke: $KlassenTemplates[$CharKlasse].Staerke
Geschick: $KlassenTemplates[$CharKlasse].Geschick
Charisma: $KlassenTemplates[$CharKlasse].Charisma
Kristalle: $KlassenTemplates[$CharKlasse].Kristalle
Ausrüstung: $KlassenTemplates[$CharKlasse].Ausruestung
Beschreibung: $KlassenTemplates[$CharKlasse].Beschreibung
Darum hast du dein Dorf verlassen: $DeineGeschichte
[[Weiter|Spielstart]] - [[Zurück|Wer Bist Du?]]
<<if $CharKlasse == 3>><<MsgBox "Magier_in ist eine komplizierte Klasse. Sie ist für erfahrene Drachenjagd-Spieler_innen geeignet.">><</if>>
/*Hier sollte dann das Spiel starten*/<span class="titel">Es kann (fast) los gehen!</span>
Zum Spielmenü kommst du, indem du auf das obere Bild klickst. Im Menu gibt es eine Spiel-Anleitung(!).
Dein Inventar kannst du öffnen, indem du auf den kleinen Beutel in der rechten oberen Ecke klickst.
Dieses Spiel ist ursprünglich als Adventskalender gestaltet. Möchtest du es als Adventskalender spielen?
<<nobr>><<link "Adventskalender ein/aus">>
<<if $Adventskalender == false>>
<<set $Adventskalender to true>>
<<MsgBox "<<include[[AdventskalenderErklaerung]]>>">>
<<else>>
<<set $Adventskalender to false>>
<<MsgBox "Du spielst das Spiel nicht (!) als Adventskalender!">>
<</if>>
<</link>><</nobr>>
Viel Spass damit.
[[Los geht's!|24]]
<<nobr>>
/*Hier werden die grundlegenden Spieler-Werte gesetzt bzw. nochmals aufgelistet*/
<<set $CharStaerkeBasis to $KlassenTemplates[$CharKlasse].Staerke>>
<<set $CharGeschickBasis to $KlassenTemplates[$CharKlasse].Geschick>>
<<set $CharCharismaBasis to $KlassenTemplates[$CharKlasse].Charisma>>
<<set $KristallVorrat to $KlassenTemplates[$CharKlasse].Kristalle>>
/*$CharKlasse
$CharName
$CharGeschlecht
$DeineGeschichte*/
/*Ausrüstung setzen und ausrüsten*/
<<switch $CharKlasse>>
<<case 0>>
<<set _e to 46>>
<<case 1>>
<<set _e to 48>>
<<set _f to 47>>
<<set $Item[_f].Quantity += 1>>
<<case 2>>
<<set _e to 49>>
<<case 3>>
<<set _e to 50>>
<</switch>>
<<set $Item[_e].Quantity += 1>>
<<Ausruesten _e>>
<<set $InventarSichtbar = true>>
<</nobr>>Du spielst das Spiel als Adventskalender!
Das bedeutet, du kannst pro realem Tag einen Tag im Spiel spielen. Solltest du an einem Tag nicht spielen, kannst du am nächsten die nicht gespielte(n) Tag(e) nachholen. Als erster Tag im Adventskalender gilt der 1. des aktuellen Monats. Solltest du also am 5. anfangen, hast du schon 5 Spiel-Tage, die du direkt hintereinander spielen kannst.Mit welcher deienr Eigenschaften möchtest du die magische Energie des Zauberstabs bündel?
(Diese Eigenschaft ist die Grundalge deines Angriffes)
<<link "Charisma">>
<<set $AngriffGewaehlt to 3>>
<<include[[ZauberStabWahlInclude]]>>
<</link>>
<<link "Geschick">>
<<set $AngriffGewaehlt to 2>>
<<include[[ZauberStabWahlInclude]]>>
<</link>>
<<link "Stärke">>
<<set $AngriffGewaehlt to 1>>
<<include[[ZauberStabWahlInclude]]>>
<</link>><<set $NeuAusgeruestet to true>>
<<include[[AusruestungBerechnen]]>>
<<inventar "Inventar" 1 1 1 1>>Die Drachenjagd ist für dieses Jahr vorbei.
<<include[[Bewertung]]>>
Aber im nächsten Jahr kommt wieder die Zeit der Drachenjagd...
Mit dem gleichen Charakter erneut auf<<nobr>>
<<link [[Drachenjagd|24]]>>
<<set $CharVeteranenJahr += 1>>
<<set $CharVeteran = true>>
<<set $TagGeschichte to 0>>/*Wird durch Tagesübergang erhöht*/
<<set $TagesUebergang = true>>
<</link>>
<</nobr>> gehen?
<br><br>Komplett neu <<link "beginnen">><<nobr>>
<<script>>
UI.restart();
<</script>>
<</nobr>><</link>><<set _date to new Date()>>
<<set _Jahr to _date.getYear()>>
<<set _Punkte to 0>>
<<set _i to 0>>
<<for _i to 0; _i < $Item.length; _i++>>
<<set _Punkte += ($Item[_i].Quantity * $Item[_i].Value)>>
<</for>>
<<set _Punkte += ($Item[13].Quantity * 3)>> /*Für den Schatz*/
<br>
<<include[[TB1002]]>>/* Diese beiden immer zusammen aufrufen
<<include [[AusruestungBerechnen]]>>
<<include [[CharRefresher]]>>*/
/**/<<widget "inventar">><<nobr>>/*Ruft den Inventar Dialog auf, erster Par: Titel, die nächsten Pars sind die Einträge für $InventarAnzeige - Basisdaten, Charakterstats, Gegenstände, Hintergrundgeschichte*/
/*
Beispiele:
<<link "Inventar">><<inventar "Inventar" 1 1 1 1>><</link>>
<<link "Charakterstats">><<inventar "Stats" 0 1>><</link>>
<<link "Hintergrund">><<inventar "H" 1 0 0 1>><</link>>
<<link "Inventar">><<inventar "Inventar" 1 1 1 1>><</link>>
<<link "Vor dem Kampf">><<inventar "Gegenstände einsetzen" 0 0 2>><</link>>
*/
<<set $InventarAnzeige to [1,1,1,1,1]>>
<<set _k to 0>> /*Schleifenzähler*/
<<set _j to 0>> /*für die unterschiedliche Zählung zwischen Argumenten des Widget und des Arrays */
<<set $Debug to "">>
<<for _k to 1; _k<=$IAW; _k++>>
<<if !$args[_k]>> /*wenn nichts angegeben, wird nichts angezeigt*/
<<set $InventarAnzeige[_k] to [0]>>
<<else>>
<<set $InventarAnzeige[_k] to $args[_k]>>
<</if>>
<</for>>
<<script>>
Dialog.setup(variables().args[0]);
Dialog.wiki("<<include [[InventarForm]]>>");
Dialog.open();
<</script>>
<</nobr>><</widget>>
/**/
/*Beutel-Bild, über das man zum Inventar kommt.*/<span class="Beutel">
<<link "<img src='Grafik/Beutel.png' width='20em' align='right'>">>
<<if $InventarSichtbar == true>>
<<inventar "Inventar" 1 1 1 1>>
<<else>>
<<MsgBox "Momentan nicht verfügbar.">>
<</if>>
<</link>>
</span>
/*Aktuell nicht verwendet, da keine Seitenbar mehr.*/<<if $InventarSichtbar == true>>
<<link "Inventar">>
<<inventar "Inventar" 1 1 1 1>>
<</link>>
<</if>>
/*Form, Refresher und Content sind als Trias nötig, damit das Inventar aktualisiert wird bei Änderungen*/<span id="IDInventarErsetzer"><<include [[InventarContent]]>></span><<if $NoRefresh == true>> /*Dann wird nicht refresht*/
<<set $NoRefresh to false>>
<<else>>
<<replace "#IDInventarErsetzer">>
<<include [[InventarContent]]>>
<</replace>>
<</if>>
/*Wird auf der Form eingebunden - es kann dynamisch verschiedene Elemente einbinden*/<span id="InventarContentID">
<<set _w to 0>>
<<for _w to 1; _w<=$IAW;_w++>>
<<if $InventarAnzeige[_w] == 0>>
/*Do nothing*//*keine Anzeige*/
<<elseif $InventarAnzeige[_w] >= 1>>
<<switch _w>>
<<case 1>>
<<include[[InventarBasisDaten]]>>/*Kristalle und Name*/
<<case 2>>
<<include[[CharForm]]>>/*Hier werden CharacterStats eingebunden!*/
<<case 3>>
/*<<invgegenstaende 1>>Gegenstände*/
<<invgegenstaende `$InventarAnzeige[3]`>>/*Die Stelle, die den Anzeigempdus für Gegenstände angibt*/
<<case 4>>
<<include[[InventarHintergrundGeschichte]]>>/*Hintergrundgeschichte*/
<</switch>>
<</if>>
<</for>>
</span>/*Debug Info Inventar: $varii*/
<span id="inventartitel">$CharName</span><br>
<<Klasse>> - Kristalle: $KristallVorrat - <span id="Erklären"><<include[[ErklaerenInclude]]>></span><br><br><br><br><br>
Darum hast du dein Dorf verlassen: $DeineGeschichte
/*
<<!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Inventar-Inhalt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!>>
*/<<widget "invgegenstaende">><<nobr>>/*erstes Arg gibt den anzeigemodus an: 1: Ausrüsten, Verwenden, Beschreibung, 2: Verwenden direkt vor Kampf,
<<invgegenstaende 2>>
*/
<<set _WannVerwenden to 3>>/*Variable, die mit .UsingWhen abgleicht*/
<<if $args[0]>>
<<set _AA to $args[0]>>/*Anzeigenart - was wie angezeigt wird*/
<<else>>
<<set _AA to 1>>/*Default, aber eigentlich ein Fehler*/
<<MsgBox "Es ist ein Fehler aufgetreten - Die Anzeigeart des Inventars wurde im Code nicht richtig gesetzt!">>
<</if>>
/*Beschriftung*/
<span id="inventartitel"><- - -> Inventar <- - -></span>
<br>
/*Beschriftungsvariablen*/
/*Ausrüsten*/
/*Das brauche ich wahrscheilich nicht*/
<<set _LA1 = "<<link \"Ausrüsten\">><<Ausruesten ">>
<<set _LA2 = "<</link>>">>
<<set _ARF = ">><<include [[InventarRefresher]]>>">>
<<set _CurrentAusruestenString = "">>
/*Verwenden*/
<<set _LV1 = "<<linkreplace \"Verwenden\">>">>
<<set _LV2 = "<</linkreplace>>">>
<<set _VRF = "<<include [[InventarRefresher]]>>">>
<<set _CurrentVerwendenString = "">>
/*Linkreplace - lokale Variablen um den Linkreplace als Variable zusammenzusetzen. Das muss so komliziert geschehen. es ist nötig, dass der Gesamte Linkreplace als Variable gedruckt wird.*/
<<set _LR1 = "<<linkreplace \"Beschreibung\">>">>
<<set _LR2 = "<</linkreplace>>">>
<<set _RRF = "<<link \"'' (x)''\">><<include [[InventarRefresher]]>><</link>>">>
<<set _RCurrentBeschreibungString = "">>
/*Gegenstände durchgehen*/
<<set _i = 0>>
<span class="Inventar">
/*Geht jedes einzelne Item durch*/
<<for _i to 0; _i < $Item.length; _i++>>
<<if $Item[_i].Quantity > 0>>
<<switch _AA>>
<<case 1>>/*normales Inventar*/
<<set _WannVerwenden to 1>>/*Jederzeit; Verwenden wird nur gedruckt, wenn UsingWhen auch eine 1 hat.*/
<<include[[ItemNameInclude]]>>
<<include[[ItemAusruestenInclude]]>>
<<include[[ItemBeschreibungInclude]]>>
<<if $Item[_i].UsingWhen == _WannVerwenden>>
<<include[[ItemVerwendenInclude]]>>
<</if>>
<br>
<<case 2>>/*direkt vor dem Kampf*/
<<set _WannVerwenden to 2>>/*Direkt vor dem Kampf*/
<<if $Item[_i].UsingWhen == _WannVerwenden>>
<<include[[ItemNameInclude]]>>
<<include[[ItemBeschreibungInclude]]>>
<<include[[ItemVerwendenInclude]]>>
<br>
<</if>>
<</switch>>
<<elseif $Item[_i].Quantity == 0>>
/*Do nothing*/
<<else>>/*Debug Info*/
Es ist ein Fehler aufgetreten! Die Anzahl des Gegenstandes hat einen invaliden Wert!<br>
_i ... $Item[_i].Name ... $Item[_i].Quantity<br>
<</if>>
<</for>>
</span>
<</nobr>><</widget>>
/*Wird aufgerufen von widget invgegenstaende*/$Item[_i].Quantity<<print "x ">>
<span class="ItemName">$Item[_i].Name<br></span>
/*Wird aufgerufen von widget invgegenstaende*//*Item Ausrüsten*/
<<if $Item[_i].Category < 10>>
<span class="ItemAusruesten">
<<set _CurrentAusruestenString = _LA1 + _i + _ARF + _LA2>>
_CurrentAusruestenString
<<print " - ">>
</span>
<<elseif $Item[_i].Category >= 10>>
/*Do nothing - nicht ausrüstbare Items*/
<<else>>/*Debug Info*/
Es ist ein Fehler aufgetreten bei der Erstellung des Ausrüsten-Links!<br>
_i ... $Item[_i].Name ... $Item[_i].Quantity<br>
$Item[_i].Category<br>
<</if>>
/*Wird aufgerufen von widget invgegenstaende*//*Ein Item Verwenden*/
<span class="ItemVerwenden">
<<set _CurrentVerwendenString = _LV1 + "<<special " + _i + ">>" + _VRF+ _LV2>>
_CurrentVerwendenString
/*<<link "Inventar aktualisieren">>_VRF<</link>>*/
</span>
/*Wird aufgerufen von widget invgegenstaende*//*Item Beschreibung*/
<span class="ItemBeschreibung">
/*Setzt den linkreplace link für bEschreibung mit der tatsächl. Beschreibung. und der Möglichkeit, die Beschreibung wieder verschwinden zu lassen*/
<<set _RCurrentBeschreibungString = _LR1 + $Item[_i].Description + _RRF + _LR2>>
_RCurrentBeschreibungString
</span>
/**/
/*Beispielpassage für Special-Aktion von Gegenständen; Muss noch geschrieben werden!*/<<widget "special">><<nobr>>/*Hier werden die Spezialeffekte abgehandelt. Arg 1 ist die Nummer des Items*/
/*
<<special 34>>
*/
<<if $Item[$args[0]].Quantity >0>>
<<switch $args[0]>>
<<case 2>>/*Wahrsagerknochen*/
<<MsgBox "$DiceRoll">>
<<case 8>>/*Wein*/ /*Muss an bestimmten Orten aufgerufen werden*/
<<link [[Wein trinken|Begegnungen]]>>/*Ist das die richtige Passage*/
<<set $CharStaerkeTemp -=1>>
<<set $CharGeschickTemp -=1>>
<<set $CharCharismaTemp -=1>>
<<set $CharAngriffStTemp -=1>>
<<set $CharAngriffGeTemp -=1>>
<<set $CharAngriffTemp -=1>>
<<set $CharMusikTemp -=1>>
<<set $Item[8].Quantity -= 1>>
<</link>>
<<case 13>>/*Schatz*/
<<set $Schatzpreis to 0>>
<<linkreplace "Schatz verkaufen">>
<<set $Schatzpreis to random(1,6)+random(1,6)>>/*Wie zwei W6*/
<<set $Schatzpreis to $Schatzpreis - $Schatzpreis%2>>/*nötig, damit ein Integer am Ende raus kommt*/
<<set $Schatzpreis to $Schatzpreis/2>>
<<kr $Schatzpreis>>
<<set $Item[13].Quantity -= 1>>
<<MsgBox "Dieser Schatz hat dir $Schatzpreis Kristalle eingebracht.<br>Kristallvorrat: $KristallVorrat<br><<special 13>>">>/*wenn möglich, weiter verkaufen*/
<</linkreplace>>
<<case 14>>/*Trank des Vergessens*/
<<set $Item[14].Quantity -= 1>>
<<case 15>>/*Trank der Taubheit*/
<<set $Item[15].Quantity -= 1>>
<<case 16>>/*Trank des Rausches*/
<<set $Item[16].Quantity -= 1>>
<<case 26>>/*Weihrauch*/
<br><<include[[WeihrauchPreInclude]]>>
<<case 27>>/*Myrrhe*/
<<set $ProbenBonus +=3>>
<<set $Item[27].Quantity -= 1>>
<<case 29>>/*Schinken*/
<<set $CharStaerkeTemp +=2>>
<<set $Item[29].Quantity -= 1>>
<<case 32>>/*Hochwertige Pfeile*/
<<if $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 == 10 && $IsKampf == true>>/*Wenn Fernkampfwaffe ausgerüstet ist*/
<<set $ProbenBonus += 1>>
<<set $Item[32].Quantity -= 1>>
<<elseif $IsKampf == false>>
<<MsgBox "Du befindest dich nicht im Kampf!">>
<<elseif $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 != 10>>
<<MsgBox "Du hast keinen Bogen ausgerüstet!">>
<</if>>
<<case 34>>/*Allheilmittel*/
<<MsgBox "<<include[[AllheilmittelInclude]]>>">>
<<set $Item[34].Quantity -= 1>>
<<case 37>>/*Götterbild*/
<<if $KristallVorrat > 0>>/*Kristalle benötigt*/
Dem Götterbild opfern:
<<if $SchicksalDice < _Wuerfelmax>> /*Überprüft, ob Würfel noch erhöht werden kann*/
<<link "+">>
<<kr -1>>
<<replace "#SchicksalID">>
<<set $SchicksalDice +=1>>
<<include[[Schicksal2Include]]>>
<</replace>>
<</link>>
<</if>>
<<if $SchicksalDice > 0>>/*überprüft, ob Würfel noch gesenkt werden kann*/
<<link "-">>
<<kr -1>>
<<replace "#SchicksalID">>
<<set $SchicksalDice -=1>>
<<include[[Schicksal2Include]]>>
<</replace>>
<</link>>
<</if>>
<</if>>
<<case 38>>/*Pyramidenkristall*/ /*Muss an bestimmter Stelle eingesetzt werden*/
<<link [[$Item[38].Name einsetzen|Teleport]]>>
<<set $Item[38].Quantity -= 1>>
<</link>>
<<case 39>>/*Blutrune*/
<<MsgBox "<<include[[BlutrunenInclude]]>>">>
<<case 40>>/*Mächtige Blutrune*/
<<MsgBox "<<include[[MBlutrunenInclude]]>>">>
<<case 41>>/*Spruchrolle Feuerball*/
<<if $IsKampf == true && $KristallVorrat >= 3 && $ItemAusgeruestet[0] != 45>>
<<kr -3>>
<<set $ProbenBonus += $CharCharismaIst>>
<<elseif $IsKampf == false >>
<<MsgBox "Du bist nicht im Kampf">>
<<elseif $KristallVorrat <= 2>>
<<MsgBox "Zu wenig Kristalle">>
<<elseif $ItemAusgeruestet[0] != 45>>
<<MsgBox "Nicht mit Zauberstab kombinierbar">>
<</if>>
<<case 1>>/**/
<<default>>
<<NsgBox "Es ist ein Fehler aufgetreten - Widget <<special>> wurde ohne oder mit falscher Nummer: " + $args[0] + " aufgerufen">>
<</switch>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
/*
-------------------------------------------------------------
*/<<if $BlutruneBenutzt == false>>
<<if $KristallVorrat >= 2>>
Blutrune benutzen:
<<link "+1">>
<<kr -2>>
<<set $ProbenBonus +=1>>
<<set $BlutruneBenutzt to true>>
<<include[[RunenMessage]]>>
<</link>>
<</if>>
<<if $KristallVorrat >= 3>>
<<link "+2">>
<<kr -3>>
<<set $ProbenBonus +=2>>
<<set $BlutruneBenutzt to true>>
<<include[[RunenMessage]]>>
<</link>>
<</if>>
<</if>>Mächtige Blutrune benutzen:
<<if $BlutruneBenutzt == false>>
<<if $KristallVorrat >= 1>>
Blutrune benutzen:
<<link "+3">>
<<kr -1>>
<<set $ProbenBonus +=3>>
<<set $MBlutruneBenutzt to true>>
<<include[[RunenMessage]]>>
<</link>>
<</if>>
<<if $KristallVorrat >= 2>>
<<link "+5">>
<<kr -2>>
<<set $ProbenBonus +=5>>
<<set $MBlutruneBenutzt to true>>
<<include[[RunenMessage]]>>
<</link>>
<</if>>
<</if>><<script>>
Dialog.close();
<</script>><span class="Ja">Möchtest du das Allheilmittel einsetzen
um 4 Kristalle zu bekommen?
<<linkreplace "<span class=\"Ja\">Ja</span>">>
<<set $KristallVorrat += 4>>
<<set $Item[34].Quantity -= 1>>
<<MsgBox "Das Allheilmittel kräftigt und stärkt dich">>
<</linkreplace>>
(Du kannst es auch anstelle eines der
magischen Tränke einsetzen - allerdings
nur in bestimmten Situationen)
</span>
/*
----------------------------------------------------------------
*/<<MsgBox "<<include[[WeihrauchInclude]]>>">><span id="WeihrauchID">
Welche Eigenschaft willst du erhöhen?<br>
<<include[[Weihrauch2Include]]>>
</span>
<<link "Stärke">>
<<set $CharStaerkeTemp +=1>>
<<include[[Weihrauch3Include]]>>
<</link>><br>
<<link "Geschick">>
<<set $CharGeschickTemp +=1>>
<<include[[Weihrauch3Include]]>>
<</link>><br>
<<link "Charima">>
<<set $CharCharismaTemp +=1>>
<<include[[Weihrauch3Include]]>>
<</link>><br><<set $Item[26].Quantity -= 1>>
<<replace "#WeihrauchID">>
Eigenschaft erhöht! <br>
<<if $Item[26].Quantity >0>>
Willst du eine weitere Eigenschaft erhöhen?<br>
<<include[[Weihrauch2Include]]>>
<</if>>
<</replace>>/*Nicht genug bei Kauf oder Tausch*/
<<set $NichtGenugGegenstaendeText to "Du besitzt das Geforderte nicht">>
<<set $NichtGenugKristalleText to "Du besitzt nicht genug Kristalle">>
<<set $InventarAnzeige to [1,1,1,1]>>/*Was im Inventar angezeigt wird. 0-heißt nicht anzeigen, 1 heißt anzeigen, größere Zahlen sind besondere Modifikatoren, [Basisdaten, Stats, Gegenstände, Hintergrund]*/
<<set $IAW to 4>> /*gibt an, wieviele Positionen es in InventarAnzeige gibt*/
<<set $ausgeruestet to false>>/*Für das widget istausgeruestet - gibt an ob ein bestimmter Gegenstand ausgerüstet ist*/
/*
Category: 0 In der Hand/Waffe,Instrument; 1 Rüstung, 2 Helm, 3 Schild, 4 Amulett, 5 Ring, 10 Nicht ausrüstbar, 11 - Pfeile
Category2: 0 - Nahkampf, 1 - Instrument, 10 - Fernkampf - Bogen, 12- Nahkampf und Fernkampf (Nichtmagisch - bisher noch nicht vorhanden), 13 - Magisch (Nah und Fernkampf); g>= 10 gilt als Fernkampf
UsingWhen:
0 - Gar nicht
1 - Jederzeit
2 - direkt vor dem Kampf
3 - direkt nach dem Kampf
*/
/*Inventar erst sichtbar ab Spielstart*/
<<set $InventarSichtbar = false>>
<<set $Item to [
/*0*/ {Name: "", Description: "", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*1*/ {Name: "", Description: "", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*2*/ {Name: "Wahrsagerknochen", Description: "Für einen Kristall kannst du einen Blick in die Zukunft wagen und dir den Würfelwurf einer Probe vor dem Sieg anschauen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*3*/ {Name: "Flöte", Description: "Musik +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 1, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 1, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*4*/ {Name: "Heilkräuter", Description: "Einmalig. Wenn du bei einer Niederlage einen Schaden erleidest, kannst du sie einsetzen und musst keine Kristalle zahlen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 3},
/*5*/ {Name: "Alter Helm", Description: "Dieser Helm ist verziert mit alten Zeichen und Goldeinlagen. Er gibt dir ein heldenhaftes Aussehen, viel Schutz bietet er aber nicht mehr. Charisma +2", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 4, Category: 2, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 2, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*6*/ {Name: "Alter Schild", Description: "Ein hervorragender Schild mit seltsamen Ornamenten. Es schützt dich vor Schaden jeder Art. Schutz +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 8, Category: 3, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 1, Special: "", UsingWhen: 0},
/*7*/ {Name: "Drachenschuppenpanzer", Description: "Dieser magische Panzer gewährt dir +1 auf Stärke, Geschick, Charisma und Schutz", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 13, Category: 1, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:1, Dex:1, Char: 1, Protect: 1, Special: "", UsingWhen: 0},
/*8*/ {Name: "Wein", Description: "Einmalig. Du kannst dich mit Freunden betrinken. Vielleicht passiert dir an diesem Abend ja etwas besonderes... (Alle Werte -2).", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*9*/ {Name: "Drachenspeer", Description: "Angriff(Stärke und Geschick) +1, nur Nahkampf", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 1, AttackDex: 1, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*10*/ {Name: "Schatzkarte", Description: "Sie verrät den Ort eines Schatzes in den Bergen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*11*/ {Name: "Karte", Description: "Eine Karte vom Hügelland", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 8, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*12*/ {Name: "Pergament", Description: "Schreibmaterial – Sehr teuer", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 5, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*13*/ {Name: "Schatz", Description: "Ein Schatz, den du irgendwo erbeutet hast. Mal sehen, wie viel ein Händler dir dafür bietet.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 0, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*14*/ {Name: "Trank des Vergessens", Description: "Einmalig. Wenn du diesen Trank einnimmst, vergisst du für kurze Zeit alles um dich herum. Dieser Trank soll äußerst mächtig sein. Allerdings fällt dir gerade kein ernsthafter Verwendungszweck ein.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 8, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*15*/ {Name: "Trank der Taubheit", Description: "Einmalig. Dies ist zweifellos ein wirkungsvoller Trank in allen möglichen Situationen, da alle deine Schmerzen für kurze Zeit verschwinden.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 5, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*16*/ {Name: "Trank des Rausches", Description: "Einmalig. Wenn du ihn trinkst, wird ein mächtiger Kampfrausch von dir Besitz ergreifen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*17*/ {Name: "Hellebarde", Description: "Angriff (Stärke) +2", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 2, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*18*/ {Name: "Laute", Description: "Musik +2", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 1, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 2, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*19*/ {Name: "Kompositbogen", Description: "Angriff (Geschick) +2", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 10, AttackSt: 0, AttackDex: 2, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*20*/ {Name: "Warmes Wollwams", Description: "Es schützt dich bei Erkundungen in der kalten Steppe – kein Kristallverlust durch Kälte.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 1, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*21*/ {Name: "Ring der Stärke", Description: "Stärke +2", Quantity: 1, Cost: 1, Value: 3, Category: 5, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:2, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*22*/ {Name: "Ring der Gewandtheit", Description: "Geschick +2", Quantity: 1, Cost: 1, Value: 3, Category: 5, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:2, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*23*/ {Name: "Ring der Dichtung", Description: "Charisma +2", Quantity: 1, Cost: 1, Value: 3, Category: 5, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 2, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*24*/ {Name: "Glücksbringer", Description: "Bei einem Gleichstand gewinnst du die Proben.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 4, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*25*/ {Name: "Drachentöter", Description: "Ein fein gearbeitetes Schwert. Im Angriff (Stärke und Geschick +3.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 4, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 3, AttackDex: 3, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*26*/ {Name: "Weihrauch", Description: "Einmalig. Ein Baumharz mit schicksalshafter Macht. Du kannst es anzünden um ein Attribut einen Tag lang um 1 zu erhöhen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*27*/ {Name: "Myrrhe", Description: "Einmalig. Ein teures und wohlriechendes Gut aus fernen Landen. Es ist sehr gut als Geschenk geeignet - Du kannst es verwenden um bei einer Charisma-Probe +3 auf dein Würfelergebnis zählen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*28*/ {Name: "Gold", Description: "Reines, leuchtendes Gold. Aber in dieser Gegend des Landes fast nutzlos. Allerdings könntest du es für 3 Kristalle gewinnbringend beim Schmied Verkaufen.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*29*/ {Name: "Schinken", Description: "Einmalig. Er gibt Kraft. Für einen Tag Stärke +2. Ansonsten ist er auch ein teures Handelsgut", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*30*/ {Name: "Stern", Description: "Einmalig. In deiner Hand liegt ein kleiner magischer Stern. Er erlaubt dir, einen Würfelwurf zu wiederholen. Dann erlischt er.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 3},
/*31*/ {Name: "Prunkvolle Kette", Description: "Sie zeugt von deiner Wichtigkeit: Charisma +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 4, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 1, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*32*/ {Name: "Hochwertige Pfeile", Description: "Einmalig. Fernkampfangriff +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 11, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*33*/ {Name: "Botanisches Manuskript", Description: "Ein sehr altes und wertvolles Manuskript. Einige dir unbekannte Pflanzen werden beschrieben. Außerdem ist die Rede von einem besonders großen, intelligenten Pilz. Das Manuskript ist an der Stelle aber zerstört.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 4, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*34*/ {Name: "Allheilmittel", Description: "Einmalig. Du kannst es einsetzen, um 4 Kristalle zu bekommen oder anstelle eines beliebigen Trankes.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 1},
/*35*/ {Name: "Schwarzrrunzel", Description: "Ein Pilz", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*36*/ {Name: "Gelbflechte", Description: "Eine Flechte", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*37*/ {Name: "Götterbild", Description: "Dieses Götterbild zeigt einen sitzenden Gott. Sein Name ist dir nicht bekannt, aber wenn du einen Kristall an ihn opferst, kannst du dein Schicksal ändern. (einen Würfelwurf (keine Probe) um einen Punkt +\/-verändern)", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*38*/ {Name: "Teleportkristall", Description: "Einmalig. Dieser Kristall ist wie eine Pyramide geformt und scheint magisch zu sein. Wahrscheinlich erlaubt er dir einen einmaligen Teleport zu einem geheimen Ort.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 0, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 1},
/*39*/ {Name: "Blutrune", Description: "Zahle 2 oder 3 Kristalle um bei einem Angriff oder einer Probe den Würfelwurf um 1 oder 2 zu erhöhen. Einmal pro Angriff oder Probe.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 4, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*40*/ {Name: "Mächtige Blutrune", Description: "Zahle 1 oder 2 Kristalle um bei einem Angriff oder einer Probe den Würfelwurf um 3 oder 5 zu erhöhen. Einmal pro Angriff oder Probe.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 6, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*41*/ {Name: "Spruchrolle Feuerball", Description: "Zauberspruch. Du kannst für 3 Kristalle deinen Charismawert (+ Boni) auf deinen Angriffswert zählen. Nicht kombinierbar mit dem Zauberstab.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 2},
/*42*/ {Name: "Bronzestatur", Description: "Ein Souvenir, schlecht verarbeitete", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*43*/ {Name: "Kette mit Rubin", Description: "Alle Eigenschaften +1.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 4, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength: 1, Dex: 1, Char: 1, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*44*/ {Name: "Magische Kette", Description: "Sie bietet Schutz!", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 4, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength: 0, Dex: 0, Char: 0, Protect: 1, Special: "", UsingWhen: 0},
/*45*/ {Name: "Zauberstab", Description: "Angriff +2; Du greifst mit einem magischen Angriff an, Attribut frei wählbar.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 4, Category: 0, Category2: 13, AttackSt: 2, AttackDex: 2, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 2, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*46*/ {Name: "Bogen", Description: "Angriff(Geschick) +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 10, AttackSt: 0, AttackDex: 1, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*47*/ {Name: "Tambourin", Description: "Musik +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 1, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 1, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*48*/ {Name: "Kurzschwert", Description: "Angriff(Geschick) +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 1, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*49*/ {Name: "Axt", Description: "Angriff(Stärke) +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 0, AttackSt: 1, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*50*/ {Name: "Stab", Description: "Der Stab kann im Nahkampf (Geschick) als auch auf magische Weise im Fernkampf eingesetzt werden", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 0, Category2: 3, AttackSt: 0, AttackDex: 1, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*51*/ {Name: "Drachenschuppen", Description: "Sie glitzern im Licht in verschiedenen Farben. Das Material ist eigenartig zäh, weich und hart gleichzeitig", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 8, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*52*/ {Name: "Trophäe I", Description: "Ein kleiner Orden, den dir Bernhard für einen Gefallen verliehen hat.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*53*/ {Name: "Trophäe II", Description: "Ein kleiner Orden, den dir Bernhard für einen Auftrag verliehen hat.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*54*/ {Name: "Irgendwelche Kräuter", Description: "Nichts besonderes, aber man kann sie verkaufen", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 2, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*55*/ {Name: "Weißer Riesenkäfer", Description: "Er ist ziemlich hässlich und furchteinflössend. Handzahm ist das falsche Wort, aber er begleitet dich und greift dich nicht an.+4 auf Stärke, +2 auf Geschick, -2 auf Charisma. Solltest du verletzt werden, flieht der Käfer vor Furcht. (Der Käfer wird automatisch 'ausgerüstet', wenn du ihn ablegst, läuft er weg.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:4, Dex:2, Char: -2, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*56*/ {Name: "Käferei", Description: "Es liegt wie ein Kinderkopf so groß in deiner Hand. Vielleicht könnte man es ausbrüten.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*57*/ {Name: "Magischer Ring", Description: "Schutz +1, Charisma +1, Geschick +1", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 5, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:1, Char: 1, Protect: 1, Special: "", UsingWhen: 0},
/*58*/ {Name: "Komisch geformter Kristall", Description: "Schwer zu beschreiben, wie er aussieht, irgendwie Pyramidenförmig. Eine Verwenung dafür fällt dir nicht.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 3, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0},
/*59*/ {Name: "Alter Talisman", Description: "Ziemlich nutzloser Tand.", Quantity: 0, Cost: 1, Value: 1, Category: 10, Category2: 0, AttackSt: 0, AttackDex: 0, Music: 0, Strength:0, Dex:0, Char: 0, Protect: 0, Special: "", UsingWhen: 0}
]>><div id="Kopf">
<<link "<img src='Grafik/Berge.jpg' width='100%'>">>
<<script>>
Dialog.setup("Menu");
Dialog.wiki("<<include [[MenuInclude]]>>");
Dialog.open();
<</script>>
<</link>>
<<include[[InventarIcon]]>>
/*<img src="Grafik/Berge.png" width="100%">*/
</div>
/*Damit der Text nicht ganz unten am bildschirmrandist*/<br><br><br><br><br><span class="menulink">
<<include[[Anleitung]]>><br>
<<include[[Über]]>><br>
<<include[[Speichern]]>><br>
<<include[[Laden]]>><br>
<<include[[Notspeicher]]>><br>
<<link "Neustart">>
<<script>>
UI.restart();
<</script>>
<</link>><br>
/*
<<link "Einstellungen">>
<<script>>
UI.settings();
<</script>>
<</link>><br>
*/
</span>/*Keine UI-Leiste links*/
<<script>>
UIBar.destroy();
<</script>>
<<set $Version to 0>>
/*ZEIT UND TAGE*/
/*Für die Bestimung des Datums, damitder Adventskalender im Advent funktioniert; Drachenjagdzeit soll angeben, ob gerade zeit für Drachenjag (Dezember) ist. TagGeschichte soll speichern, welcher aktuelle Tag in der Geschichte gerade ist.*/
<<set $date to new Date()>>
<<set $Monat to $date.getMonth()+1>>
<<set $Tag to $date.getDate()>>
<<set $DrachenjagdZeit to false>>
<<set $TagGeschichte to 1>>/*Den wievielte Tag der Charakter auf Drachenjagd ist*/
/*getDay liefert den Wochentag; getMonth leifert Werte zwischen 0 und 11; Case-sensitive
*/
/*Schaut ob gerade Dezember ist*/
<<if $Monat == 12>>
<<set $DrachenjagdZeit to false>>
<<else>>
<<set $DrachenjagdZeit to true>>
<</if>>
/*CHARACTERWERTE*/
<<include [[CharakterStats]]>>
<<include [[CharCreationInit]]>>/*Charkatererschaffung in Inventar*/
<<set $BernhardSprechen to false>> /*Geschichte mit dem Poltergeist*/
/*GEGENSTÄNDE*/
<<include[[ItemInit]]>>/*Initialisiert alles Item-relatete Material*/
<<set $Schinkenpreis to 0>>
<<set $Schinkenverkaufen to 0>>
<<set $TeleportKristallGenommen to false>>
/*PROBEN*/
/*INitialisiere Variablen für Proben*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>/*Wird beides auch zu Begin jeder Passage zurückgesetzt*/
<<set $Probegeaendert to "Deine Angriffsart wurde im Inventar automatisch angepasst. Du greifst jetzt an mit:">>
/*TAGESÜBERGANG*/
<<include[[InitTagU]]>>
<<set $TagBeenden to "Den Tag beenden">>
<<set $NaechsterTag to "Nächster Tag">>
<<set $WeiterNaechster to "Weiter (nächster Tag)">>
<<set $Weiter to "Weiter">>
<<set $RueckTeleport to "Pyramide zum Rückteleport einsetzen.">>
/*TEST-SEKTION??*/
/*<<set $KristallVorrat to 10>>
<<set $InventarSichtbar = true>>
*/
<<include[[TBVisited]]>>
/*Was alles zurückgesetzt wird, wenn der Tag neu beginnt*//*Temporäre Boni, die einen Tag halten*/
<<include[[BoniTempRuecksetzen]]>>
<<include [[WerteAktualisieren]]>>
<<set $BeimHeilerGewesen to false>><span class="titel">Drachenjagd</span>/*
[[144]]
<<set $InventarSichtbar = true>>*/
Du bist eine:r jener Mutigen, die sich in der kalten und verschneiten Zeit aufmachen, den mächtigen Drachen zu jagen. Du bist eine:r jener Verwegenen, die in die Berge ziehen, zum Hort des Drachen. Du bist eine:r jener Verzweifelten, die ihr letztes bisschen Leben auf's Spiel setzen um den Drachen zu erlegen um sich an seinem Schatz zu bereichern. Der erste kalte Wind weht schon. Und jetzt, im Winter, ist es wieder soweit: die Zeit der Drachenjagd ist gekommen. Der Drache hat sich zum Winterschlaf gelegt und Unerschrockene können es wagen sich unbemerkt an ihn heranzuschleichen. Doch dir bleibt nur eine Frist von 24 Tagen, bis so viel Schnee gefallen ist, dass das Gebirge unpassierbar wird. Viele haben es schon versucht. Ohne Erfolg. Möge das Schicksal dir gewogener sein!
Drachenjäger - [[Wer Bist Du?]]
/*
[[TestTestStart]]
*/
/*
Color Scheme
#882323 Rot
/791f1f
#587291 Blaugrau
#485665 Grau
#c8c6af sandfarben
#f5f4f0 sandfarben - hell
#5b5a50 sandfarben - dunkel
#544b3d braun
#292e1e Dunkelbraun
#daddd8 helles beige
#ddd1c7 Beige
*/<<link "Anleitung">>
<<MsgBox "<<include[[AnleitungInclude]]>>" Anleitung>>
<</link>>Es ist empfehlenswert, in Fullscreen zu spielen. (Oft: F11 bzw. Fn + F11 - gut merken, damit du weißt, wie man es wieder ausstellt.)
Drachenjagd ist ein Fantasy-Adventsabenteuerspiel. Innerhalb von 24 Tagen kannst du dich auf die Jagd nach dem Drachen vorbereiten um dich ihm dann am Ende selbst zu stellen – wenn du ihn findest.
Du hast 24 (Spiel)Tage Zeit bis zum Ende des Abenteuers. Deine Zeit ist also begrenzt. Aber der Drache ist ein harter Gegner und du wirst ihn sicher nicht beim ersten Anlauf besiegen. Mach das Beste draus. Schnapp dir so viele Schätze, wie du kannst und dann kann dein gespielter Charakter einen neuen Versuch starten - die Drachenjagdzeit kommt wieder.
Das Spiel besteht aus verschiedenen Stationen. Eine oder mehrere Stationen bilden einen Tag. Wenn du auf einen Link klickst, der andeutet, dass es am nächsten Tag weiter geht, ist ein Tag vergangen.
Bei einigen Stationen musst du Proben bestehen d.h. du würfelst einen (digitalen sechseitigen) Würfel und addierst die entsprechende, geforderte Eigenschaft (bzw. dein Computer macht das für dich). Wenn dein Ergebnis höher ist als der Probenwert, hast du gewonnen. An manchen Stellen kannst du aussuchen, mit welcher Eigenschaft du die Probe durchführen möchtest - Charisma, Geschick, Stärke, Musik oder Angriff (d.h. plus Waffe; Angriff gibt es in Geschick, Stärke und allgemein). Sollte es möglich sein, besondere Gegenstände einzusetzen, wird dir das vor der Berechnung des Endergebnis automatisch angeboten.
Du besitzt ein Inventar, dass du über den kleinen Beutel in der rechten oberen Ecke aufrufen kannst. Du solltest dir die Beschreibung der Gegenstände gut durchlesen und Dinge die du erhältst ausrüsten. Eine Waffe bringt nichts, wenn sie im Rucksack liegt.
An manchen Stellen forderst du dein Schicksal heraus. Dir werden verschiedene Möglichkeiten angezeigt, was dir passieren könnte. Ein digitaler Würfel entscheidet, was dir tatsächlich passiert. Vielleicht findest du Gegenstände, die dein Schicksal beeinflussen können.
Bei der Drachenjagd gibt es nur eine Währung: Kristalle. Kristalle sind magische Lebensspeicher und kostbares Tauschgut in Einem. Sie stellen deine Lebenskraft und dein Vermögen gleichzeitig dar. Sollten sie auf 0 sinken, stirbst du allerdings nicht. Du bist nur ziemlich abgebrannt und hast weniger Möglichkeiten. Du kannst im Verlauf des Adventsabenteuers nicht sterben. Allerdings ist es immer ratsam, ein paar Kristalle bei sich zu haben, vor allem gegen Ende des Spiels.<<link "Über">>
<<MsgBox "<<include[[UeberInclude]]>>" Über>>
<</link>><span class="titel">Drachenjagd</span>
Ein Abenteueradventskalender.
Dieses Projekt hat 2014 angefangen als ein kleiner Adventskalender mit ein paar Papierkarten, sortiert, verpackt und verschickt in einem Milchkarton für meine Schwester. Darum ist dieses Spiel auch meiner Schwester gewidmet.
Kommentar, Anmerkungen, Lob, Kritik und Fehler gerne an: sisusi@posteo.de
Ich wünsche viel Spass beim Spielen.
Simseron<<link "Speichern">>
<<script>>
Save.export(state.active.variables["CharName"]);
<</script>>
<</link>>
/*
<<link "Speichern">>
<<MsgBox "<<include[[SpeichernInclude]]>>" Speichern>>
<</link>>
*/<<link "Speichern - Notfall">>
<<MsgBox "<<include[[SpeichernInclude]]>>" Speichern>>
<</link>>Solltest du nicht über "Speichern" sichern können, kannst du über diesen Link im temporären Speicher deines Browser sichern. Sollte dieser gelöscht werden, ist dein Speicherstand fort. Den Speicherstand kannst du über diesen gleichen Link auch wieder laden - nicht über den "Laden-Link".
<<link "Speichern">>
<<script>>
UI.saves();
<</script>>
<</link>>
/*
<<set _SpeicherName to "">>
Gib den Namen für den Speicher ein - keine Sonderzeichen und Leerzeichen bitte.
<<textbox "_SpeicherName" $CharName>>
*/<<include[[LadenInclude]]>>
/*
<<link "Laden">>
<<MsgBox "<<include[[LadenInclude]]>>" Laden>>
<</link>>
*/<<link "Laden">>
<<script>>
jQuery(document.createElement('input'))
.prop('type', 'file')
.on('change', Save.import)
.trigger('click');
<</script>>
<</link>>
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Diverses_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/<<include[[51]]>>Du hältst den seltsam geformten Kristall in deiner Hand. Ganz sicher, was du damit anfangen sollst, bist du nicht. Doch auf einmal setzen sich dei verschiedenen Teile des Kristalls in Bewegungen ohne die Form des Kristalls zu verändern. Dan erscheint ein heller Lichtblitz und auf einmal ist es dunkel um dich.
[[Augen auf machen|153]]<<set _Pruefzahl to $TagGeschichte+1>>/*Es wird die Zahl des neuen Tages geprüft - die wird ja aber erst bei der nächsten Station festgelegt.*/
<<switch _Pruefzahl>>
<<case 4>>
<<goto [[30]]>>
<<case 5>>
<<goto [[31]]>>
<<case 6>>
<<goto [[32]]>>
<<case 7>>
<<goto [[33]]>>
<<case 8>>
<<goto [[34]]>>
<<case 9>>
<<goto [[35]]>>
<<case 10>>
<<goto [[36]]>>
<<case 11>>
<<goto [[37]]>>
<<case 12>>
<<goto [[38]]>>
<<case 13>>
<<goto [[39]]>>
<<case 14>>
<<goto [[120]]>>
<<case 15>>
<<goto [[52]]>>
<<case 17>>
<<goto [[56]]>>
<<case 18>>
<<goto [[83]]>>
<<case 19>>
<<goto [[84]]>>
<<default>>
<<MsgBox "Es ist ein Fehler aufgetreten - der Code weiß nicht, zu welchem Tag er dich schicken soll - Tag der Geschichte: $TagGeschichte - Pruefzahl: _Pruefzahl">>
<<set $TagGeschichte to 15>>
<<goto 52>>
<</switch>>
<<link "Speichern">>
Save.export()
<</link>>
<<link "Inventar">><<inventar "Inventar" 1 1 1 1>><</link>>
<<link "Charakterstats">><<inventar "Stats" 0 1>><</link>>
<<link "Hintergrund">><<inventar "H" 1 0 0 1>><</link>>
<<link "Inventar">><<inventar "Inventar" 1 1 1 1>><</link>>
<<link "Vor dem Kampf">><<inventar "Name" 0 0 2>><</link>>
<<link "Nach dem Kampf">><<inventar "Name" 0 0 3>><</link>>
<<link "Ausgerüstet mit Drachentöter">><<istausgeruestet 25>><</link>>
<<special 13>> <<special 8>>
<<special 13>>
/*Text1 ist die Passage, Text 2 ist ein Erklärtext, die Zahl gibt an, */
<<set $Schicksal to [[1, "Schicksal1Passage", "Bla"], [2, "Schicksal2Passage", "Bla"], [1, "Schicksal3Passage", "Bla"]
]>>
<<schicksal>>
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<verlust -2>>
<<linkreplace "-10 Kristalle">><<verlust -10>><</linkreplace>>
<<linkreplace "-5">><<verlust -5>><</linkreplace>>
<<link "Tag+">><<set $Tag +=1>><</link>>
Geschichte: $TagGeschichte
Tatsächlich: $Tag
[[Weiter am nächsten Tag|BlaBla1][$TagesUebergang = true]]
------------------------------------------------------------
<<nobr>>
<<set _PT to "Probe...">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_??">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_??">> /*Niederlagentext*/
<</nobr>>
<<probe _PT _ST _NT "A" 3 "S" 2 "AF" 3>>
<<probe _PT _ST _NT "G" 1 "M" 2 "AS" 3>>
<<springen "Textbaustein_Weiter_??">>
---------------------------------------------------------------
[[Wer Bist Du?]]
<<nobr>>
<<set $ItemAusgeruestet[0] = 25>>
<<link "Schwerbewaffnet">>
<<set $ItemAusgeruestet to [19, 22, 23, 5, 6]>>*//*<<include [[AusruestungBerechnen]]>><<include [[CharRefresher]]>>
<</link>>
<</nobr>>
-----------------------------------------------------------------------------
<<tauschen 5 2 7 1>>
<<tauschen 7 2 5 1>>
<<tauschen 10 20 7 1>>
<<tauschen 10 20 5 10>>
<<verkaufen>>
<<kaufen 5 1 3>>
<<kaufen 5 2 3>>
<<kaufen 10 1 3>>
<<kl 3>>
<<kl 3 "du erhältst 3 Kristalle">>
<<kl -5>>
<<gegenstand 7 2>>
<<gegenstand 10 2>>
<<gegenstand 40 2>>
<<gegenstand 5 -10>>
<<gegenstand 5 1 "Hier liegt hier rum">>
<<gegenstand 5 -1>>
<<gegenstand 40 -4>>/*Hier befinden sich Widgets für Gegenstände bekommen oder abgeben, kaufen tauschen, Kristalle erhalten, verlieren*/
/*Beispiel Widget*/
<<widget "bsp">><<nobr>>/*Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Anzahl; Args 3 Gegenstand geben; Args 4 Anzahl*/
/*<<tauschen 5 2 7 1>>*/
<</nobr>><</widget>>/*<<WaffeWeg>>*/
/*<<MsgBox "Text">>*/
/*<<kl 5>><<kl 5 "Text">>*//*Kristalle erhalten oder abgeben, Erschafft einen Link - erstes Arg, wieviel, zweites Arg, Text - wenn zweites Arg fehlt, wird Anzahl der Kristalle ausgegeben*/
/*<<kr 1>><<kr -1>>*//*Kristalle erhalten oder abgeben, erstes Arg, wieviel*/
/*<<gegenstand 5 1>><<gegenstand 5 -1>><<gegenstand 5 1 "Text">><<gegenstand 5 1 "No">> - kein Text anzeigen*//*Gegenstädände erhalten oder geben, erstes Arg, Nr, zweites Arg Anazhal, drittesArg, Text; wenn kein Arg3 vorhanden - Gegestandsname wird ausgegeben; die ARgs werden Widgetbezogen gespeichert!*/
/*<<kaufen 5 1 3>>*//*Generiert Link - Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Anzahl; Args 3 Preis*/
/*<<tauschen 5 2 7 1>>*//*Einmaliger Link; Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Anzahl; Args 3 Gegenstand geben; Args 4 Anzahl*/
/*<<verkaufen>>*//*Link, öffnet Dialog zum Verkaufen*/
/*<<verkaufen2 5>>*//*Eigentliche Verkaufen Aktion, wird vom Dialog aus aufgerufen; Arg1 Gegestandnr*/
/*<<verlust -2>> Wieviel Kristalle man nach Probe verliert*/
/*<<stern "P">>/<<stern "S">> Stern einsetzen für neuwürfeln bei Probe/Schicksal*/
/*<<einzelverkaufen 5 3>>Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Preis*/
/*<<ausbrueten>> Käfereiausbrüten*/
/*<<teleport>>*/
<<widget "WaffeWeg">><<nobr>>
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt>>
<<set $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Quantity -=1>>
<<set $ItemAusgeruestet[0] to $SlotUnbesetzt>>
<</if>>
<<print "Du verlierst deine Waffe.">>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "MsgBox">><<nobr>>/*Erste Variable gleich Nachricht, zweite Titel*/
<<if $args[1]>>
<<script>>
Dialog.setup(variables().args[1]);
Dialog.wiki("$args[0]");
Dialog.open();
<</script>>
<<else>>
<<script>>
Dialog.setup("Nachricht");
Dialog.wiki("$args[0]");
Dialog.open();
<</script>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
/*Kristall Widgets*/
<<widget "kl">><<nobr>>/*Erschafft einen Link - Kristalle erhalten oder abgeben, erstes Arg, wieviel, zweites Arg, Text - wenn zweites Arg fehlt, wird Anzahl der Kristalle ausgegeben*/
/*<<kl 5>><<kl 5 "Text">>*/
<<if $args[1]>>
<<linkreplace "$args[1]">>$args[1] - $args[0] Kristall(e)<<kr $args[0]>><</linkreplace>>
<<else>>
<<linkreplace "$args[0] Kristall(e)">>$args[0] Kristall(e)<<kr $args[0]>><</linkreplace>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "kr">><<nobr>>/*Kristalle erhalten oder abgeben, erstes Arg, wieviel*/
/*<<kr 1>><<kr -1>>*/
<<set $KristallVorrat += $args[0]>>
<<if $KristallVorrat <0>>
<<set $KristallVorrat to 0>>
<</if>>
/*Debug Kristallvorrat: $KristallVorrat ;*/
<</nobr>><</widget>>
/*Gegenstände erhalten*/
<<widget "gegenstand">><<nobr>>/*Gegenstädände erhalten oder geben, erstes Arg, Nr, zweites Arg Anazhal, drittesArg, Text; die ARgs werden Widgetbezogen gespeichert!*/
/*<<gegenstand 5 1>><<gegenstand 5 -1>><<gegenstand 5 1 "Text">><<gegenstand 5 1 "No">> - kein Text anzeigen*/
<<set _ab to $args[0]>> /*Nur für Linkreplace benötigt, da sonst mit arg[0] Anzeige komisch ist*/
<<if $args[2] == "No">> /*Kein Text, kein Link*/
<<include[[GegenstandAusfuehren]]>>
<<elseif $args[2]>>
<<linkreplace "$args[2]">>$args[2]<<include[[GegenstandAusfuehren]]>><</linkreplace>>
<<else>>
<<linkreplace "$args[1] $Item[_ab].Name">><<set _ab to $args[0]>>$args[1] $Item[_ab].Name<<include[[GegenstandAusfuehren]]>><</linkreplace>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
/*Kaufen*/
<<widget "kaufen">><<nobr>>/*Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Anzahl; Args 3 Preis*/
/*Kann nicht in Dialogen verwendet werden*/
/*<<kaufen 5 1 3>>*/
<<set _a to $args[0]>>
<<set _b to $args[1]>>
<<set _c to $args[2]>>
<<set _Kosten to (-1*$args[2])>>
<<if $args[1]>1>> /*Anzahl nur ausgeben bie größer 1*/
$args[1] *
<</if>>
$Item[_a].Name für $args[2] Kristalle kaufen
<<link "+">> /*+ für einkaufen*/
<<set _a to $args[0]>>
<<set _b to $args[1]>>
<<set _c to $args[2]>>
<<set _Kosten to (-1*$args[2])>>
<<if $KristallVorrat<$args[2]>>
<<MsgBox "Du hast nicht genug Kristalle">>
<<else>>
<<kr _Kosten>>
<<gegenstand $args[0] $args[1] "No">>
<<MsgBox "Du hast noch $KristallVorrat Kristall(e); $Item[_a].Name: $Item[_a].Quantity">>
<</if>>
<</link>>
<</nobr>><</widget>>
/*Einzelverkaufen*/
<<widget "einzelverkaufen">><<nobr>>/*Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Preis*/
/*<<einzelverkaufenkaufen 5 1 3>>*/
$Item[_a].Name für $args[1] Kristalle verkaufen
<<link "+">> /*+ für einkaufen*/
<<set _a to $args[0]>>
<<if $Item[_a].Quantity<1>>
<<MsgBox "Du besitzt den Gegenstand nicht">>
<<else>>
<<gegenstand $args[0] -1 "No">>
<<kr _b>>
<</if>>
<</link>>
<</nobr>><</widget>>
/*Tauschen*/
<<widget "tauschen">><<nobr>>/*Einmaliger Link; Args 1 Gegestand erhalten, Args 2 Anzahl; Args 3 Gegenstand geben; Args 4 Anzahl*/
/*<<tauschen 5 2 7 1>>*/
<<set _a to $args[0]>>
<<set _b to $args[1]>>
<<set _c to $args[2]>>
<<set _d to $args[3]>>
<<set _mal1 to "">>
<<set _mal2 to "">>
<<if $args[1] > 1>><<set _mal1 to "$args[1]*">><</if>>
<<if $args[3] > 1>><<set _mal2 to "$args[3]*">><</if>>
<<link "Erhalte: _mal1 $Item[_a].Name für _mal2 $Item[_c].Name">>
<<set _a to $args[0]>>
<<set _b to $args[1]>>
<<set _c to $args[2]>>
<<set _d to $args[3]>>
<<set _kosten to (-1*$args[3])>>
<<if $Item[_c].Quantity < _d>>
<<MsgBox "Du hast nicht genug davon, um zu tauschen">>
<<else>>
<<gegenstand $args[0] $args[1] "No">>
<<gegenstand $args[2] _kosten "No">>
/*<<MsgBox "$Item[_a].Name - $Item[_a].Quantity | $Item[_c].Name - $Item[_c].Quantity">>Debug*/
<</if>>
<</link>>
<</nobr>><</widget>>
/*Verkaufen*/
<<widget "verkaufen">><<nobr>>/*Link, öffnet Dialog zum Verkaufen*/
/*<<verkaufen>>*/
<<link "Gegenstände verkaufen">>
<<include[[VerkaufenEintrag]]>>
<</link>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "verkaufen2">><<nobr>>/*Eigentliche Verkaufen Aktion, wird vom Dialog aus aufgerufen; Arg1 Gegestandnr*/
/*<<verkaufen 5>>*/
<<set _a to $args[0]>>
<<kr $Item[_a].Value>>
<<gegenstand _a -1 "No">>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "verlust">><<nobr>>/*erstes Arg, wieviele Kristalle verloren werden; nur einmal pro Passage!*/
/*
<<verlust -2>>
*/
<<set $VorlauefigerKristallVerlust to $KristallVorrat>>
<<set _SchadenDurchdringend to ($CharRuestung + $args[0])>>/*Schaden minus Rüstung*/
<<if _SchadenDurchdringend > 0>>
<<set _SchadenDurchdringend = 0>>
<</if>>
/*Wenn positives Ergebnis rauskommt, wird es auf 0 gesetzt, ma soll ja nciht heilen durch Rüstung*/
<<kr _SchadenDurchdringend>>
<<set $VorlauefigerKristallVerlust to ($VorlauefigerKristallVerlust - $KristallVorrat)>>/*Hiermit wird die Differenz ausgerechnet, das ist wichtig, falls der Verlust größer ist, als der aktuelle Vorrat*/
<<if $VorlauefigerKristallVerlust > 0>>/*wenn überhaupt Schaden entstanden ist*/
<<print "Du verlierst " + $VorlauefigerKristallVerlust + " Kristall(e).">>
<<if $ItemAusgeruestet[5] == 55>>
<<set $ItemAusgeruestet[5] to $SlotUnbesetzt>>
<<print " Der Käfer rennt vor Schreck davon.">>
<</if>>
<<if $Item[4].Quantity > 0 && $VorlauefigerKristallVerlust > 0>>/*Heilkräuter vorhanden und überhaupt Verlust*/
<<linkreplace "Heilkräuter einsetzen">>
Heilkräuter eingesetzt.
<<kr $VorlauefigerKristallVerlust>>/*Verlust wird rückgängig gemacht*/
<<set $Item[4].Quantity -= 1>>
<<set $VorlauefigerKristallVerlust to 0>>
<</linkreplace>>
<</if>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "stern">><<nobr>>/*Um einen Würfelwurf zu wiederholen. erstes Arg: P oder S - Probe oder Schicksal;*/
/*<<stern "P">>
*/
<<set _SternText to "Einen Stern einsetzen">>
<<if $Item[30].Quantity > 0>>/*Heilkräuter vorhanden*/
<<if $args[0] == "P">>
<<link [[_SternText|ErgebnisProbe]]>>
<<set $ProbenErgebnis to $ProbenErgebnis - $DiceRoll>>/*Probenergebnis wird um Würfelwurf verringert, Würfel wird neu geworfen und zu Ergebnis gezählt*/
<<set $DiceRoll to random(1, 6)>>
<<set $ProbenErgebnis to $ProbenErgebnis + $DiceRoll>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclude2]]>>
<<set $Item[30].Quantity -=1>>/*Einen Stern weniger*/
<</link>>
<<elseif $args[0] == "S">>
<<link _SternText>>
<<set $Item[30].Quantity -=1>>/*Einen Stern weniger*/
<<replace "#SchicksalID">><<include[[SchicksalInclude]]>><</replace>>
<</link>>
<<else>>
<<MsgBox "Es ist ein Fehler im Stern-Widget aufgetreten - kein oder ein falscher Parameter wurde übermittelt.">>
<</if>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "veteran">><<nobr>>/*Wenn man Veteran ist, weiter bei erstes Arg*/
<<if $CharVeteran ==true>>
<<goto $args[0]>>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "ausbrueten">><<nobr>>/*Käferei ausbrüten*/
<<if $Item[56].Quantity >=1 >>
<br>Du kannst hier dein <<linkreplace "Käferei ausbrüten">>
Käferei ausbrüten: Ein weißer Riesenkäfer schlüpft aus dem Ei. Er zupft seine Fühler zu recht, mach die ersten wackeligen Schritte. Aber schnell wird er sicherer. Er schaut dich mit seinen Facettenaugen erwartungsvoll an. <br>
<<set $Item[56].Quantity -= 1>>
<<set $ItemAusgeruestet[4] to 55>>
<<print $Item[55].Description>>
<<include[[AusruestungBerechnen]]>>
<</linkreplace>><br>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "teleport">><<nobr>>/*Teleportkristall verwenden*/
<<if $Item[38].Quantity >=1 >>
<br>Teleportkristall [[verwenden|Teleport]]<br>
<</if>>
<</nobr>><</widget>>
/**/
/*Am Inventar angelehnter Dialog, um Gegenstände zu verkaufen*/ <<script>>
Dialog.setup("Verkaufen");
Dialog.wiki("<<include [[VerkaufenForm]]>>");
Dialog.open();
<</script>>
/*Form, Refresher und Content sind als Trias nötig, damit das Inventar aktualisiert wird bei Änderungen*/<span id="IDVerkaufenErsetzer"><<include [[VerkaufenContent]]>></span><<replace "#IDVerkaufenErsetzer">>
<<include [[VerkaufenContent]]>>
<</replace>>Du hast $KristallVorrat Kristall(e). <br><br>
/*Verkaufen*/
/*Das brauche ich wahrscheilich nicht*/
<<set _LV1 = "<<link \"Verkaufen\">><<verkaufen2 ">> /*Ruft das eigentliche Verkaufen Widget auf*/
<<set _LV2 = "<</link>>">>
<<set _VRF = ">><<include [[VerkaufenRefresher]]>>">>
<<set _CurrentVerkaufenString = "">>
<<set _i = 0>>
<span class="Inventar">
<<for _i to 0; _i < $Item.length; _i++>>
<<if $Item[_i].Quantity > 0 && $Item[_i].Value >0>>
$Item[_i].Quantity<<print "x ">>
<span class="ItemName">$Item[_i].Name</span>
<<print " - Wert: " + $Item[_i].Value>><br>
/*Item Verkaufen*/
<span class="ItemAusrüsten">
<<set _CurrentVerkaufenString = _LV1 + _i + _VRF + _LV2>>
_CurrentVerkaufenString
</span>
<br>
<<elseif $Item[_i].Quantity > 0 && _i ==13>>/*Schatz*/
$Item[_i].Quantity<<print "x ">>
<span class="ItemName">$Item[_i].Name</span>
<<print " - Wert: 1-6">><br>
/*Item Verkaufen*/
<span class="ItemAusrüsten">
<<link "<<special 13>>">>/*Schatz verkaufen*/
<<include [[VerkaufenRefresher]]>>
<</link>>
</span>
<br>
<<elseif $Item[_i].Quantity == 0 || $Item[_i].Value == 0>>
/*Do nothing*/
<<else>>/*Debug Info*/
Es ist ein Fehler aufgetreten! Die Anzahl oder der Wert des Gegenstandes hat einen invaliden Wert!<br>
_i ... $Item[_i].Name ... $Item[_i].Quantity<br>
<</if>>
<</for>>
</span>
/*Teil vom GegenstandsWidget*/<<if $Item[$args[0]].Quantity < ($args[1]*-1)>>
<<MsgBox "Du bestitzt das Geforderte nicht">>
<<else>>
<<set $Item[$args[0]].Quantity += $args[1]>>
/*<<print "Du besitzt: " + $Item[$args[0]].Quantity + "x " + $Item[$args[0]].Name>>Nicht nötig, link wird einfach deaktiviert*/
<<if $Item[$args[0]].Quantity <0>>
<<set $Item[$args[0]].Quantity to 0>>
<</if>>
<</if>>*/
<<nobr>><<set _PT to "">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_??">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_??">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>><</nobr>>
<<probe _PT _ST _NT A 4>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<<springen "Textbaustein_Weiter_??">><<include[[MagierSiegInclude]]>>Sieg!
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Niederlage
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Weiter geht's
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<<nobr>>/*Magier_in, beim Sieg ein Kristall mehr*/
<<if $CharKlasse == 3>>
<<set $KristallVorrat += 1>>
<</if>>
<</nobr>>
/*Hier wird das Ergebnis präsentiert, dann weiter zum jeweiligen Ausgang der PRobe*/<span class="sieg">Ergebnis</span>/*Ergebnis ausgeben*/
$ErgebnisZeigen
<<stern "P">>
[[Weiter|$ZwischenStationVar]]
<<set $InventarSichtbar = true>>
/**/<<set $ProbenBonus to 0>>/*Bonus der nur für eine Probe gilt*/
<<set $ExtraDice to 0>>/*ExtraDice wenn man einen Zusatzwürfel werfen darf*/
<<set $ProbeGewonnen to false>>
<<set $ZwischenStationVar to "">>/*Anzeige Text in ErgebnisProbe*/
<<set $ErgebnisZeigen to "">>
<<set $DiverseBoni to 0>> /*zusammenrechnenverschiedener Boni*/
<<set $DiceRoll to 0>> /*Der Würfeöwurf*/
<<set $ProbenErgebnis to 0>>
<<set $ExtraDice to 0>>
<<set $VorlauefigerKristallVerlust to 0>>
<<set $ProbenWertUebergabe to 0>>
<<set $SiegUebergabe to "">>
<<set $NiederlageUebergabe to "">>
<<set $BlutruneBenutzt to false>>
<<set $MBlutruneBenutzt to false>>
<<set $IsKampf to false>>
<<include[[ProbenRuecksetzen]]>><<set $ProbenName to [""]>> /*Der Name/Beschreibung, denn diese Probe bekommt*/
<<set $ProbeGrundWert to [0]>> /*Der Grundwert*/<<widget "springen">><<nobr>>/*Wenn PRobe übersprungen werden soll, erst args ist die zu inkludierende Passage*/
/*<<springen "Textbaustein_Weiter_??">>*/
<span class="OhneProbeWeiter">
[[Lieber nicht!|$args[0]]]
</span>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "probe">><<nobr>>/*rechnet Proben aus; max 3 Proben gleichzeitig; die ersten drei args sind: Titel, Sieg, Niederlage; die nächsten 6 args sind Probenarten und deren Werte; A, AS, AG M, S, G, C*/
/*<<probe _PT _ST _NT S 4>><<probe _PT _ST _NT M 5 C 4 S 3>>*/
<<set _ProbenArt to "">>
<<set _ProbenWert to 0>>
<<set _pSieg to $args[1]>>
<<set _pNiederlage to $args[2]>>
<<set _LinkAusgabe to "">>
<<set $ProbenTitelUebergabe to $args[0]>>
<span class="Probe">
<span class="probentitel">
$ProbenTitelUebergabe<br>/*Probentitel*//*wird geunsetet in ProbenAuswetungBeiNaechsterPassageInclude*/
</span>
/*Hier werden die verschiedenen Einzelproben ausgegeben*/
<<if $args[3]>>
<<set _ProbenArt to $args[3]>>
<<set _ProbenWert to $args[4]>>
<<probeerstellen _ProbenArt _ProbenWert _pSieg _pNiederlage>>
<<else>>
Es ist ein Fehler aufgetreten - es gibt gar keine Probenwerte!
<</if>>
<<if $args[5]>>
<<set _ProbenArt to $args[5]>>
<<set _ProbenWert to $args[6]>>
<<probeerstellen _ProbenArt _ProbenWert _pSieg _pNiederlage>>
<</if>>
<<if $args[7]>>
<<set _ProbenArt to $args[7]>>
<<set _ProbenWert to $args[8]>>
<<probeerstellen _ProbenArt _ProbenWert _pSieg _pNiederlage>>
<</if>>
</span>
<</nobr>><</widget>>
<<widget "probeerstellen">><<nobr>>/*Erstellt für Widget probe die einzelProben, args 1 ist ProbenArt, args 2 Probenwert, 3 und 4 sind Sieg und Niederlage*/
<<set _peProbenArt to `$args[0]`>>/*Beide glaube ich nicht verwendet*/
<<set _peProbenWert to `$args[1]`>>
<<set _EinzelProbeText to "">>
/*Daten für die Case Abfrage im widget probeerstellen, im innersten Feld: erste Wert ist Name der Probe, zweiter Wert ist der Istwert, mit dem verglichen wird.*/
<<set $PNU to 0>>/*Probennummerübergabe - übergibt, welche Probe gewählt wurde*/
/*Input wird überprüft ob fehlerhaft*/
<<if _ProbenArt == "">>
<br>Es ist ein Fehler aufgetreten in der Berrechnung der Probe. ProbenArt fehlt!<br>
<<elseif _ProbenWert == 0>>
<br>Es ist ein Fehler aufgetreten in der Berrechnung der Probe. ProbenWert ist 0!<br>
<<else>>/*Kann man überprüfen, ob der Wert eine Zahl ist?*/
/*Do nothing*/
<</if>>
/*PorbenWert und -Art-Link fertig machen.*/
<span class="probenlink">
<<switch _ProbenArt>>
<<case "A">>/*Angriff*/
<<set $PNU to 0>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Angriff">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>/*Text des Links*/
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $IsKampf to true>>
<<set $PNU to 0>>/*Übergibt die Nummer, die anzeigt, was für eine Probe es ist*/
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "S">>/*Stärke*/
<<set $PNU to 1>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Stärke">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $PNU to 1>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "G">>/*Geschick*/
<<set $PNU to 2>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Geschick">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $PNU to 2>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "C">>/*Charisma*/
<<set $PNU to 3>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Charisma">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $PNU to 3>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "AS">>/*Angriff(Stärke)*/
<<set $PNU to 4>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Angriff(Stärke)">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt>>/*Wenn Item ausgerüstet ist*/
<<if $AngriffGewaehlt == 2 && $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 != 13 >>/*Wenn Geschick als Angriff gewählt wurde - Ausnahme ist eine magische WAffe*/
<<set $AngriffGewaehlt = 1>>/*Stärke*/
<<include[[AngriffAktualisieren]]>>
<<MsgBox $Probegeaendert + "Stärke">>
<</if>>
<<else>>
<<if $AngriffGewaehlt == 2>>/*Wenn Geschick als Angriff gewählt wurde - Ausnahme ist eine magische WAffe*/
<<set $AngriffGewaehlt = 1>>/*Stärke*/
<<include[[AngriffAktualisieren]]>>
<<MsgBox $Probegeaendert + "Stärke">>
<</if>>
<</if>>
<<set $IsKampf to true>>
<<set $PNU to 4>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "AG">>/*Angriff(Geschick)*/
<<set $PNU to 5>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Angriff(Geschick)">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt>>/*Wenn Item ausgerüstet ist*/
<<if $AngriffGewaehlt == 1 && $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 != 13>>/*Wenn Stärke als Angriff gewählt wurde - Ausnahme ist eine magische WAffe*/
<<set $AngriffGewaehlt = 2>>/*Geschick*/
<<include[[AngriffAktualisieren]]>>
<<MsgBox "$Probegeaendert Geschick">>
<</if>>
<<else>>
<<if $AngriffGewaehlt == 1>>/*Wenn Stärke als Angriff gewählt wurde - Ausnahme ist eine magische WAffe*/
<<set $AngriffGewaehlt = 2>>/*Geschick*/
<<include[[AngriffAktualisieren]]>>
<<MsgBox "$Probegeaendert Geschick">>
<</if>>
<</if>>
<<set $IsKampf to true>>
<<set $PNU to 5>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "M">>/*Musik*/
<<set $PNU to 6>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Musik">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link "_EinzelProbeText">>
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt>>
<<if $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 == 1>>/*Wenn Instrument ausgerüstet ist*/
<<goto [[ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $PNU to 6>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<<else>>
<<MsgBox "Es ist kein Instrument ausgerüstet!">>
<</if>>
<<else>>
<<MsgBox "Es ist kein Instrument ausgerüstet!">>
<</if>>
<</link>>
<<case "AF">>/*Angriff(Fernkampf)*//*Nochtesten*/
<<set $PNU to 7>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Angriff(Fernkampf)">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link "_EinzelProbeText">>
<<if $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 >= 10>>/*Wenn Fernkampfwaffe ausgerüstet ist*/
<<goto [[ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $IsKampf to true>>
<<set $PNU to 7>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<<else>>
<<MsgBox "Es ist keine Fernkampfwaffe ausgerüstet!">>
<</if>>
<</link>>
<<case "GS">>/*Geschick + Stärke*/
<<set $PNU to 8>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "Stärke + Geschick">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $PNU to 8>>
<<set $ProbenErgebnis = $CharGeschickIst + $CharStaerkeIst>>
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<<case "XY">>/*Angriff*/
<<set $PNU to ??>>
<<set $ProbenName[$PNU] to "??">>
<<set _EinzelProbeText to $ProbenName[$PNU] + ": " + _ProbenWert>>
<<link [[_EinzelProbeText|ErgebnisPreProbe]]>>
<<set $IsKampf to true>>??
<<set $PNU to ??>>
/*Wie das Probenergenis berechnet wird, muss in ProbenAuswertungMittelTeil eingetragen werden.*/
<<include[[ProbenAuswertungsInclud]]>>
<</link>>
<</switch>>
</span>
<<print " ">>
<</nobr>><</widget>><<set $DiceRoll to random(1, 6)>>/*Würfelwurf wird erstellt*/
/*Variablen werden übertragen*/
<<set $ProbenWertUebergabe to $args[1]>>
<<set $SiegUebergabe to $args[2]>>
<<set $NiederlageUebergabe to $args[3]>>
/*Auswertung geht weiter unter ProbenAuswetungBeiNaechsterPassageInclude - wird von nächster Passage aufgerufen*/
/*Hier ist eine Zwischenstation, bei der nach dem Einsatz von Gegenständen gefragt wird*/<<set _IstVorhanden to false>> /*Überprüft, ob überhaupt die entsprechenden Gegenstände vorhanden sind, wenn ja, gibt es die Möglichkeit, sie einzusetzen. Wenn nicht, geht es gleich weiter*/
<<set _l to 0>>
<<for _l to 0; _l < $Item.length; _l++>>
<<if $Item[_l].UsingWhen == 2 && $Item[_l].Quantity > 0 >>
<<set _IstVorhanden to true>>
<</if>>
<</for>>
<<if _IstVorhanden == true || $CharKlasse ==3>> /*Nur wenn Gegenstände vorhanden sind oder man Magier ist*/
<<include[[ProbenAuswetungBeiNaechsterPassageInclude]]>>
<<set $InventarSichtbar = false>>
<<else>>
<<include[[ProbenAuswertungMittelTeil]]>>
<<include[[ErgebnisProbe]]>>
<</if>>/*Hier einfügen, ob man noch etwas einsetzen möchte*/
<span class="titel">$ProbenTitelUebergabe - $ProbenName[$PNU] $ProbenWertUebergabe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
Deine Charakterwerte ansehen:<br>
<<link "Stats">><<inventar "Stats" 1 1>><</link>><br><br>
Etwas aus deinem Inventar einsetzen:<br>
<span id="GegEinsetzenID">/*Ich glaube, diese ID ist nicht verwendet*/
<<link "Inventar">>
<<inventar "Gegenstände einsetzen" 0 0 2>>
<</link>><br><br>
</span>
Bereit für die Herausforderung?<br>
<<link[[Weiter geht's!|ErgebnisProbe]]>>
<<include[[ProbenAuswertungMittelTeil]]>>
<</link>>
<<unset $ProbenAuswetungBeiNaechsterPassageInclude>>
/*Basiswert wird gesetzt*/
<<switch $PNU>>
<<case 0>>/*Angriff*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharAngriffGewaehltIst>>/*Entsprechender Wert des Characters wird eingetragen*//*Gegenstände können nur vor oder nach dem Würfeln eingesetzt werden*/
<<case 1>>/*Stärke*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharStaerkeIst>>
<<case 2>>/*Geschick*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharGeschickIst>>
<<case 3>>/*Charisma*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharCharismaIst>>
<<case 4>>/*Angriff Stärke*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharAngriffStIst>>
<<case 5>>/*Angriff Geschick*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharAngriffGeIst>>
<<case 6>>/*Musik*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharMusikIst>>
<<case 7>>/*Fernkampf*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharAngriffGewaehltIst>>
<<case 8>>/*Geschick + Stärke*/
<<set $ProbenErgebnis = $CharGeschickIst + $CharStaerkeIst>>
<<case 100>>/**/
<</switch>>
/*Basiswert wird übertragen*/
<<set $ProbeGrundWert[$PNU] to $ProbenErgebnis>>
/*Übrigen Werte werden hinzugezählt*/
<<set $ProbenErgebnis to $ProbenErgebnis + $DiceRoll + $ProbenBonus + $ExtraDice >>
/*Weitere Auswertung + Ausgabe des eRgebnis*/
<<include[[ProbenAuswertungsInclude2]]>>/*abgetrent, damit es vom stern-widget aufgerufen werden kann.*/<<istausgeruestet 24>>/*überprüft Glücksbringer und schreibt es in $ausgeruestet*/
/*Ergebnis vergleichen*/
<<if $ProbenErgebnis > $ProbenWertUebergabe>> /*Gewonnen*/
<<set $ProbeGewonnen to true>>
/*Ergebnis ausgeben*/
<<set $ErgebnisZeigen to "Sieg!">>
<<include[[ErgebnisInclude]]>>
<<elseif $ProbenErgebnis >= $ProbenWertUebergabe && $ausgeruestet == true >> /*Gewonnen mit Glücksbringer*/
<<set $ProbeGewonnen to true>>
/*Ergebnis ausgeben*/
<<set $ErgebnisZeigen to "Sieg!">>
<<include[[ErgebnisInclude]]>>
<<elseif $ProbenErgebnis <= $ProbenWertUebergabe>> /*Verloren*/
<<set $ProbeGewonnen to false>>
/*Ergebnis ausgeben*/
<<set $ErgebnisZeigen to "Niederlage!">>
<<include[[ErgebnisInclude]]>>
<<else>>
Es ist ein Fehler aufgetreten. Du hast die Probe weder gewonnen noch verloren. Eigenartig!
<<set $ProbeGewonnen to true>>
<</if>><<set $DiverseBoni = $ProbenErgebnis - $ProbeGrundWert[$PNU] - $DiceRoll>>
<<set $ErgebnisZeigen to $ErgebnisZeigen + "<br><br>Probe - "+ $ProbenName[$PNU] + ": "+ $ProbenWertUebergabe + "<br>Dein Ergebnis: "+ $ProbenErgebnis +"<br>" + "Würfelwurf: " + $DiceRoll + " + " + $ProbenName[$PNU] + ": " + $ProbeGrundWert[$PNU] + " + Boni: " + $DiverseBoni>>
/*<<MsgBox $ErgebnisZeigen>> Wirdd jetzt über eine eigene Passage geregelt*/
<<if $ProbeGewonnen == true>>
<<set $ZwischenStationVar to $SiegUebergabe>>
<<else>>
<<set $ZwischenStationVar to $NiederlageUebergabe>>
<</if>>/*Text1 ist die Passage, Text 2 ist ein Erklärtext, die Zahl gibt an, */
<<nobr>><<set $Schicksal to [[1, "Schicksal1Passage", "Bla"], [2, "Schicksal2Passage", "Bla"], [1, "Schicksal3Passage", "Bla"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>><<widget "schicksal">><<nobr>>
/*Text1 ist die Passage, Text 2 ist ein Erklärtext, die Zahl gibt an, wie viele Würfelseiten für diese Option stehen*/
<<set _m to 0>>
<<set _n to ($Schicksal.length-1)>>
<<set _Wuerfelmax to 0>>/*Die Seitenzahl des Würfels - der höchste möglche Wert*/
<<set _Wuerfelmax2 to 0>>/*überprüft Würfelergebnis mit den Wahrscheinlcihkeiten der Arrays*/
<<set $SchicksalDice to 0>>
<<set $Schicksalstext to "Wirf den Würfel.">>
<span class="schicksaltitel">Was wird das Schicksal dir zuteilen?</span><br>
<<for _m = 0;_m <=_n; _m++>>
/*_m
_n
_Wuerfelmax*//*Debug*/
/*Die komische Formatierung ist, um keine Lehrzeichen zu erzeugen; Es wwerden die OPtionen mit entsprechenden Würfezahlen ausgegeben*/
<<print (_Wuerfelmax+1)>><<set _Wuerfelmax += $Schicksal[_m][0]>><<if $Schicksal[_m][0]>1>>-_Wuerfelmax<</if>><<print ": ">>
<<print $Schicksal[_m][2]>><br>
<</for>>
<span id="SchicksalID">
<<include[[SchicksalInclude]]>>
</span>
<</nobr>><</widget>><<linkreplace "$Schicksalstext">>
<<set $SchicksalDice to random(1, _Wuerfelmax)>>
<<include[[Schicksal2Include]]>>
<</linkreplace>>
<br><br><br><br>
/*Wird beim Götterbild eingebunden*/<br>Dein Würfelwurf: $SchicksalDice<br>
<<set _Wuerfelmax2 to 0>>
<<for _m = 0; _m<=_n; _m++>>
<<set _Wuerfelmax2 += $Schicksal[_m][0]>>
<<if _Wuerfelmax2 >= $SchicksalDice>>
[[$Schicksal[_m][2]|$Schicksal[_m][1]]]
<<break>>
<</if>>
<</for>>
<br>
<br>
<<if $Item[30].Quantity >= 1 || $Item[37].Quantity >= 1>>
<span class="schicksaltitel">Dein Schicksal verändern</span>
<</if>>
<br><<stern "S">>
<br><<special 37>>/*Götterbild*/
/*Nur Test*/Schicksal1Passage
$SchicksalDice
[[TestSchicksal]]Schicksal2Passage
$SchicksalDice
[[TestSchicksal]]Schicksal3Passage
$SchicksalDice
[[TestSchicksal]]<<nobr>><<set _KategoriePassage to "">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">0</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Nächste Station - Ein Drachenjäger*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Drachenjäger</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Im Regen kommt dir ein gekrümmt humpelnder Kämpfer mit verbeulter Rüstung langsam entgegen. Die Tropfen spülen das Blut auf seiner Rüstung fort und die Haare kleben wirr im Gesicht. "Ich komme aus den Bergen – ein furchtbarer Ort voller Gefahren. Zum Glück lebe ich noch. Ich habe es gerade so geschafft davon zu kommen. Hast du ein paar Heilkräuter für mich?“
Du kannst tauschen:
<<tauschen 13 1 4 1>>
"Gute Reise noch“ er humpelt weiter im Regen.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Ein Pilger*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Pilger</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Auf deinem Weg begegnet dir ein Mann in einem einfachen Gewand. "Ich bin ein Pilger und möchte dem Drachen ein Opfer bringen“ "Dem Drachen? Spinnst du? Er ist eine Bestie, ich bin gekommen um ihn zu töten!“ entgegnest du. Der Pilger lächelt "Wir werden sehen, ob du es schaffst“
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Eine Wildsau*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eine Wildsau</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du wirst von einer aufgebrachten Wildsau überrascht und musst sie mit deiner bloße Stärke, ohne Waffe, niederringen.
<<nobr>>
/*Probe Stärke: 9*/
<<set _PT to "Wildsau niederringen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_1">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_1">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 9>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="niederlage">Sieg!</span><br>
Du hast die Wildsau besiegt und bist der Gefahr entronnen. <<kl 1>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Die Wildsau rennt dich über den Haufen. <<verlust -1>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Eine Hexe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eine Hexe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Eine alte, hohe und aufrechte Frau zieht den Weg entlang. Sie riecht stark nach Kräutern. Ihre Haut ist durch ihr Alter gezeichnet und als sie bei dir ankommt, sieht sie dir mit festem Blick ins Gesicht. "Tapfere Menschen brauchen auch wertvolle Talismane. Hier, gib mir zwei Kristalle und such dir einen Gegenstand aus."
<<include[[HexenInclude]]>>Sie öffnet ein kleine Bündel und zeigt dir verschiedene Klumpen von
<<if $KristallVorrat>=2>>
<<link [[Weihrauch|HexeWeiter]]>><<gegenstand 26 1 "No">><<kr -2>><</link>>
<<link [[Myrrhe|HexeWeiter]]>><<gegenstand 27 1 "No">><<kr -2>><</link>>
und <<link [[Gold|HexeWeiter]]>><<gegenstand 28 1 "No">><<kr -2>><</link>>
[[Nichts kaufen|HexeFluch]]
<<else>>
"Oh", sagt sie, "Keine Kristalle - Ich spüre, dass du das Glück nötig hast. Hier nimm dieses Stück Myrrhe"
<<gegenstand 27 1 "No">>
<</if>> Sie zetert und schreit und ist bald verschwunden. Irgendwie hast du ein komisches Gefühl. <<verlust -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Sie lacht kurz, aber freundlich und geht weiter des Weges. Du schaust ihr noch eine Weil hinter her.
Noch länger musst du an diese Begegnung denken. Auch als du zurück zur Burg gehst, lässt sie deinen Gedanken keine Ruhe.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Ein Schatz*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Schatz</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Bei einer Rast findest du einen Beutel, den wohl jemand hier verloren hat.<<linkreplace "Beutel öffnen">>Du findest ein Stück <<gegenstand 29 1 "Schinken">><<kl 1>><</linkreplace>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Hochzeitgesellschaft*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Hochzeitgesellschaft</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Diese Gegend ist eigenartig. Das merkst du spätestens, als du plötzlich auf offener Straße auf eine Hochzeitsgesellschaft triffst, bei der nur Skelette anwesend sind. Du willst fliehen, doch zu spät, du wurdest entdeckt - sie kommen auf dich zu. Du spürst, wie dir die Lebensenergie entzogen wird. Hast du ein Instrument dabei, kannst du versuchen zum Tanz aufzuspielen.
<<nobr>>
/*Probe: Mus Vortrag 8*/
<<set _PT to "Zum Tanz aufspielen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_2">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_2">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT M 8>>
[[Fliehen|TextbausteinHochzeitsflucht]]
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Die Knochen klappern im Takt und tanzen davon. Vorher schenken sie dir ein Bündel voller <<gegenstand 2 1 "Wahrsagerknochen">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Bald ist die eigenartige Hochzeitsgesellscahft vorüber gezogen. Aber irgendwie fühlst du dich nicht wohl. <<verlust -1>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Du rennst und rennst so schnell du kannst, bald bist du der eigenartigen Hochzeitsgesellschaft entkommen. Dieser Tag hat dich sehr mitgenommen. <<verlust -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Pan*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Pan</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du denkst an nichts besonders, als du auf einmal eine seltsame Melodie hörst. Schnell bleibst du stehen und wendest dich in ihre Richtung, doch sie verstummt. Als du weitergehst, fährt sie fort. Du begibst dich in das Unterholz des Wegesrandes um den Ursprung der Musik zu suchen und auf einmal steht er vor dir: Pan. Und schenkt dir eine <<gegenstand 3 1 "Flöte">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Räuber*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Räuber</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Eigentlich gibt es hier, in der Steppe, kein Gebüsch, aus dem man springen könnte, aber irgendwie wurdest du trotzdem überrascht. Vor dir stehen drei stämmige Gestalten mit blanken Schwertern.
"Geld oder Leben“ Jeder hat mal Pech. Jetzt bist du es. Du bist in einen Hinterhalt geraten und verlierst zwei Kristalle.<<kr -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Eine Truhe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eine Truhe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Am Wegesrand entdeckst du ein altes, verfallenes Haus. In ihm steht eine noch ältere Truhe, die deutliche Spuren davon aufweist, dass versucht wurde, sie aufzubrechen. Erfolglos. Gewalt scheint nicht zu helfen. Vielleicht etwas Geschick.
<<nobr>><<set _PT to "Trhue öffnen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_2b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_2b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 9>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_2b">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du findest einen Kristall <<kr 1>> und einen <<gegenstand 5 1 "alten Helm">>
<<include[[Textbaustein_Weiter_2b]]>>/*Morgen Weiter*/Niederlage
Die Truhe bleibt verschlossen
<<include[[Textbaustein_Weiter_2b]]>>/*Morgen Weiter*/Du lässt das Haus und die Truhe hinter dir. <<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Kräuter*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Kanninchen</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Dir läuft ein Kanninchen über den Weg - du zögerst nicht lange und <<kl 1 "erlegst es.">> Ein gutes Abendessen. Du läufst weiter, doch der Tag ist schon weit vorangeschritten und du bist müde. Du machst eine kurze Pause. Zum Setzen ist es zu kalt und zum Stehen bist du schon zu müde. Daher beschließt du, die Pause zu beenden und doch schnell weiter zu gehen.
Als du dich gerade wieder aufmachen möchtest, entdeckst du <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">> am Wegesrand. Dann machst du dich eilig auf.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Ein Golem*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Golem</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Ein riesiger Lehmhaufen versperrt dir den Weg. Du fragst dich, wie so viel Lehm auf der Straße liegen kann. Als du näher hinsiehst, merkst du, dass der Lehmhaufen Arme, Beine und sogar einen Kopf hat. Auf seiner Stirn stehen seltsame Buchstaben. Es ist ein Golem. Er hat dich allerdings schon bemerkt und greift dich an. Solltest du ihn besiegen, kannst du sein Kristallherz an dich nehmen.
<<nobr>><<set _PT to "Golem angreifen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_3">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_3">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 10>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nach einem kurzen aber harten Kampf, triffst du den Schriftzug auf der Stirn des Golems. Der Zauber ist gebrochen und er zerfällt zu Lehm. Du kannst sein <<kl 3 "Herz (3 Kristalle)">> an dich nehmen.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Du schaffst es nicht, den Golem zu besiegen. Er verwundet dich und du musst fliehen. <<verlust -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Ein Zwischenfall*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Zwischenfall</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Von ferne siehst du schon, dass etwas die Straße blockiert. Beim Näherkommen erkennst du, dass es sich um einen kaputten Wagen handelt. Du trittst näher heran, aber aus dem Gebüsch springt eine Horde Räuber – Wegelagerer. Du kannst versuchen, sie zu überzeugen, dass du keine Kristalle bei dir hast oder einen Fluchtversuch wagen.
<<nobr>><<set _PT to "Überzeugen oder Fliehen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_3b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_3b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 8 G 9>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schaffst es Heil und ohne Verlust davon zu kommen.Für den Bericht über die Ereignisse erhältst du eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Die Räuber überwältigen und bestehlen dich. <<verlust -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Die_Burg_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Burg*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Burg</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"Und noch alle Körperteile dran?“ Fragt dich Bernhard, als du in den Schlafsaal kommst. <<include[[TB17]]>>
/*Nächste Station - Bernhards Führung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Bernhards Führung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"Also viel gibt’s hier nicht zu sehen – vor allem so zerlumpte Gestalten wie dich. Ansonsten - Im Innenhof ist ein kleiner Markt, falls du was brauchst. Solltest du Kristalle brauchen wende dich bitte an den Heiler. Solltest du Drachenschuppen haben, kannst du mal zum Schmied gehen."
Bernhard führt dich durch die moosigen, dunklen Gänge der Burg und zeigt dir die verschiedenen Werkstätten und Kammern. Ein kalter Wind zieht durch jeden Raum.
"Ansonsten kannst du mir gerne ab und zu einen Gefallen tun. Mir fällt immer irgendwas ein. Ich habe auch meistens ein paar Aufträge. Wenn du sie erfüllst, bekommst du Trophäen von mir. Die kannst du in der Waffenkammer oder in der Schatzkammer eintauschen – oder beim Magier. Den würde ich mal besuchen! An manche Orte lassen dich die Wachen aber erst, wenn sie dich schon kennen.
Ach und wegen deiner Fähigkeiten - du solltest erst deine stärkste Eigenschaft verbessern. Aber vergiss nicht, dass du dich auch irgendwann verschiedenen Herausforderungen stellen musst. So, dass war's."
Zügig geht Bernahrd zurück in den Innenhof und lässt dich im zugigen, feuchten Gang stehen.
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Heiler*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Heiler</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du betrittst ein leicht moderiges Gemach. Phiolen reihen sich in Regalen eng an eng und ein herber Geruch strömt von den Kräutern aus, die überall in Büscheln getrocknet von der Decke hängen. In einigen Gläsern entdeckst du eingelegte Körperteile, in anderen nur seltsame Flüssigkeiten.
"Ich weiß schon, was du möchtest“ sagt der Heiler. Wahrscheinlich kommen hier jeden Tag mehr oder weniger erfolglose Drachenjäger vorbei um sich zu versorgen. "Hier nimm“. <<nobr>>
<<if $BeimHeilerGewesen == false>>
<<set $BeimHeilerGewesen to true>>
<<if $CharKlasse == 3>>
<<kr 2>> Er gibt dir zwei Kristalle.
<<else>>
<<kr 1>> Er gibt dir einen Kristall.
<</if>>
<<if $$CharVeteran == true>>
Du kommst auch jedes Jahr hierher, oder? Weißt du was, ich geb dir ein bisschen mehr. Viel Erfolg <<kr 1>>
<</if>>
<<else>>
Er hält einen Moment inne und runzelt mit der Stirn. "Ah ne, du warst heute schon mal da. Jeder und jede bekommt hier nur einmal was pro Tag! Merk's dir."
<</if>>
<</nobr>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Schmied*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Schmied</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du betrittst die Schmiede. Warme stickige Luft hüllt dich sofrt ein und du beginnst zu schwitzen. Vor dir siehst du an einem Amboss über einen glühenden Stahl gebeugt Huno. Sie ist die Schmiedin der Burg. Sie sit klein und stämmig. Ihr langes, schwarzes Haar ist zu einm Zopf geflochten und mit unglaublicher Kraft schwingt sie den Schmiedehammer. Sie schaut dich nur kurz an und sagt "Hast du Drachenschuppen dabei? Wenn nicht geh zur Waffenkammer. Ich fertige keine Auftragsarbeiten für Drachenjäger. Aber wenn du Drachenschuppen hast... Ich kauf sie dir ab. Für 10 Kristalle. Ich könnte dir auch einen Panzer daraus herstellen. Das kostet aber 4 Kristalle.“
<<if $Item[51].Quantity > 0>>
<<link [[Drachenschuppen verkaufen|DrachenschuppenVerkauft]]>>
<<kr 10>>
<<gegenstand 51 -1>>
<</link>>
<<if $KristallVorrat >= 4>>
<<link [[Panzer herstellen lassen|Panzer]]>>
<<kr -4>>
<<gegenstand 51 -1>>
<<gegenstand 7 1>>
<</link>>
<</if>>
<</if>>
/*4 Kristalle, 1 Drachenschuppen -> 1 Drachenschuppenpanzer*/
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]"Vielen Dank", sagt Huno und ihre Augen leuchten. "Was ich damit alles herstellen kann...!"
Sie setzt sich auf einen Stuhl in einer rußigen Ecke seiner Schmiede und versinkt in Überlegungen. Die Schuppen dreht sie dabei die ganze Zeit in ihrer Händen
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]Du kommstam Abend wieder zu Huno. "Puh", sagt sie, was eine drecksarbeit. Diese Schuppen sind kein normales Material. Hier. Er ist fertig. Ich glaube ich, kann stolz auf die Arbeit sein."
Du nimmst den Panzer entgegen. Er ist nicht so schwer, wie er aussieht. Die Schuppen glänzen dunkel in verschiedenen Farben. Du bedankst dich und ziehst von dannen.
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Waffenkammer*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Waffenkammer</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
<<link "hi">><<MsgBox $FehlerInfo>><</link>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Verwalter der Waffenkammer begrüßt dich freundlich. Du kannst eine Trophäe I oder 3 Kristalle gegen einen der Gegenstände tauschen.
Hellebarde (Angriff: Stärke +2)
<<tauschen 17 1 52 1>>
<<kaufen 17 1 3>>
Prunkvolle Kette (Charisma +2)
<<tauschen 31 1 52 1>>
<<kaufen 31 1 3>>
Kompositbogen (Angriff: Geschick +2)
<<tauschen 19 1 52 1>>
<<kaufen 19 1 3>>
Warmes Wollwams (Schutz vor Kälte)
<<tauschen 20 1 52 1>>
<<kaufen 20 1 3>>
Die wache sieht sehr gelangweilt aus. Du könntest ein [[Gespräch|19b]] über den Drachen und die Berge beginnen.
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]"Sag mal, mit dem Gebirge und dem Drachen...", fängst du an.
"Jaja, du bist noch so jemand von denen, die nach ein paar Tagen zerbeult und zerschunden hier wieder ankommen, dann langsam wieder zu Kräften kommen und dann verdrossen den Heimweg antreten. Du glaubst ja nicht, wie Öde das ist immer über diesen Drachen und diese Berge zu reden. Wobei", das Gesicht der Wache zeigt ein kurz aufblitzendens Zeichen von Neugier "neulich habe ich gehört, dass es eine Schmugglerbande in den Bergen gibt. Sie haben dort ein geheimes Lager. Irgendwo, in den Ausläufern der Berge. Irgendwo zwischen Geröll und struppigen Büschen. Aber es ist gut versteckt. Das habe ich zumindest gehört." "Oh", erwiderst du "und..." "Genug gequatscht", sagt die Wache "ich muss hier weiter Wache halten."
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Schatzkammer*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Schatzkammer</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Verwalter der Schatzkammer sieht dich misstrauisch an. Für eine Trophäe II oder 5 Kristalle gibt er dir jeweils einen Gegenstand.
Du kannst beliebig viele Ringe tragen aber nur je einen der gleichen Art.
Ring der Gewandtheit (Geschick +2)
<<tauschen 22 1 53 1>>
<<kaufen 22 1 5>>
Ring der Dichtung (Charisma +2)
<<tauschen 23 1 53 1>>
<<kaufen 23 1 5>>
Ring der Stärke (Stärke +2)
<<tauschen 21 1 53 1>>
<<kaufen 21 1 5>>
Drachentöter (Angriff +3)
<<tauschen 25 1 53 1>>
<<kaufen 25 1 5>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Magier*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Magier</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"Ah. Hallo. Ein Neuer auf der Burg. Ich habe hier ein besonderes Angebot an Tränken. Aber ich sehe schon – du willst was besonderes – keine Liebestränke. Hier, das kann ich dir anbieten. Diese Tränke können dir in den Bergen, wenn du auf Drachenjagd gehst große Dienste erweisen!"
Trank des Rausches für eine Trophäe I oder Trophäe II
<<tauschen 16 1 52 1>>
<<tauschen 16 1 53 1>>
Trank der Taubheit für eine Trophäe II
<<tauschen 15 1 53 1>>
<<include[[TB300b]]>>, sagt er noch, dann wendet er sich wieder seiner Arbeit zu. Nach kurzer Zeit fügt er hinzu: "Du wirst sie wohl für die Begegnung mit dem Drachen brauchen - einer von jeder Sorte wird genügen. Ach ja, solltest du Schwarzrunzel oder Gelbflechten finden, bringe sie mir bitte mit."
<<tauschen 53 1 36 1>>
<<tauschen 53 1 35 1>>
"Ich hoffe ich konnte dir helfen – bis bald!“
<<include[[TB300b]]>>, ruft er dir noch hinterher.
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Markt*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Markt</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Im Innenhof herrscht geschäftiges Treiben, auch wenn der Markt nur drei Stände hat. "Und was darf's heute sein?", fragt Barbara und lächelt verschmitzt.
<<verkaufen>>
<<kaufen 8 1 5>>/*Wein*/
<<kaufen 12 1 6>>/*Pergament*/
<<kaufen 4 1 2>>/*Heilkräuter*/
<<kaufen 3 1 1>>/*Flöte*/
<<kaufen 9 1 2>>/*Drachenspeer*/ (Angriff +1)
<<kaufen 26 1 2>>/*Weihrauch*/ (Attribut temporär erhöhen)
<<kaufen 32 1 1>>/*Hochwertige Pfeile*/ (Einmal Fernkampfangriff +1)
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaDie_Reise_beginnt_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Die Reise*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag1">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Reise</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<veteran "154">>/*Die Reise Veteran*/Gepackt und bereit, mit ein paar Kristallen im Beutel blickst du dich ein letztes mal im Raum um. Alles ist bereit. Deine wenigen Habseligkeiten sind gepackt. Du verlässt dein zu Hause und machst dich auf den Weg.
Noch zögernd schreitest du durch das Stadttor und beginnst eine lange und gefährliche Reise. Du beginnst eine Reise, die dich fort von Heimat und Familie führen wird, hin zur Steppe, zum Gebirge und hin zum Drachen.
Deine Schritte tragen dich schnell fort, von den Dörfern, die du kennst. Bald lässt du schon die letzte Siedlung hinter dir. Vor dir liegt nur noch Steppe. Hier und da etwas Wald. In Gedanken bist du schon ganz bei der Burg, bei der Burg der Drachenjäger.
Die Burg ist dein erstes Ziel. Sie ist der Sammelpunkt für alle, die gegen den Drachen kämpfen wollen – ein Bollwerk mitten in der Einöde am Fuße des Gebirges. Doch bis dorthin sind es noch mindestens zwei Tage. Ein kalter Wind lässt dich frösteln. Im Gebirge soll es sehr kalt sein, besonders zu dieser Jahreszeit. Und täuscht es dich oder wird es jetzt schon mit jedem Schritt ein wenig kälter?
Vor dir gabelt sich die Straße. Es gibt die Möglichkeit, die Ebene auf der Straße zu durchqueren, ein befahrener und sicherer Weg.Oder du kannst einen schmalen Pfad in den Wald nehmen – eine Abkürzung, aber eine gefährlich.
Oder du machst erstmal Pause und haust deine Kristalle in einer nahegelegenen Taverne auf den Kopf.
Du merkst, dass der Abend naht und schlägst dein Lager auf. Wohin möchtest du morgen gehen?
[[Den sicheren Weg|25][$TagesUebergang = true]]/*Morgen Weiter*/
[[Die Abkürzung|26][$TagesUebergang = true]]/*Morgen Weiter*/
[[Die Taverne|107][$TagesUebergang = true]]/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Ein umgefallener Karren*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 2">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein umgefallener Karren</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst dem Weg und nach einiger Zeit siehst du auf dem Weg vor dir einen umgefallen Wagen liegen. Das Rad hat sich gelöst und der Karren ist gekippt. Weiße Dampfwolken aus Atem stehen über zwei Männern. Es ist kalt. Sie streiten wohl ausführlich, wie sie den Wagen wieder aufrichten. "He du - Kannst du mitanpacken und uns helfen hier das Rad wieder anzubringen?“, wenden sie sich plötzlich an dich.
<<nobr>><<set _PT to "Helfen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_4">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_4">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 8>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_4">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
"Vielen Dank, ohne dich hätten wir das nie geschafft. Hier nimm diesen Kristall dafür.“<<kl 1>>
Du kannst morgen im Schutz dieser Leute weiterreisen.
[[$NaechsterTag|27][$TagesUebergang = true]].
Oder beschließe alleine weiterzureisen.
[[$NaechsterTag|28][$TagesUebergang = true]]<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Karren gleitet dir aus der Hand und das Rad fällt auf deinen Fuß. <<verlust -1>>
Die beiden anderen Fluchen und scheuchen dich fort.
Du ziehst deines Weges.[[$NaechsterTag|28][$TagesUebergang = true]]Du lässte den Karren links liegen und setzt deinen Weg fort.
[[$NaechsterTag|28][$TagesUebergang = true]]
/*Nächste Station - Wölfe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 2">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Wölfe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du wanderst durch einen dunklen Tannenwald. Schon lange ist niemand mehr diesen Weg gegangen. Er ist kaum noch zu erkennen. Spärliches Gras, Tannennadeln und Zapfen haben ihn fast unkenntlich gemacht. Es ist schwierig, ihn überhaupt zu finden, aber wenigstens weht der Wind hier nicht so stark. Kalt ist es trotzdem.
Du gehst ein bisschen schneller um diesen verlassenen Wald so schnell wie möglich hinter dir zu lassen, als du plötzlich ein Knurren hörst. Vor dir stehen zwei ausgehungerte Wölfe.
<<nobr>><<set _PT to "Verteidigen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_5">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_5">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du vertreibst die Wölfe. <<include [[WoelfeWeiter]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Die Wölfe fallen dich an und setzen dir zu, aber nach kurzer Zeit kannst du sie vertreiben. Das ist gerade nochmal gut gegangen.
<<verlust -2>> <<include [[WoelfeWeiter]]>>Du setzt deinen Weg durch den Wald weiter fort und findest <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">> im Wald. Bald werden die Bäume weniger und in der Ferne ragt düster und grau die Burg empor. Hinter ihr verdeckt das Drachengebirge den Horizont. [[$NaechsterTag|29][$TagesUebergang = true]]
/*Nächste Station - Die Ankunft*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Ankunft</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Reise verläuft ohne weitere Ereignisse. Die öde Steppe bietet kaum etwas für Mensch oder Tier und so siehst du außer deinen Mitreisenden und ihren Eseln keine lebende Seele. Doch schon bald erscheinen weit vor dir die Umrisse der Burg.
Heute erreicht ihr sie nicht mehr. Ihr schlagt ein Lager auf und geht früh am nächsten Morgen los. Alle möchten schnell in der Burg sein und so zieht ihr eilig weiter bis ihr endlich die hohen Mauern erreicht. Froh endlich am Ziel zu sein verabschiedest du dich von deinen Mitreisenden und gehst durch das alte graue Steintor.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Eine Begegnung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eine Begegnung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du wanderst die Straße entlang zur Burg. Hohe Gräser und kleine Büsche sind die einzige Abwechslung in dieser kargen Gegend. Du freust dich schon, bald wieder unter Menschen, auf der Burg zu sein und rechnest nicht damit, eine andere lebende Seele zu treffen. Da passiert dir plötzlich etwas Unerwartetes.
<<include[[51]]>>/*Begegnung*/
/*Nächste Station - Ankunft*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ankunft</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Bald hast du den Wald hinter dir gelassen und siehst über die karge und kalte Steppe hinweg schon die Burg empor ragen. Dahinter erhebt sich groß und düster das Drachengebirge. Wenige Stunden trennen dich noch von deinem vorläufigen Ziel.
Noch vor Dämmerung erreichst du die Burg. Geschäftiges Treiben überall. Menschen mit Muskeln und Ausrüstung, wie du sie dir nie vorgestellt hast, eilen hin und her. Und du gehörst diesen Winter dazu. "He hilf mir mal das hier aufzuladen“, ruft ein Fuhrmann. Schnell packst du mit an und hilfst, da du Zeit hast, einige Minuten einen Wagen zu beladen.
"Danke. Du siehst aus, als ob du einer von denen bist, der sein Glück in den Bergen versuchen möchte. Hier nimm diesen <<gegenstand 9 1 "Drachenspeer">>. Nichts besonderes, aber du wirst ihn brauchen können", sagt der Fuhrmann, schwingt sich auf seinen Wagen und fährt ab.
[[$NaechsterTag|30b][$TagesUebergang = true]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Bei_Der_Burg_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Die Burg*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 4">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Burg</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/
<<veteran "155">>
<</nobr>>
Schnell schreitest du über den Innenhof, auf dem gerade ein kleiner Markt stattfindet. Die Fülle der Eindrücke überwältigt dich nach der langen Wanderung. Du fragst eine Marktfrau wohin du dich wenden sollst. Sie heißt Barbara und erklärt dir: "Für Söldner und Drachenjäger gibt es ein eigenes Nebengebäude. Bernhard wird dir dann schon alles erklären" Sie zeigt in eine dreckige und dunkle Ecke des Hofes.
Durch eine kleine aber schwere Eichentür gelangst du in einen finsteren, zugigen Raum mit einem Tisch und drei Hockern. Vor dir steht ein alter, muskulöser Mann mit etwas Bart: Bernhard.
"Noch ein Drachenjäger? Nun gut. Im Schlafsaal ist noch ein wenig Platz. Stroh musst du dir selbst besorgen. Ansonsten habe ich immer ein paar Aufträge für fähige Leute. Ich zeige dir mal die wichtigsten Stellen“
[[Führung von Bernhard|16]]<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 4">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ankunft</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/
<</nobr>>
Heute erreichst du endlich die Burg. Sie ist kleiner, als du gedacht hast. Ein Bollwerk mitten in der Steppe. Eine kurze Mauer, drei Türme und ein Hauptgebüde mit einigen kleineren Nebengebäude. Alles kurz und gedrungen und aus grauem Stein. Das große dunkle Steintor hat schon bessere Zeite erlebt. Die schweren Flügeltüren stehen weit offen und du kannst einen Blick in das Innere erhaschen. Es herrscht geschäftiges Treiben. Menschen aus den verschiedensten Gegenden des Landes sind hier. Kleidung, Sprache, Aussehen, Benehmen - alles ist hier, mitten im nirgendwo, so bunt zusammengewürfelt, wie du es noch nicht gesehen hast. Du fragst dich, wieviele von ihnen wohl geschäftstüchtige Händler und wieviele Drachenjäger sind.
Die Burg [[betreten|30b]].
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Die_Tage_Mit_Auftraegen_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Tag 5*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 5">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 5</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<veteran "167">>Das geschäftige Treiben der Burg erinnert dich daran, dass du auch etwas unternehmen solltest. Du beschließt heute nicht in der Burg zu bleiben.
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit_b]]>>
/*Nächste Station - Tag 6*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 6">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 6</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<if $Adventskalender == true>>
Als du aufwachst und dich von deinem Strohlager erhebst, merkst du, dass dir jemand einen alten, verschrumpelten Apfel in den Stiefel gesteckt hat. Da allerdings auch <<kl 1 >> dabei ist, beschwerst du dich nicht. Du isst den Apfel und überlegst dir, wer so etwas macht.
<br><br><</if>>
Die Sonne ist noch nicht aufgegangen. Der Burghof liegt in fahlem, hellgelben Halbdunkeln und die Burg wacht langsam auf. Du schlenderst über den HOf, da triffst du Bernhard. "He du“, ruft Bernhard "Ich hab hier gerade von einem der Offiziere ein paar Aufträge für Söldner und Drachenjäger bekommen. Willst du einen davon übernehmen?"
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*Nächste Station - Tag 7*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 7">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 7</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Bevor du dich heute aufmachst, rät dir Bernhard noch: "Wenn du Zeit hast, kannst du auch mal das Umland erkunden. Aber unterschätze die Steppe nicht - vor allem nicht die Kälte.“
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB50]]>>/*Erkunden*/
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*Nächste Station - Tag 8*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 8">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 8</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Wind weht kräftig und trägt die Kälte der Steppe in die Burg.
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB50]]>>/*Erkunden*/
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*Nächste Station - Tag 9*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 9">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 9</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Eine neuer Tag auf der Burg ruft nach neuen Taten.
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB50]]>>/*Erkunden*/
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*Nächste Station - Tag 10*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 10">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 10</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Sonne zeigt sich am Horizont und du überlegst, in welche Richtung du deinen Fuß heute setzen sollst.
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB50]]>>/*Erkunden*/
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*Nächste Station - Tag 11*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 11">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 11</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Neuer Tag, Neues Glück.
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB50]]>>/*Erkunden*/
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*Nächste Station - Tag 12*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 12">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 12</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du bist auf einem Besorgungsgang in der Nähe der Burg. Als du dich wieder Richtung Burg wendest, merkst, du dass der Wind heute besonders kalt ist. In wenigen Tagen musst du die Burg und ihre Umgebung wohl verlassen und ins Gebirge gehen. Da passiert dir plötzlich etwas Ungewöhnliches.
<<include[[Begegnungen]]>>
/*Nächste Station - Tag 13*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 13">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 13</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB37]]>>/*Burg*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Gefallen_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Botengang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Unliebsamer Händler</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Seit ein paar Tagen ist ein Händler in der Burg, der schlechte Waren verkauft und die Leute über den Tisch zieht. Du sollst ihn rausschmeißen, aber ohne Gewalt. Schließlich sollen die anderen Händler nicht verschreckt werden. Du begibst dich zu seinem Karren. Er hat zwei Kisten aufgestellt, auf denen seine Waren liegen. Nichts was man eigentlich braucht. du nimmst eine Bronzestatur in die Hand und drehst sie. Sofort siehst du, dass sie schlecht verarbeitet ist. "Gefällt sie Ihnen?", fragt der hochaufgewachsene Händler mit einem überaus freundlichen Lächeln. So, nun musst du ihn überzeugen, zu gehen.
<<nobr>><<set _PT to "Rausschmeißen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_6">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_6">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 9>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du überzeugst den Händler, dass in dieser Burg nur ausgebrannte Helden herumlungern, die den Händler in ihrer Verzweiflung sogar überfallen könnten. Schnell macht er sich auf, um seine Sachen zu packen. Dafür erhältst du <<kl 2>> und eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">> von Bernhard.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Händler sieht gar nicht ein zu gehen. Wütend verscheucht er dich von seinem Stand. "Meine Waren sind zu gut für dich - an dich verkaufe ich nichts. Lump!"
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Botengang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du sollst einem der Außenposten vor der Burg sagen, dass seine Schicht verlängert wird. Er muss zwei Tage länger draußen bleiben. Etwas Fingespitzengefühl wäre dabei gut. Du verlässt die Burg und machst dich auf zum Außenposten. Unter deinen Füßen knirscht gefrorenes Gras. Bald bist du da. Eine kleiner Holzturm mit Hütte. Rauch steigt aus dem Kamin. Du wurdest - wie sich das gehört - schon bemerkt. "Komm rein. Bis du die Ablösung?", ruft dir die Söldnerin vom Turm aus zu. Gleich musst du ihr die Nachricht überbringen. Aber vielleicht hilft es, wenn du noch ein wenig bleibst und zwei, drei Lieder für sie spielst. Hier draußen ist es wahrscheinlich ziemlich langweilig.
<<nobr>><<set _PT to "Überzeugen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_6b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_6b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 8 M 8>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Die Söldnerin lädt dich auf einen Hasenbraten ein, denn sie vor kurzem gefangen hat. <<kl 2>> "Danke, dass du vorbei gekommen bist", verabschiedet sie sich am Abend. "Dann harre ich noch etwas aus in diesem Loch." Du kehrst zur Burg zurück. Bernhard gibt dir eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
"Was?", ruft sie empört, "Ich bin seit einer Woche hiet. Warum löst du mich nicht ab." Sie boxt dich heftig auf den Arm. Es kommt zu einer kurzen aber schmerzhaften Schlägerei. <<verlust -2>> "Sag dem beschissenen Offizier, dass ich morgen früh wieder in der Burg bin. Er soll sich jemanden anderen suchen, der hier draußen erfriert." Schnell machst du dich auf den Rückweg und kommst ziemlich spät und mit schmerzenden Gliedern in der Burg an.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Friedhof*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Friedhof</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Auf dem nahe gelegenen Friedhof passieren seltsame Dinge. Du sollst herausfinden, worum es sich handelt. Dazu musst du dir ein Versteck suchen und den Friedhof gut beobachten. Du selbst solltest aber unentdeckt bleiben. So begibst du dich zum Friedhof. zwischen zwei Grabkreuzen mit Eiszapfen und einem Busch bereitest du dir ein Notdürftiges Versteck.
<<nobr>><<set _PT to "Ausspähen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_7">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_7">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 8>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du beschließt nach Hause zu gehen, da nichts besonderes passiert, da bemerkst du drei Menschen mit dunklen Gewändern. Ihrer Unterhaltung kannst du entnehmen, dass es eine Art Geheimorden ist. Außerdem bekommst du ein paar weitere Informationen. Du beobachtest sie dabei, wie sie ein eigenartiges Ritual mit alten Gebeinen durchführen.
"Ach nicht noch mehr Spinner hier", stöhnt Bernhard, als er davon erfährt. Er gibt dir als Dank <<kl 1>>, <<gegenstand 30 1 "einen Stern">> und <<gegenstand 52 1 "eine Trophäe I">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Seltsame Gestalten treffen sich, allerdings bist du schlecht versteckt und wirst entdeckt. Du muss fliehen.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Wegelagerer*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Wegelagerer</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
In letzter Zeit gab es immer wieder Probleme mit Wegelagerern. Du sollst dich der Sache annehmen. Einige von ihnen wurden im nahen Wald gesehen. Du begibst dich auf den Weg. Der Wald ist ein gutes Stück entfernt. Nach einiger Zeit tauchen die dunklen Wipfel vor dir auf. Ganz geheur ist dir nicht. Du hast einiges über den Wald gehört. Aber es hilft nichts. Du begibst dich mit der Wegbeschreibung eines überfallenen Händlers auf die Suche. Zwischen dunklen Tannen siehst du gegen Abend endlich ein Feuer blitzen. Ein Lager.
Du kommst näher und die Sicherheit wächst: Das ist er. Alleine und er scheint nicht besonders furchteinflößend. Du kannst dich anschleichen und ihn hinterrücks überwältigen, ihnen im Kampf gegenüber treten oder versuchen ih mit Worten zum Aufgeben zu bewegen.
<<nobr>><<set _PT to "Überwältigen, Überreden oder angreifen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_8">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_8">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 9 C 9 A 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nach einigem hin und her hast du ihn endlich gebunden und machst dich mit deinem Gefangenen auf den Rückweg. Vor durchsuchst du noch die Habseligkeiten des Wegelagerers. Das einzig verwertbare scheint dir ein <<gegenstand 29 1 "Schinken">>.
Erfolgreich kehrst du zur Burg zurück. Du erhältst eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Dein Plan geht nicht auf. Er ist kräftiger als er aussieht und verpasst dir gleich zu Beginn einen kräftigen Kinnhaken. Es kommt zu einem Handgemenge. <<verlust -2>>
Schnell fliehst du ins dunkel des Waldes.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Wolfangriffe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Wolfangriffe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der letzte Winter war besonders hart. Dieses Jahr gibt es darum kaum Wild und das macht auch den Wölfen zu schaffen. Du sollst ein Rudel ausgehungerter Wölfe aus der Gegen verjagen, dass die Reisenden schwer bedrängt. Du begibst dich in die Gegend, wo die Wölfe zu letzt gesichtet worden sind. Es ist eine leere Einöde. "Wenn ich hier wohne, würde ich auch jeden vorbeifahrenden Händler essen", denkst du gerade etwas zynisch, da hörst du Wolfsgeheul. Du beeilst dich und bald stehst du vor einem kleinen Rudel. Es sind drei Wölfe – also drei Kämpfe.
[[Attacke!|WoelfeGefaelligkeitProbe]]
<<set $WolfSiegZaehler = 0>><<set $WolfZaehler = 0>><<nobr>>
<<set $WolfZaehler += 1>>
<<set _PT to either("Grauen Wolf verjagen", "Schwarzen Wolf bekämpfen", "Weißen Wolf verjagen", "BraunenWolf verjagen")>> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_9">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_9">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du hast dem Wolf schwer zugesetzt. Er zieht sich zurück. <<set $WolfSiegZaehler += 1>>
<<include[[WolfGefaelligkeitInclude]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Du kannst den Wolf nicht besiegen, er zieht sich zurück, aber bald kommt er wieder.
<<include[[WolfGefaelligkeitInclude]]>><<if $WolfZaehler == 3>>
<<if $WolfSiegZaehler ==3>>
<<include[[MagierSiegInclude]]>>
Du kannst die Wölfe komplett verjagen und erhältst als Belohnung <<kl 3>> und eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
<<unset $WolfSiegZaehler, $WolfZaehler>>
<<elseif $WolfSiegZaehler ==2>>
<<include[[MagierSiegInclude]]>>
Du kannst die Wölfe fürs erste vertreiben und erhältst eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
<<unset $WolfSiegZaehler, $WolfZaehler>>
<<else>>
Du kannst die Wölfe nicht vertreiben und fliehst zur Burg. Der Auftrag ist gescheitert.<<include[[TB70]]>>
<<unset $WolfSiegZaehler, $WolfZaehler>>
<</if>>
<<elseif $WolfZaehler < 3>>
[[Weiter kämpfen|WoelfeGefaelligkeitProbe]]
<<elseif $WolfZaehler > 3>>
<<MsgBox "Es ist ein Fehler aufgetreten! Du hast zu viel gekämpft;)!">>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
<</if>>
/*Nächste Station - Auf Wache*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Auf Wache</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du meldest dich für den Wachdienst auf der Burg. Etwas langweilig, aber ein relativ ungefährliches Unterfangen, bei dem man ein paar Kristalle verdienen kann. Aber auf Nachtwache können auch allerhand Dinge passieren. Am Abend begibst du dich auf deinen Mauerabschnitt. Hier oben pfeift der Wind ganz schön. Sehen kann man nichts. Dir ist nicht so ganz klar, wozu man bei einer so stockdunklen Nacht überhaupt Wachen braucht. Nun denn, es wird ja bezahlt.
<<nobr>>
<<set $Schicksal to [[2, "WacheSchlaf", "Eine sehr ruhige Nacht"], [3, "WacheNichts", "Eine ruhige Nacht"], [1, "WacheGreif", "Eine nicht so ruhige Nacht"]
]>><</nobr>>
<<schicksal>>Du schläfst ein und jemand klaut dir einen Kristall. <<kr -1>>
Du erhältst deinen Sold: <<kl 2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Nichts besonderes.
Du erhältst deinen Sold: <<kl 2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Du wirst von einem Greifvogel angegriffen.
<<nobr>><<set _PT to "">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_10">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_10">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 9>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Heldenhaft vertreibst du den Greifen. Die anderen Wachen kommen gerade angelaufen, aber das Untier ist schon fort. Die Aufregung steckt dir noch in den Knochen. Dass du diese Nacht aus Versehen einschläfst, musst du jetzt nicht mehr befürchten.
Du erhältst eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>.
Du erhältst deinen Sold: <<kl 2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Greif setzt dir ganz schön zu. Die anderen Wachen kommen dir zu Hilfe, doch du liegst schon auf den Steinen der Mauer.
<<verlust -3>>
Du erhältst deinen Sold: <<kl 2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Musikalische Darbietung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Gefallen">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Musikalische Darbietung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
In der Burgschenke ist wie jeden Abend nicht viel los. Darum entschließt du dich, ein Musikstück vorzutragen um die Stimmung aufzuheitern. Kamin- und Pfeifenrauch bilden einen grauen Dunst und bei all dem Getratsche ist es nicht leicht, sich die nötige Aufmerksamkeit zu verschaffen - doch es gelingt dir. Aller Augen und Ohren sind auf dich gerichtet. Man hört nur leise das klappern vo Krügen und Bechern.
<<nobr>>
<<set _ProbeMusik to (4 + random(1, 6))>>
<<set _PT to "Ein Lied!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_11">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_11">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT M _ProbeMusik>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_11">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Die Vorstellung ist grandios und die Leute sind begeistert. Du bekommst gut Trinkgeld. <<kl 2>> und <<gegenstand 30 1 "einen Stern">>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Das ist nicht dein Tag. Das Lieg gefällt nicht. Du wirst ausgebuht und mit Essen, Krügen und Möbeln beworfen <<verlust -1>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Du hast es dir doch anders überlegt, erzählst noch kurz einen schlechten Witz und alle wenden sich wieder ihren Gesprächen zu. Du setzt dich an einen Tisch und trinkst irgendetwas, dass wie dreckiges Wasser schmeckt. Plötzlich setzt sich neben dich jemand, lallt dir sehr laut ins Ohr klopf dir kräfig auf die Brust und drückt dir ein paar <<gegenstand 54 1 "Kräuter">> in die Hand. Dann fällt er rückwärts von der Bank. Du beschließt, dass es Zeit ist zu gehen.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Auftraege_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Der Händler*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Händler</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Ein Händler, der die Burg verlassen möchte, bittet um Geleit und Schutz vor Räuberbanden. Wenn die Händler von der Burg aufbrechen, haben Sie meist kaum noch Waren, dafür aber dicke Geldbörsen. Ein lukratives Ziel für Räuber und Wegelagerer. Immer wieder werden Händler auf dem Rückweg überfallen.
Nicht gerne, aber für den Lohn ziehst du hinaus in die kalte Steppe als Begleitschutz eines Händlers. Der Wagen poltert durch das alte Tor und langsam geht es die ausgetretene Straße entlang. Bis zum ersten Außenposten sollst du mitkommen. Aber es dauert tatsächlich nicht lange, bis die ersten Räuber auftauchen.
Möchtest du in Verhandlungen mit ihnen eingehen oder sie lieber gleich bekämpfen?
[[Verhandlungen|66][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
[[Kämpfen!|67][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Drachenbrut*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Drachenbrut</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
In der Nähe der Burg sind junge Drachen entdeckt worden. Sie streifen durch die eisige Steppe und suchen nach Nahrung vor dem Winterschlaf. Da sie noch sehr jung sind, sind sie nicht besonders stark und genau die richtige Übung für unerfahrene Drachenjäger.
Darum hat sich im Innenhof der Berg auch schon eine größere Gruppe gebildet, die die Jungdrachen aufspüren möchte. Einige stämmige Männer und Frauen gestikulieren wild und diskutieren, was nun zu tun sei. Drachenbrut ist immer etwas besonderes. Einige sind auch dabei, ihre Waffen zu schärfen, manche legen sich gerade Rüstungsteile an. Du gesellst dich zu der Gruppe und hörst dich um, was der Stand der Dinge ist. Nach kurzer Zeit merkst du, dass die Gruppe sich in zwei Teile spaltet. Die Einen wollen versuchen, eine Falle zu stellen, während die Anderen im direkten Angriff an die Bestie herangehen. Welcher Gruppe schließt du dich an?
[[Falle stellen|68][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
[[Rohe Gewalt|69][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Der Orden*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Orden</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
In letzter Zeit gab es immer wieder Gerüchte um einen Orden, der in der Nähe der Burg seine frivolen Knochen-Rituale vollziehen soll. Mehrere Entführungen werden ihnen zu geschrieben. Unter anderem ist vor zwei Wochen ein Kundschafter in der Steppe verschwunden.
Du und zwei Andere sollen, wie schon einige vor euch, etwas mehr Klarheit in die Sache bringen. Am Fuß des Berges sind zahlreiche Höhlen. In einigen wurden schon Ordensanhänger entdeckt und "aufgelöst". Allerdings mehren sich die Vorfälle. Ihr sollt zum Rand des Gebirges reißen und einige der Höhlen auskundschaften.
Es dauert fas den ganzen Tag, zur vorgeschriebenen Stelle in den Bergen zu gelangen. Ihr schlagt gerade euer Nachtlager auf, da entdeckt einer der Anderen Spuren - niedergetretens Gras! An dieser Stellt hat sich schon ein kleiner Weg gebildet. Eine kurze Erkundung ergibt, dass sich in einer nahegelegenen Höhle eines der Lager befindet. Der Geruch von Rauch, ein sanfter Lichtschimmer und leises Stimmengewirr dringen bis zum Höhlenausgang. Schwer zu sagen, wie viele von ihnen da drin sind. Ihr zieht euch zurück und schlagt mit noch mehr Vorsicht euer Nachtlager auf.
Ihr diskutiert am Lagerfeuer, wie ihr am nächsten Tag vorgehen möchtet. Reden? Oder gleich zum Angriff übergehen?
Oder möchtest du ganz alleine vorstürmen um deinen Heldenmut zu beweisen?
[[Reden|70][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
[[Angriff|71][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
[[Stürmen!|72][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Erkunden*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>
Einsam ziehst du hinaus in die wilde, kalte Steppe. Der Boden ist schon gefroren und ein starker Wind zerrt an deiner Kleidung. Du hast die Burg nun erst seit ein paar Stunden verlassen aber es kommt dir wie eine Woche vor. Die Einsamkeit und die endlose Weite der Steppe dehnen dein Gefühl für Zeit und Raum. Nach Süden und Westen erstreckt sich die Steppe endlos weit. Nur im Norden, in der Ferne erhebt sich das Gebirge, spitz und kahl. Davor kommt noch das Hügelland, dass im Vergleich zur sonst kargen und rauhen Landschaft fast weich aussieht. Aber das Wetter ist zu kalt um stehen zu bleiben und in die Ferne zu schauen. <<include[[TB53]]>>/*Möchtest du*/
<<include[[TB73]]>>/*Heilkräuter*/
<<include[[TB74]]>>/*Jagen*/
<<include[[TB75]]>>/*tiefer in Steppe*/
<<include[[TB76]]>>/*Hügelland erkunden*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Begegnung__Grosse_Aufgabe_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
Schnell: 56; 122 - Sieg - Niederlage
Langsam: 82; 83
*/
/*Nächste Station - Begegnung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Begegnung">>/*Kategorie der Passage*/
Du denkst an nichts besonderes, plötzlich siehst du auf dem Weg vor dir
<<set _Begeg to either("[[ein Drachenjäger|2]]", "[[ein Pilger|3]]", "[[eine Wildsau|4]]", "[[eine Hexe|5]]", "[[ein Schatz|6]]", "[[eine Hochzeitsgesellschaft|7]]", "[[Pan|9]]", "[[Räuber|10]]", "[[eine Truhe|11]]", "[[Kräuter|12]]", "[[ein Golem|13]]", "[[ein Zwischenfall|14]]")>>
_Begeg.
<</nobr>><<teleport>>
/*Nächste Station - Tag 15*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 15">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 15</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Es wird immer kälter und bald soll der erste Schnee fallen. Es wird Zeit, dass du demnächst in die Berge aufbrichst.
Du sitzt auf dem Stroh deines Nachtlagers und gehst deine Ausrüstung durch. Schaust, was du noch brauchst, in welchem Zustand die einzelnen Teile sind. Plötzlich steht vor dir Bernhard. Du schaust hoch. "Ich sehe, du machst dich langsam auf, in die Berge? Nun, bevor du in die Berge gehst, habe ich hier noch etwas für dich zu erledigen. Ich habe ein paar besonder schwierige Aufträge. Da ist auch etwas für dich dabei.
<<include[[52Include]]>>"Und? Bereit für deine letzte Aufgabe vor der Drachenjagd?", fragt Bernhard "am Besten brichst du so schnell wie möglich auf. Ich erklär dir, was es zu tun gibt.
<<include[[52Include]]>>/*Wieder alle Aufträge verfügbar...*/
<<if $BernhardErfuellt[0] == true && $BernhardErfuellt[1] == true && $BernhardErfuellt[2] == true>>
/*??Noch was anderes hier einfügen?*/
<<set $BernhardErfuellt to [false, false, false]>>
<</if>>
<<if $BernhardErfuellt[0] == false>>Unser Kerker ist marode. Heute morgen, vor einer Stunde, ist, wieder mal (Bernhard seufzt) ein Gefangener ausgebrochen. Und wieder mal ein Ordensanhänger. Und er hat, wie auch immer, ein wertvolles Manuskript aus der Bibliothek mitgehenlassen. So viele Manuskripte, wie wir jedes Jahr an den Orden verlieren... Ich glaube, Sie wollen unsere ganze Bibliothek ausrauben. Was auch immer sie damit vor haben. Ich habe einen Trupp losgeschickt, aber ich habe ein schlechtes Gefühl. Wir brauchen da jemanden, der ein geschickter Kämpfer und Fährtenlese bist. Könntest du dich darum kümmern? <br>
[[Entflohener Gefangener|53][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<br><br><</if>>
<<if $BernhardErfuellt[1] == false>>Im Hügelland treibt ein Riese sein Unwesen. Seine Streifzüge werden immer größer, er wurde schon in der Nähe der Burg gesichtet. Die Händler fürchten schon, er könnte auf die Idee kommen, einen ihrer Wagen aufzuessen. Das bezweifel ich, wobei - sonderlich intelligent sind diese Riesen nicht. Bevor das ganze zum Problem wird, sollte sich jemand darum kümmern. Jemand starkes. Wär' das was für dich? <br>[[Riese|57][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<br><br><</if>>
<<if $BernhardErfuellt[2] == false>>Immer wieder kommen unbekannte Nomadenstämme in die Nähe der Burg. Es sind Steppenvölker. Sie kommen und gehen. Manche kommen wieder, andere verschwinden für immer aus unserer blickfeld. Neulich ist wieder ein neuer Stamm angekommen. Wir arrangieren üblicherweise ein diplomatisches Treffen mit unserem Hauptmann an. Dafür braucht es aber jemanden, der mit viel Charisma diplomatischen Erstkontakt aufnimmt, herausfindet wer sie sind, was sie in diese Gegend treibt und zu dem Treffen einlädt. Ich denke da braucht man etwas diplomatisches Fingerspitzengefühl. Fühlst du dich dazu berufen?<br>[[Nomaden|61][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[2] = true]]/*MorgenWeiter*/<br><br><</if>>
Außerdem treibt seit Jahren ein Poltergeist sein Unwesen in dem verfallenen Turm an der Westmauer. Er klaut alte Talismane und zieht daraus magische Energie. Alle paar Monate muss mal jemand nach ihm schauen, ein paar Talismane wegnehmen und ihm eine gehörige Tracht Prügel verpassen oder ihm gut zureden. Wenn du mich fragst, lieber die Tracht Prügel. Damit er nicht zu dreist wird und denkt, ihm gehört die ganze Burg. Neulich war er mitten am Tag bei der Waffenkammer und hat eine Wache verprügelt. Jemand muss ihm die Grenzen aufzeigen und ihn wieder schäwchen. Mit dem ist nicht zu scherzen. Aber der ist richtig zäh! Oder vielleicht schaffst du es ja sogar ihn komplett zu vertreiben? Wäre auf jeden Fall ne gute Sache. <br>[[Poltergeist|65b][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<br><br>
Wie gesagt, das wird kein Zuckerschlecken. Ich bin mir nicht sicher, ob du den Aufgaben schon gewachsen bist, aber es muss sich jetzt jemand darum kümmern. Wenn du wieder kommst, kannst du dann in die Berg zur Drachenkagd - das musst du auch, wenn du es noch schaffen willst, bevor sie verschneit sind.
Bevor du dich für eine der Aufgaben entscheidest, kannst du dich noch in der [[Burg|15]] umtun. Und noch ein letzter Tipp: Es ist leichter, wenn du dich nicht nur auf eine deiner Eigenschaften konzentrierst und dir genug Zeit lässt. Viel Glück!“
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Geflohener_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Geflohener*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Spurensuche</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Nachdem du gestern den ganzen Tag den Spuren des Suchtrupps gefolgt bist, hast du sie nun eingeholt. Vor dir stehen drei fluchende Söldner. "Ich komme als Verstärkung", beginnst du. "Verstärkung?", entgegnet der eine, ein hochgewachsener blonder Hühne, etwas feindselig. "Pah", ruft die zweite, wirft ihr langen Haare zurück, stützt sich auf ihren Speer und spuckt auf den Boden. "Mit dem werden wir schon alleine fertig!" "Jetzt tut man nicht so", entgegnet der Dritte, ein kleiner muskelbepackter Krieger, "immerhin haben wir seit zwei Stunden die Spur verloren." Das Gespräch geht nahtlos in ein lautes zetern, rufen, beschuldigen und anschreien über. Möchtest du versuchen Ordnung in diesen Haufen zu bringen und gmeinsam weiter suchen? Oder lieber versuchen, den Flüchtigen alleine zu fangen. Das geht sicher schneller, wäre aber auch gefährlicher.
[[Gemeinsam weiter|54]]/*MorgenWeiter bei*/
[[Alleine weiter|55]]
/*Nächste Station - Räuberlager - Ein Gefangener*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Gemeinsame Suche</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"He", rufst du. Die drei andern beenden ihren Streit und sehen dich an. Ab jetzt sollte jedes Wort gut gewählt sein.
<<nobr>><<set _PT to "Streit schlichten">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_12">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_12">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 8>>
<</nobr>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Du weißt nicht mehr genau, was du gesagt hast. Aber es hat definitiv nicht den richtigen Ton gesprochen. Schon nach dem ersten Satz waren die Drei aufgebracht. Wie dem auch sei, es endete in einer Prügelei. <<verlust -2>> Du bist ziemlich geschunden und musst zur Burg zurück kehren.
[[$NaechsterTag|56][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter bei*/<<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
"Ja, du hast ja Recht", sagt der Hühne. Er heißt Mika. Die anderen beiden, Honna und Jone, nicken. Sie bringen dich kurz auf den Stand der Dinge. "Einen Tag lang war seine Spur gut zu sehen. Die Gefangenschaft hat ihm auch nicht gut bekommen. So schnell ist er nicht. Bevor wir eine kurze Rast mitten in der Nacht gemacht habe, müssen wir ganz dicht hinter ihm gewesen sein. Aber im Dunkeln war die Spur nicht mehr zu sehen.", berichtet Honna. Sie ist eine geübte Fährtenleserin. "Aber am nächsten Morgen - da haben wir sie irgendwie verloren. Er muss sie gut verwischt haben. Vielleicht sollten wir uns zum Suchen aufteilen." Die anderen nicken zustimmend.
[[Suchen|54b][$TagesUebergang = true]]<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Gemeinsame Suche</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du bist mit
<<nobr>><<set _PT to "Fährte finden">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_13">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_13">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 12>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Überraschend schnell habt ihr die Fährte wieder gefunden und verfolgt sie. Mika sieht den Gefllohenen schon bald am Horizont. Ihr beeilt euch, um ihn einzuholen. Schnell eilt ihr mit dampfendem Atem über die gefrorene Steppe. Zu zweit ist es kein Problem ihn zu überwältigen. Er leistet kaum Gegenwehr. Am Abend trefft ihr euch mit Honna und Jone wieder am Lagerfeuer. "Schaut mal, was für einen Fang wir gemacht haben", sagen die beiden fast im Chor. Neben ihnen am Feuer liegt eine gefesselte Person. "Ein Räuber oder ein Schmuggler. Hab seinen Steckbrief in der Burg gesehen", erklärt Jone. Ihr macht es euch am Feuer gemütlcih, so gut es mit dem kalten Wind im Rücken geht. "Schaut mal, was er dabei hatte." Vor Jne liegen eine Karte, ein Kurzschwert, Schinken und ein goldener Pokal. "Ihr habt den Geflohenen, wir den Schmuggler. Wir teilen den Erfolg. Lasst uns um seine Sachen würfeln." Die Würfel rollen und du erhältst eine <<gegenstand 10 1 "Schatzkarte">>.
[[$NaechsterTag|82][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[0] = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Ihr lauft und lauft und findet keine Fährte, kein Spur, nicht mal das geringste Anzeichen menschlicher Gegenwart in dieser unwirtlichen Welt. Sehr spät kehrt ihr wieder zurück zum Treffpunkt. Eure Finger sind eiskalt und eure Füße voller Freostbeulen. <<verlust -3>> Honna und Jone prosten euch zu, als ihr am Lager ankommt "Kein Glück gehabt, hm?. Dafür wir, schaut mal." Hinter ihnen liegt gut eingeschnürt der Geflohene. Zum Glück habt ihr ihn mit vereinten Kräften doch noch gefunden. Jetzt erstmal am Feuer aufwärmen.
[[$NaechsterTag|82][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[0] = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Räuberlager - Ein Schuss*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Geflohene</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Geflohene hat es gut verstanden, seine Spuren zu verwischen. So viel steht fest. Du kannst kaum etwas im gefrorenen Gras erkennen. Doch nach einiger Zeit findest du die Fährte wieder. Schnell setzt du hinter im her. Die Fährte verrät, dass er humpelt. Die Gefangenschaft nimmt einen mit und die mossigen feuchten Mauern tun ihr übriges an der Gesundheit der Gefangenen. Bald siehst du ihn am Horizont und zwei weiteren Stunden ist er schon in Schussreichweite. Du könntest versuchen ihn mit einem Schuss zu stoppen. Aber dabei könnte er wohl sterben. Oder du folgst ihm weiter und versuchst ihn niederzuringen - was sicherlich mit mehr Risiko für dich verbunden ist.
[[Schießen|55a]]
[[Weiter folgen|55b]]Du schätzt die Entfernung und die Geschwindigkeit. Es wird kein leichter Schuss.
<<nobr>><<set _PT to "Schießen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_14">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_14">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT AF 15>>
<<springen "55b">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du triffst. In der Ferne siehst du, wie er strauchelt, ein zwei Schritte stolpert und zu Boden fällt. Schnell eilst du, um zu ihm zu gelangen. Als du bei ihm bist pocht dein Herz vom rennen und dein Atem zeichnet große weiße Dampfenwolken. Vor dir liegt der Entflohene.
Er ist <<print either("[[schwer verwundet|55a1]]", "[[tot|55a2]]")>>.Vor dir liegt schwer keuchend und blutig der Entflohene, der Pfeil ragt in seiner Seite. Schnell schaust du, wo er das Manuskript hat. Es ist nicht bei ihm. Gerade willst du ihn fragen, wo es ist, da bemerkst du, dass er das Bewusstsein verloren hat. Wenn du ihn nicht hier sterben lassen möchtest, musst du ihn zur Burg mitnhemen. Tragen. Abe vorher musst du seine Wunden verbinden und ihm mit Kristallen oder Heilkräutern helfen, wenn er nicht auf dem Weg sterben soll.
<<if $KristallVorrat >= 3>>[[Drei Kristalle für ihn einsetzen|55a1a][$KristallVorrat -= 3]]<</if>>
<<if $Item[4].Quantity >= 1>>[[Mit Heilrkäutern verbinden|55a1a][$Item[4].Quantity -= 1]]<</if>>
[[Ohne Hilfe mitnehme|55a1b]]Du versuchst ihn notdürftig mit dem wichtigsten zu versorgen und die Blutungen zu stoppen. Mit kalten, halb gefrorenen Fingern ist das nicht einfach. Danach schulterst du ihn und machst dich auf den Rückweg. Der Transport tut ihm sicher nicht gut, aber wenigstens lebt er noch, als ihr bei der Burg ankommt. Er ist äußerst erfreut über diesen Erfolg. "Hier nimm das", sagt er und drückt dir acht Kristalle in die Hand. <<kr 8>> "Und jetzt ruh' dich erstmal aus."
Nach diesem harten Tag fällst du schwer und müde auf dein Strohlager.
[[$NaechsterTag|56][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[0] = true]]/*MorgenWeiter*/Du bist noch nicht auf der Hälfte des Rückwegs, da merkst du, dass er gestorben ist. Die Wunde war zu tief. Du setzt ihn ab, sprichst ein kurzes Totengebet und gehst zurück zur Burg.
[[$NaechsterTag|56][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[0] = true]]/*MorgenWeiter*/Der Pfeil ragt ihm aus der Brust. Die zerlumote Kleidung ist rot vom Blut. Das war er also der Geflohene. Nun irgendetwas verraten wird er nicht mehr können. Als du ihn untersuchst, stellst du fest, dass das Manuskript nicht bei ihm ist. Ein fluch kommt dir über die Lippen. Aber wo auch immer es versteckt es - es wird auch niemand anderes finden. Vielleicht schickt Bernhard morgen ein paar Söldner um die Gegend zu durchsuchen.
Mmitnehmen möchtest du die Leiche nicht, begraben auch nicht. Du sprichst ein kurzes Totengebet und machst dich auch den Rückweg.
[[$NaechsterTag|56][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[0] = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Dein Schuss trifft nicht. Auch der zweite nicht. Allerdings hat der Geflohene bemerkt, dass auf ihn geschossen wurde. Er steuert auf eine kleine Ansammlung Felsen zu, wahrscheinlich um Deckung und Schutz zu suchen. Du verfolgst ihn. Bei den Felsen angekommen suchst du vorstichtig, zwischen den einzelenn größeren und kleiner Brocken. Plötzlich trifft dich ein Stein schwer am Kopf <<verlust -3>>. Blut läuft dir über die Stirn, der Geflohene springt auf dich zu und ihr seid in einen Ringkampf verwickelt.
<<nobr>><<set _PT to "Niederringen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_14b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_14b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 16>>Du verfolgst ihn zwei weitere Stunden, bis du endlich in Reichweite bist. Er hat dich schon bemerkt, doch schnneller kommt er nicht vorwärts. Du setzt zum Sprint an und holst ihn bald ein. Er steht schon bereit. Er fällt dich an, so dass du keine Zeit hast, deine Waffe zu ziehen. Trotz seiner Gefangenschaft ist er immer noch ein zäher Kämpfer und geübt - mit Kraft ist hier nichts zu machen.
<<nobr>><<set _PT to "Niederringen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_14b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_14b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nachdem ihr euch hin- und hergerollt, geschlagen und gewürgt habt, gelingt es dir, den Geflohenen am Boden fest zu halten. Jetzt hast du ihn. Schnell wird er gefesslt, aber dann stellst du fest, dass der das Manuskript nicht bei sich hat. Er wirkt auch nciht sehr bereit, durch einfaches Gespräch zu verraten, was er mit dem Ding gemacht hat. Da der Einbruch der Nacht bevorsteht und du nicht mit dem Wieder-Gefangenen kampieren möchtest, machst du dich auf den Rückweg zur Burg. Spätnachts kommt ihr an. Bernhard erwartet dich schon. Er ist äußerst erfreut über diesen Erfolg. "Hier nimm das", sagt er und drückt dir acht Kristalle in die Hand. "Und jetzt ruh' dich erstmal aus."
[[$NaechsterTag|56][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[0] = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Nach zähem und langem Kampf, versetzt dir der Geflohene einen Schlag auf den Kopf und dir wird anders. Als du wieder zu dir kommst, hat er dich bestohlen. Es fehlen einige Kristalle. <<kr -5>> Langsam raffst du dich wieder auf. So lädiert, wie du bist, kannst du froh sein, wenn du es noch zur Burg zurück schaffst. An eine weitere Verfolgung ist nicht zu denken.
[[$NaechsterTag|122][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Vorbereitung_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Vorbereitung nach Siegreicher Wiederkehr*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Vorbereitung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Da du den Auftrag schnell hinter dich gebracht hast, hast du noch Zeit, ein paar Vorbereitungen zu treffen, bevor du vor Bernhard trittst, ihm Bericht erstattest und in die Berge ziehst. Als erstes gehst du zum Heiler. Er gibt dir <<kl 5>> für den Weg.
Außerdem verabschiedest du dich von Barbara "Viel Glück und pass' auf dich auf", wünscht sie dir. Sie gibt dir noch einen <<gegenstand 30 1 "Stern">> mit - für alle Fälle. Schließlich machst du dich auf zu Bernhard.
[[$NaechsterTag|82][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Riese_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Riese*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Riese</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
<<set $RieseSchnell to false>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast schon viel über den Riesen gehört und fragst dich, ob es klug war, diesen Auftrag anzunehmen. Manche meinen, er hätte vier Hände und in jeder einen Speer. Andere meinten, er hätte zwei Köpfe. Allerdings hast du auch gehört, er könne Feuer spucken, was du dir beim besten Willen nicht vorstellen kannst. Die Leute reden. Wahrscheinlich ist er nur ein bisschen größer als ein Mensch.
Du machst dich auf ins Hügelland. Irgendwo dort, soll er sein Nest oder seine Höhle sein oder das, worin auch immer eine Riese schläft haben. Wenigstens pfeift der Wind zwischen den Hügeln nicht ganz so kalt. Du hast einen Tipp von einem anderen Söldner bekommen. Er sagte, bei dem Felsen, der aussieht, wie eine Nase. Und tatsächlich entdeckst du dort riesige Fußabdrücke. Du folgst ihnen und kommst an eine Höhle. Dort sitzt er, der Riese. Er sieht weniger aus wie ein Mensch, eher wie eine große Wildsau mit Händen und Füßen. Sprechen sollen Riesen nicht können. Er sitzt vor der Höhle und schnitzt an einer Keule. Nein halt – er kaut die Keule zurecht. Nach allem, was du gehört hast, reicht es, den Riesen im Kampf zu besiegen ohne ihn zu töten. Dann würde er sich weit entfernt ein anderes Territorium suchen.
Du könntest ihn eine Weile beobachten, um herauszufinden, wie du ihn am besten besiegen kannst. Oder möchtest du Zeit sparen und ihm wagemutig direkt in einem harten Kampf gegenübertreten?
<<include[[TB6]]>>[[Beobachten|58][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB5]]>>[[Direkter Kampf|59][$RieseSchnell to true]]/*Sofort*/
/*Nächste Station - Riese - List*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Riese - Beobachten</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du suchst dir einen guten Platz um den Riesen zu beobachten und versteckst dich in einem Gebüsch und beobachtest ihn einen ganzen Tag lang. Er zerkaut ein halbes gefrorenes Reh, gräbt ein Loch, zetrümmert ein paar Steine mit seiner Keule, und schreit ab und zu in den Himmel. Dir fällt auf, dass über seinem Höhleneingang ein Felsvorsprung herausragt. Von diesem aus kannst du gut auf seinen Kopf springen.
Längere Zeit überlegst du eine List, um den Riesen zu besiegen. Dann entscheidest du dich: Du schleichst leise und in großem Bogen am Riesen vorbei, kletterst auf einen Felsen und mit einem gewaltigen Satz springst du in Richtung seines Kopfes.
<<nobr>><<set _PT to "Springen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_15">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_15">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 8>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Das war ein gezielter Sprung. Du landest direkt auf seinem Kopf und ziehst deine Waffe.
[[$Weiter|60]]/*Sofort Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Leider hast du falsch angesetzt und springst am Kopf vorbei. Du landest in einiger Entfernung des Riesen auf dem Boden. Leider kommst du nicht auf den Füßen sondern mit der Schulter zuerst auf Mutter Erde an. <<verlust -2>> Aber bevor der Riese sich von seiner Überraschung erholt hat, bist du wieder auf den Beinen.
[[$Weiter|59b]]/*Sofort Weiter*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Riese</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Riese ist wirklich sehr groß. Aber ansonsten sieht er rechtunbeholfen aus. Nicht wie ein großer Krieger oder ein diabolisches Monster. Es reicht ihm einen guten SChrecken einzujagen, dann wird er schon das Weite suchen. Dennoch seine Muskel und seine Größe machen ihn zu einem gefährlichen Gegner. Er steht jetzt vor seiner Höhle, zertrümmert mit seiner Keule einen Felsen. Doch da - er scheint abgelenkt durch einen Vogelschwarm, der kurz über seinem Kopf vorbei zieht. Das ist die Chance.
[[Zum Angriff|59b]]
/*Nächste Station - Riese - Angriff*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Riese - Angriff</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du atmest noch einmal tief durch, bevor du geradewegs auf den Riesen zu stürmst. Schnell ziehst du deine Waffe und rennst auf ihn zu, in vollem Lauf erreichst du ihn und landest den ersten Schlag. Schon bald tobt ein heftiger Kampf.
<<nobr>><<set _PT to "Angriff!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_16">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_16">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT AS 16>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Während der Riese versucht, nach dir zu treten und dich mit der Keule zu treffen, rennst du von einer Deckung zur anderen: großer Steinbrocken, Baum, Spalt in der Felswand und wwieder von vorne. Gute Gelegenheiten für einen Angriff sind selten, aber nach einiger rennst du aus deiner Deckung, vor dir ist der gigantische Fuß des Riesen und du sticht zu. Fest. Er fällt um. Als er sich wieder aufrafft, rennt er panisch davon. Er wird ab jetzt wohl eine andere Gegen unsicher machen.
<<if $RieseSchnell == true>>
[[$Weiter|56][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = true]]<<else>>
[[$Weiter|82][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = true]]
<</if>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Es ist schwierig, den Schlägen des Riesen auszuweichen. Als du deine Deckung hinter einem Felsbrocken verlässt. Trifft er dich mächtig mit einem Tritt. <<verlust -4>> Du landest im Gebüsch. Ächzend raffst du dich auf und machst dich schnell auf den Rückweg, bevor der Riese dich zwischen den Sträcuerhn und Bäumen gefunden hat und vollends ereldigt.
<<if $RieseSchnell == true>>
[[$Weiter|122][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = false]]<<else>>
[[$Weiter|83][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = false]]
<</if>>
/*Nächste Station - Riese - Auf dem Kopf*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Riese - Auf dem Kopf</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Auf dem Kopf des Riesens schwankt es gewaltig. Er versucht dich abzuschütteln und nach dir zu greifen. Du hältst dich mit einer Hand an seiner Mähne fest, mit der anderen ziehst du die Waffe.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_17">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_17">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT AS 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du streckst den Riesen mit einem Schlag nieder. Er fällt wie ein großer schwerer Baum zur Erde. Nur leider stürzt du beim Fall des Riesen. und prellst dir einige Rippen. <<verlust -2>> Als du ächzend wieder aufstehst, merkst du, dass auch der Riese sich von dem Schlag erholt. Panisch rennt er davon.
Du kannst durch diese Erfahrung +1 einem Attribut deiner Wahl zufügen.
[[Stärke erhöhen|82][ $CharStaerkeBasis += 1, $TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = true]]
[[Geschick erhöhen|82][ $CharGeschickBasis += 1, $TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = true]]
[[Charisma erhöhen|82][ $CharCharismaBasis += 1, $TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = true]]<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Riese packt dich mit seiner schwieligen, großen Hand und schleudert dich zu Boden. <<verlust -3>> Als du versuchst, wieder aufzustehen, merkst du, dass du deinen Arm kaum bewegen kannst. Schnell flüchtest du in Deckung und machst dich dann auf den Rückweg zur Burg.
[[$Weiter|83][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[1] = false]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Fremde_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Fremde*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Fremde</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Nomadenstamm lagert westlich der Steppe auf einer Hochebene. Die Reise ist anstrengend und kärftezehrend. Schritt für Schritt kämpfst du dich in der dünnen Luft über den rauhen, grauen Felsen vor.<<nobr>>
<<include[[TB52b]]>>
<<if _wollwamsgetragen == false>>
In der Steppe ist es eisig. Du verlierst zwei Kristalle durch Kälte.
<<kr -2>>
<</if>>
<</nobr>>
Schon von weitem sind die Rauchwolken der Kochfeuer zu sehen. Zwanzig bis vierzig flache, runde Zelte stehen im Kreis. Bunte Fahnen wehen im Wind und beim Näherkommen trägt der Wind dir schon Fetzen einer unbekannten Sprache zu. Bald wird dein kommen bemerkt. In Pelze eingehüllte Gestalten stehen am Rand des Dorfes und sehen dir beim näher kommen zu. Bald kommen dir drei entgegen. Sie grüßen freundlich. Glücklicherweise sprechen sie, wenn auch gebrochen deine Sprache. "Willkommen beim Stamm der <<print either("Janzu", "Boddhast", "Fingga")>>", sagt der größt von ihnen "Setz dich zu uns, sei unser Gast". Eine Frau neben ihm redet weiter "Was treibt dich auf diese Hochebene, weit weg von deinen Städten und Dörfern?" Dankend nimmst du die Einladung an und erklärst dein Anliegen.
Du wirst direkt zum größten Zelt des Dorfes geführt. Ornamentale Ausgestaltungen von Tier- und Menschenmotiven füllen alle Wände. Dort sollst du nun zu einem Gespräch den Anführer treffen. Dieser bietet dir an, die Diplomatie erst beiseite zu lassen und an einem Fest teilzunehmen, das heute Abend gefeiert wird.
Möchtest du an dem Fest teilnehmen? Oder sofort mit ihm reden und schnell wieder zur Burg zurück zu kehren um dich vorzubereiten?
<<include[[TB6]]>>[[Am Fest teilnehmen|63][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB5]]>>[[Direkt verhandeln|62]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Fremde - Zur Sache*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Fremde - Zur Sache</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du lässt dich nicht abwimmeln und dringst darauf, sofort dein Anliegen vorzutragen. Der Anführer scheint etwas verdutzt, dass du dir dieses Fest entgehen lässt und die Gastfreundschaft ausschlägst, ist aber bereit mit dir zu reden. Die Zeit vergeht und von draußen hört ihr den Beginn des Festes. Der Anführer wird etwas verdrießlich. Er möchte das Gespräch bald beenden, ihr seid aber gerade an einem wichtigen Thema.
<<nobr>><<set _PT to "Diplomatie">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_18">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_18">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Zwar merkst du die Erleichterung, als das Gespräch vorbei ist, allerdings war dies ein bedeutendes erstes Treffen. Der Anführer möchte in den nächsten Tagen zur Burg kommen und mit dem Hauptmann sprechen. Vielleicht lassen sich gute Handelsbeziehungen aufbauen. Mit einem kräftigen Handschlag verabschiedest du dich. Er schenkt dir noch eine <<gegenstand 42 1 "Bronzefigur">> zum Abschluss und du machst dich auf den Rückweg. In deinem Rücken klingen die Lieder des beginnenden Festes.
[[$NaechsterTag|56][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[2] = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Anführer beendet das Gespräch ungeduldig. Du wirst grob aus dem Zelt geworfen und beleidigt. Schnell machst du dich auf, die Fremden scheinen sehr in Zorn zu sein und überlegen, ob sie einen Angriff auf die Vorposten durchführen. Außerdem bewerfen sie dich beim Abschied mit Müll. <<verlust -2>> Eiligst machst du dich auf den Rückweg. Es scheint, als hättest du nicht den richtigen Ton getroffen.
[[$NaechsterTag|122][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Fremde - Das Fest*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Fremde - Das Fest</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du wirst in ein Zelt geführt. Außen ist es mit grauen Filzdecken bespannt und innen in leuchtendem rot und gelb angemalt. Du kannst dich setzen und ausruhen. Dir wird Wasser zum reinigen und Brot zur Stärkung gereicht. Außerdem wird dir ein langes Festgewand mit Grünen Bommeln gereicht. Lange Zeit zum ausruhen hast du nicht. Denn schon bald beginnt das Fest - mit viel Essen, Getränken und Musik. In flachen silbernen Schalen wird dunkles Brot serviert. In langen Tonbechern wird ein milchiges, vergoren-alkoholisches Getränk gereicht. Etwas gewöhnungsbedürftig.
Auf dem Höhepunkt des Festes – zur Zeit der Morgendämmerung – kommt dir der Gedanke, auch einen musikalischen Beitrag zu leisten. Allerdings hast du schon einiges getrunken. Würfel, wie es um deine Fähigkeit dich vom Tisch zu erheben, bestellt ist und ob dein Körper dir noch gehorcht.
<<nobr>><<set _PT to "Aufstehen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_19">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_19">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 7>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schaffst es mit einiger Mühe, dich zu erheben, eine Ansage zu lallen, dich dann auf den Tisch zu stellen und dein Musikinstrument zu zücken. Bis jetzt eine beeindruckende Leistung. Weiter so.
[[$Weiter|65]]/*Sofort Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Bei dem Versuch aufzustehen wirfst du die Bank um, stößt aus Versehen deine Nachbarn um, steigst auf den Tisch. lallst sehr laut irgendetwas unveständliches und schlägst dann der länge nach hin. Du schläfst sofort ein.
[[$Weiter|64]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Fremde - Betrunken*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Fremde - Betrunken</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du erwachst wieder gegen Mittag. Mit schwerem Schädel begibst du dich in das große Zelt zum Anführer dieses Dorfes. Der ist von deinem gestrigen Auftritt belustigt und scheint dich nicht ganz ernst zunehmen. Aber es hilft nichts, die diplomatischen Gespräche müssen jetzt geführt werden.
<<nobr>><<set _PT to "Verkatert verhandeln">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_19b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_19b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Trotz anfänglicher Schwierigkeiten laufen die Verhandlungen gut. Der Anführer möchte in den nächsten Tagen zur Burg kommen und mit dem Hauptmann sprechen. Vielleicht lassen sich gute Handelsbeziehungen aufbauen. Mit einem kräftigen Handschlag verabschiedest du dich. Er schenkt dir noch eine <<gegenstand 42 1 "Bronzefigur">> zum Abschluss und du machst dich auf den Rückweg. In deinem Rücken klingen die Lieder des beginnenden Festes.
[[$NaechsterTag|82][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[2] = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Das Gespräch beginnt sehr schleppend. Bald hast du den Eindruck, dass der Anführer verspottet dich offensichtlich. Bald brichst du das Gespräch ab und gehst.
[[$NaechsterTag|83][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Fremde - Sternstunden*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Fremde - Sternstunden</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du beginnst eine solch liebliche Melodei zu spielen, dass selbst den härtesten Kriegern vor Rührung eine Träne aus den Augen dringt. Am Mittag begibst du dich in das große, bunt geschmückte Zelt des Dorfanführers. Es ist über und über mit gelben und roten Ornamenten bemahlt. Du trittst in das halbdunkle innere, setzt dich und beginnst mit dem Anführer das Gespräch. Der Anführer steht noch immer unter dem Eindruck deines grandiosen gestrigen Auftritts. Er bittet dich, vor der Verhandlung noch einmal ein Lied zum besten zu geben.
<<nobr>><<set _PT to "Diplomatien (mit Musik)">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_20">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_20">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT M 12 C 12>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Das Gespräch ist von einer freundlichen und wohlwollenden Stimmung bestimmt. Der Anführer ist voll und ganz beeindruckt und sehr erpicht darauf, weitere Gespräche zu führen. Er hat vor in wenigen Tagen zur Burg zu reisen. Überaus freundlich verabschiedet er dich und schenkt dir zum Abschied einen <<gegenstand 22 1 "Ring der Gewandtheit">>.
[[$NaechsterTag|82][$TagesUebergang = true, $BernhardErfuellt[2] = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Das Gespräch ist von einer freundlichen und wohlwollenden Stimmung bestimmt. Allerdings ist der Anführer überhaupt nicht von deinem Ansinnen und weiteren Kontakt mit der Burg der Drachenjäger überzeugt. Sanft aber bestimmt bittet er dich bald, aufzubrechen. Er schenkt dir noch eine <<gegenstand 42 1 "Bronzefigur">> zum Abschluss und du machst dich auf den Rückweg.
[[$NaechsterTag|83][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Poltergeist_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
<<set $GeistSchnell to true>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Ein Poltergeist also. Du wartest bis spät in die Nacht, denn das, so hast du gehört, sei die beste Zeit um Poltergeister zu jagen. Müde reibst du dir die Augen als du zum zerfallenen Turm in der Westmauer aufbrichst. Dunkel siehst du seinen Umriss vor den milchigen, mondbeschienen Wolken. Schon seit Jahrezehnten steht dieser Turm nur noch als Ruine, so erzählt man. Der Drache habe vor 30 Jahren einmal die Burg angegriffen. Es muss furchtbar gewesen sein. Viele Tote, viel Feuer und der Turm ist eingesürzt. Allerdings ist diese Ruine das einzige, dass noch an diesen Kampf erinnert. Moos haben längst alle Kanten des Turmes umhüllt und Efeu rankt sich an den Wänden hoch. Ab und zu fällt ein loser Stein herunter. Du bist fast da, da siehst du die Nachtwache, Josu, um eine Hausecke biegen.
Du könntest mit der Nachtwache über den Turm reden. Aber wenn Josu erst mal loslegt mit Reden, dann kommst du vor dem Morgengrauen nicht mehr weg.
[[Reden|65ba][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du verschwendest keine Zeit und gehst direkt zum Turm. [[Direkt zum Turm|65bb]]
/*Nächste Station - Poltergeist - Nachtwache*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist - Nachtwache</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<set $GeistSchnell to false>>
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"Hey", rufst du, etwas zu laut für die späte Stunde. Josu dreht sich um, erkennt dich und kommt zu dir. "Du bist doch einer von den Drachenjägern - Musst du nicht langsam raus in die Berge?" Kaum hatte er die Frage gestellt, beginnt er schon selbst über seine alten Erlebnisse in den Berge zu erzählen. Stundenlang erzählt Josu über mehr oder weniger spannende Erlebnisse aus seinem Leben. Es wird Zeit, das Gespräch auf den Turm zu lenken.
<<nobr>><<set _PT to "Den Turm ansprechen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_65ba">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_65ba">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 16>>
<</nobr>>Es vergeht einige Zeit, bis ihr endlich auf den Turm und den Poltergeist zu sprechen kommt.
"Achja. Ich war damals auch dabei", sagte Josu und im gleichen Moment, merkst du, wie er ernst und traurig gleichzeitig wird. "Das war kein guter Tag. Der Turm war damals ein Kerker. Nach dem Kampf war er - naja - so wie du ihn jetzt siehst halt. Und Bernhard, er war damals schon Hauptmann, hatte befohlen, den Turm nicht erstmal nicht freizulegen. Er meinte, da lebe sowieso keiner mehr. Und es sei zu gefährlich. Es sind auch zwei Wachen umgekommen, die ganz am Anfang versucht haben, die Tür wieder freizulegen. Manche meinen Nachts noch Schrei von sterbenden Menschen gehört zu haben. Nunja. Nach ein paar Tagen war es auf jeden Fall still. Und irgendwann erschien der Poltergeist. Aber genug davon. Hier ist der Schlüssel zur Tür. Viel Erfolg. Achja. Oft legt der Poltergeist ein paar Talismane auf den Türsturz - dort ist ein kleines Loch."
Du bedankst dich und gehst schnell Richtung Turm am Horizont siehst du schon die strahlen der Morgensonne ins Dunkel brechen.Eine kleine Treppe führt zur Tür. Das Schloss geht noch erstaunlich gut. Du trittst ein tastest im Halbdunkel nach dem Türsturz und findest zwei <<gegenstand 59 2 "alte Talismane">>. Alles so, wie Josu es beschrieben hat. Dann schaust du dich um. [[$Weiter|65b1]]<span class="niederlage">Niederlage</span>
"Der Turm. Mhm", Josu nickt. "Also ich war mal in einer Hafenstadt, da hatten die Türme. Der eine war ganz weiß und riesengroß..." Na das hat ja gut geklappt mit dem Themenwechsel. Die Ganze Nacht hast du mit irgendwelchen Geschichten verplemmert. Jetzt wird es Zeit, sdas Gespräch zu beenden. "Josu, ich will deine spannende Geschichte nicht unterbrechen, aber ich glaube es ist Zeit für die Frühstückspause." "Oh, stimmt, die habe ich fast vergessen. Ich mach mich mal zur Wache auf. Bis bald!"
[[$Weiter|65bb]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Poltergeist - Eingang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist - Eingang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Über eine kleine Treppe kommst du zur Tür des Turmes. Oder sollte man besser sagen zum Tor? Die Tür ist erstaunlicherweise ziemlich groß und noch erstaunlichererweise in ziemlich guter Verfassung. Und abgeschlossen. Du rüttelst, aber nichts passiert. Möchtest du die Tür einschlagen? Oder versuchen mit Geschick durch ein seitliches Fenster in den Turm zu gelangen?
<<nobr>><<set _PT to "Rein kommen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_65bb">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_65bb">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 8 G 8>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Im Nachhinein war es doch gar nicht so schwer in das Innere des Turms zu gelangen wie du gedacht hast. Nach kurzem haben sich deine Augen an das Dunkel gewöhnt und du schaust dich um.
[[$Weiter|65b1]]/*Sofort Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Du stürzt einen gute Meter tief rückwärts vom Turm. <<verlust -2>> Ächtzend richtest du dich wieder auf. Da bemerkst du, dass Josu dir zugeschaut hat und sich vor lachen kaum halten kann. "He, könntest mir auch ruhig mal helfen", schnauzt du ihn an. "Jaja,", sagt er immer noch lachend. "Hier ich schließe dir mal auf."
Als du das innere betrittst, fröstelt es dich leicht, obwohl es im Turm genauso kalt ist, wie draußen. Das machen sicher die vielen Märchen, die man sich über diesen Turm erzählt. Du schüttelst den Kopf, als ob diese Gedanken durch das schütteln herausfallen würden. Dann schaust du dich um.
[[$Weiter|65b1]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Poltergeist - Innen*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Turm ist von innen noch größer als von außen. Allerdings ist der größte Teil des runden Raumes mit Schutt und eingefallenen Mauern bedeckt.
Du hast zwei Möglichkeiten, den Turm weiter zu erkunden:
Es gibt eine Luke in der Decke. [[Nach oben|65b1O]]
Und eine Kellertreppe. [[Nach unten|65b1U]]
/*Nächste Station - Poltergeist - Oben*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Luke ist in der Decke ist in einiger Höhe. Entweder zu ziehst einen der schweren Balken aus dem Geröll und benutzt ihn als Rampe oder du wagst einen Sprung.
<<nobr>><<set _PT to "Luke">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_65b1O">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_65b1O">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 21 G 20>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit aller Kraft ziehst du dich am Rand der Luke hoch. Der Raum ist deutlich kleiner und führte wohl mal zu einem langen Gang. Alles Was davon übrige geblieben ist, ist Staub, Stein und Splitter. Du durchsuchst den Raum und findest drei <<gegenstand 59 3 "alte Talismane">>. In einer Ecke des Raumes siehst du eine Truhe. Mit einem magischen Schloss. Willst du sie <<nobr>><<linkappend "öffnen?">>öffnen? <br><br>
<<if $CharMusikIst > 15>> Eine Weile sitzt du vor der Truhe und überlegst, was für eine Art ovn Schloss das sein könnte. Dann fällt es dir ein. Diese SChlösser sind nur mithilfe einer bestimmten Melodie zu öffnen. Auf eine Seite der Truhe ist mit Kohle eine Skizze gezeichnet, ein weinender Baum - diese alte Weise muss es sein. Du beginnst sie zu summen, da öffnet sich mit einem lauten krachen die Truhe. Im Inneren befindet sich eine <<gegenstand 51 3 "Drachenschuppe">> und ein halbes Journal. Die meisten Seiten sind unbeschrieben. Doch irgendwo in der Mitte steht mit Blut und Kohle: "Bernhard ich hasse dich. Ich verdamme dich, ich suche dich heim. Den eigenen Bruder hier sterben zu lassen." <<set $BernhardSprechen to true>>
<<else>>Willst du zwar gerne, aber die Truhe lässt sich nicht öffnen.
<</if>>
<</linkappend>>
<</nobr>>
Sonst gibt es hier nichts von Interesse.
[[Nach Unten|65b1U]]/*Sofort Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Mit einer Hand erreichst du gerade den Lukenrand, dann lösen sich deine Finger und du fällst rücklings auf einen Schutthaufen. <<verlust -4>> Vielleicht doch lieber nach unten.
[[$Weiter|65b1U]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Poltergeist - Unten*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Vorsichtig trittst du auf die erste Stufe der Treppe, die in den Keller führt. krachend gibt sie nach. Der Holzwurm hat sie komplett zerfressen. Der Rest der Treppe scheint zum Glück noch etwas stabiler. Auch wenn alles gefährlich ächzt und knarrt. Als du endlich unten angkeommen bist, findest du vor dir einen Keller. Links sind ein paar umgestürzte Lagerregale rechts ein paar Zellen. Hier unten scheint der Turm relativ unbeschädigt.
Du kannst veruschen, die schweren Lagerregale aufzuheben und schauen, was <<nobr>><<linkappend "darunter ist.">>darunter ist.<br>
<<if $CharStaerkeIst > 18>> Die alten Regale sind äußerst schwer und zerfallen beim anheben. Ein schweres Brett fällt dir auf den Fuß. <<verlust -2>> Aber unter dem Regal findest du drei <<gegenstand 59 3 "alte Talismane">> und eine sehr gute, alte Flasch <<gegenstand 8 3 "Wein">>.
<<else>>Du hebst sie an, aber die Regale sind viel zu schwer und du verziehst dir den Rücke. <<verlust -3>>
<</if>><br>
<</linkappend>><</nobr>>
Oder die Zellen <<nobr>><<linkappend "untersuchen.">>untersuchen. <br>Die Zellen sind muffig und voller moder. Die meisten sind leer. ab und zu liegen ein paar Steine herum. In einer Zelle findest du zwei <<gegenstand 59 2 "alte Talismane">>. Und sind das daneben? Sind das da vielleicht alte Knochen?
<<if $CharGeschickIst > 18 || $CharCharismaIst > 18 >>
Ja tatsächlich. Und bei den Knochen ist ein altes Journal. Das Journal ist nur halb vorhanden. Die Seiten sind zerfetzt, zerissen, voll mit Blut und - hm - und angekaut! Der letzte Eintrag lautet:<br>
"Er lässt mich sicher für extra in diesem Turm leiden. Der Sack! Seit zwei Tagen ist der Angriff des Drachen vorbei und noch immer kommt niemand um mich hier herauszuholen. Die anderen beiden sind heute morgen gestorben. Er müsste schon längst Leute schicken um uns zu befreien. Wahrschienlich will er meinen Posten, wenn ich tot bin. Ich werde ihn und diese verdammte Burg ewig heimsuchen."
Unter dem Journal findest du einen weiteren <<gegenstand 59 1 "alten Talisman">>
<<else>> Schnell verlässt du die Zelle. Irgendwie überkommt dich ein komisches Gefühl Es wird Zeit den Geist zu vertreiben und dann diesen Turm zu verlassen.
<</if>><br>
<</linkappend>><</nobr>>
Oder die Treppe ein Stockwerk weiter nach unten gehen. [[Weiter nach Unten|65b1UU]]
/*Nächste Station - Poltergeist - */<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Poltergeist</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du kommst in einen Gewölbekeller, dessen Wände über und über beschmiert sind mit Dreck, Kohle und Blut. Unrat, Steine, zerschlagene Möbel liegen wild durcheinander. Nichts scheint hier mehr dort zu stehen, wo ein Mensch es wohl mal hingestellt haben mag. Und in der Mitte des Raumes. Steht ein hagerer, aber sehr großer alter Mann mit langem weißem Bart. Seine Augen sind wie glühende kohlen und seine strohernen Haaren wirbeln in alle Richtungen davon, so als stünde er in einem Sturm. Irgendwie kommt dir sein Gesicht bekannt vor. Seine Zähne sind gefletscht und soweit du das erkennen kannst, starrt er dich mit wildem Hass an. Seine Stimme erhebt sich langsam wie das Rauschen des Windes in den Baumkronen deiner Heimat. "Du störst mich! Du musst wieder gehen! Geh!" Obwohl er leise gesprochen hatte, lagen Kraft und Nachdruck in seiner Stimme. "Du bist zu weit gegangen. Ich bin hier um dir das zu sagen. Und zu zeigen!", entgegnest du. Gleichzeitig machst du dich bereit, dem Poltergeist seine Grenzen aufzuzeigen und ihn zu vertreiben.
<<nobr>><<set _PT to "Poltergeist vertreiben">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_65b1UU">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_65b1UU">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<if $Item[59].Quantity == 0>>
Da du keine Talismane gefunden hast, musst du dem Poltergeist gegenübertreten, ohne ihn zu schwächen. Böse funkelt er dich an.<br>
Möchtest du ihn überreden? Schlagen? Oder nieder ringen? <br>
<<probe _PT _ST _NT S 24 G 24 C 24>>
<<elseif $Item[59].Quantity > 10>>
Bevor du beginnst, ziehst du die gefundenen Talismane aus deiner Tasche. Vor seinen Augen zerschlägst du sie am der steinernen Gewölbewand. Auf einmal schrumpft der Poltergeist mit einem jämmerlichen Jaulen um die halbe Größe.<br>
Möchtest du ihn überreden? Schlagen? Oder nieder ringen? <br>
<<probe _PT _ST _NT S 17 G 17 C 17>>
<<elseif $Item[59].Quantity > 6>>
Bevor du beginnst, ziehst du die gefundenen Talismane aus deiner Tasche. Vor seinen Augen zerschlägst du sie am der steinernen Gewölbewand. Das hat ihn sichtbar geschwächt, nun solltest du leichtes Spiel haben.<br>
Möchtest du ihn überreden? Schlagen? Oder nieder ringen? <br>
<<probe _PT _ST _NT S 19 G 19 C 19>>
<<elseif $Item[59].Quantity > 0>>
Bevor du beginnst, ziehst du die gefundenen Talismane aus deiner Tasche. Vor seinen Augen zerschlägst du sie am der steinernen Gewölbewand. Schmerz zeichnet sein Gesicht und er funkelt dich böse an.<br>
Möchtest du ihn überreden? Schlagen? Oder nieder ringen? <br>
<<probe _PT _ST _NT S 21 G 21 C 21>>
<</if>>
<<set $Item[59].Quantity to 0>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du konntest den Poltergeist vertreiben. Zumindest für kurze Zeit. Wahrscheinlich wird er bald wiederkommen. Aber das ist dann nicht dein Problem. Schnell verlässt du den feuchten und kalten Keller. Bevor du zu Bernhard gehst, holst du dir erst mal noch eine Portion Schlaf.
<<if $GeistSchnell == true>>
[[$Weiter|56][$TagesUebergang = true]]<<else>>[[$Weiter|82][$TagesUebergang = true]]
<</if>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Poltergeist ist Widerspenstiger als du zu Anfang dachtest. Er verpasst dir eine Tracht Prügel und treibt dich einmal durch den ganzen Turm. <<verlust -4>> Dann rollt er sich vor lachen auf dem Boden. Deine Möglichkeit, schnell zu verschwinden.
<<if $GeistSchnell == true>>
[[$Weiter|122][$TagesUebergang = true]]<<else>>[[$Weiter|83][$TagesUebergang = true]]
<</if>>
/*Nächste Station - Der Händler - Verhandlung*/<<if $BernhardSprechen == true>>
<<linkreplace "Bernhard auf den Poltergeist ansprechen">>
<br><br>"Bernhard", beginnst du deinen Satz und in deinem Kopf gehst du all die Dinge durch, die du über den Poltergeist, den Turm und ihn erfahren hast, "wegen dem Poltergeist. Ich habe da ein paar Fragen." Bernhard seufzt tief und schaut dich ernst an. "Ich bin dir wirklich dankbar, dass du in diesen Turm gegangen bist. Das trauen sich nur wenige. Ich selbst gehe da nicht hinein. Aber diesen Turm und diesen Geist sollte man ruhen lassen - wenn möglich. Ich habe jetzt noch wichtige Dinge zu tun." Bernahrd wendet sich von dir ab und geht zur Tür. Du setzt noch einmal an. Aber irgendwie bleibt dir die Stimme im Halse stecken. Dann erinnerst du dich an die glühenden Augen und als du dich wieder konzentrieren kannst, ist Bernhard schon weg. Vielleicht ist es besser so. Vielleicht auch nicht.<</linkreplace>>
<</if>>
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Auftraege_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Der Händler - Verhandlung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Händler - Verhandlung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Mit Winken und Rufen versuchst du den Räubern schnell verständlich zu machen, dass du reden möchtest.
Es klappt. Sie bleiben in einiger Entfernung stehen, die Bögen gespannt und eine von Ihnen tritt vor. Es scheint die Anführerin zu sein. Auch du näherst dich und nimmst ein paar Kristalle und Goldstücke vom Händler zum Verhandeln mit. Du trittst ihr entgegen, sie ist bunt angezogen, aufwändig geschminkt und trägt einiges an Schmuck. Das sollte dich aber nicht über die Gefahr hinweg täuschen, die von ihrem Schwert ausgeht.Finster blickt sie dich an, bereit dir für einen kurzen Augenblick Gehör zu schenken.
<<nobr>><<set _PT to "Verhandeln">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_21">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_21">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 10>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nach wenigen Worten scheint sie überzeugt zu sein, dass ein Kampf heute wenig Erfolg haben würde. Sie nimmt die angebotenen Kristalle und zieht sich mit ihrem Trupp langsam zurück. Ihr zieht weiter zum nächsten Handelsposten. Du erhältst für deine Dienste <<kl 3>> und eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>. Außerdem schenkt der Händler dir aus Dankbarkeit einen <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">> aus seiner Heimat.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Die Anführerin lässt sich nicht überzeugen. Sie schlägt dir die Geschenke aus der Hand, zertritt sie und wendet sich zu ihren Leuten. Keine Sekunde vergeht, da sind die Sehnen ihre Pfeile schon frei und Pfeile schwirren durch die Luft. Einer streift dich. <<verlust -1>> Mit Geschick kannst du versuchen, ihre Anführerin auszuschalten, bevor sie wieder bei den Anderen ist.
<<nobr>><<set _PT to "Schnell Reagieren">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_22">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_22">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT AG 10>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit einem geschickten Streich streckst du schnell die Anführerin nieder. Die anderen Räuber sind überrascht und fliehen hastig. Bald ist von ihnen nichts übrig als der aufgewirbelte Staub und ihre tote Anführerin.
Ihr zieht weiter zum nächsten Handelsposten, der Rest der Reise verläuft ohne weitere Zwischenfälle. Du erhältst für deine Dienste <<gegenstand 12 1 "Pergament">> und eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>. Dann machst du dich wieder auf den Rückweg.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Du verfehlst die Anführerin knapp. Die Räuber schreien vor Wut und renne auf euch zu. Ein Gehilfe des Händlers wird von einem Pfeil getroffen und ist schwer verletzt. Ihr müsst eilig zur Burg zurück fliehen.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Der Händler - Kampf*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Händler - Kampf</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du greifst die Räuber direkt an. Mit heiserem Schrei und gezogener Waffe stürmst du, gefolgt von den Anderen, auf die Banditen los. Sie wirken etwas verdutzt. Eine so aggressive Verteidigung sehen sie sicher nicht alle tage. Dennoch dauert die Überaschung nicht lange und sie schicken euch einen Pfeilhagel entgegen.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[3, "HaendlerPfeil", "Getroffen"], [3, "HaendlerVerschont", "Verfehlt"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Ein Pfeil streift dich. <<verlust -1>> Aber du setzt deinen Angriff weiter fort.
[[Weiter|HaendlerAngriff]]Du wirst vor den Pfeilen verschont und kannst deinen Angriff ungehindert fortsetzen.
[[Weiter|HaendlerAngriff]]<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_22b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_22b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 12>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nach kurzem Hauen und Stechen liegen drei der Räuber regungslos am Boden. Die Übrigen scheinen wenig Lust zu haben, ihr Leben auf's Spiel zu setzen und fliehen. Ein Gehilfe des Händlers hat eine tiefe Wunde und du wurdest von einer Keule am Arm getroffen. <<verlust -2>> Ihr verarztete eure Wunden und zieht zum nächsten Außensposten. Dort kann der Gehilfe weiter verarztet werden. Du erhältst für deinen Dienst <<kl 4>>, eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">> und ein <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Ihr rennt mit voller Wucht gegen die Räuberbande. Doch die Gesetzlosen sind gut im Kämpfen und zäh im Nehmen. Sie drängen euch zurück und schlagen euch tiefe Wunden. Das Blut tropft auf das weiß-bereifte Steppengras. <<verlust -2>> Schnell flieht ihr zum Wagen des Händlers zurück um ihn als Deckung zu verwenden. Da seht ihr einen Hilfstrupp aus der Burg komme. Die Räuber fliehen und ihr kehrt zur Burg zurück.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Drachenbrut - Falle*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Drachenbrut - Falle</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Mit den Schlachtresten einer Ziege wollt ihr einen sehr jungen Drachen anlocken. Du stehst in einer kleinen Gruppe zwischn ein paar kahlen Büschen. Die Vorbereitungen sind abgeschlossen. Vor euch liegen Seile, Netze, zwei stabile, eiserne Haken, ein blutiges Ziegenfell, der Kopf und ein paar Gedärme. Eine kleine Hügelkuppe in der Nähe scheint besonders geeignet. Du und ein anderer ihr baut die Falle dort auf. Der Drache soll die Ziege mitsamt den Haken verschlucken. Im Prinzip wie Fischfangen - nur das der Fisch fliegen kann. Als alles fertig ist, streust du noch ein paar Gewürznelken darüber - Drachen lieben sie, warum auch immer. Dann suchst du eilig Deckung bei den kahlen Büschen. Und es dauert nicht lange, bis ein Jungtier erscheint. Sein warmer Atem dampft in der kalten Luft. Alles läuft nach Plan. Er kaut auf dem Ziegenfell und setzt sich mit den Haken fest. Schon habt ihr ein Netz über ihn geschmissen. Aber wie nähert man sich so einem wilden, fauchenden und um sich schlagendem Tier? Geschick, Charm oder Musik?
<<nobr>><<set _PT to "Drachen fangen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_24">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_24">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT M 12 C 11 G 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schaffst es, den Drachen zu überwältigen. Schnell kommen die anderen herbei und töten ihn mit ihren Speeren und Lanzen.. Für diesen Fang bekommst du <<kl 2>> und eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Du schaffst es, dich dem Drachen zu nähern. Doch als du bei ihm bist reißt er sich in Panik los, schlägt nach dir und fliegt davon. <<verlust -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Drachenbrut - Kampf*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Drachenbrut - Kampf</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
du hast dich mit einigen anderen für einen direkten Angriff entschieden. Ihr teilt euch in kleinere Gruppen auf und zieht los. Der Beschreibung nach war er zuletzt bei einem Felsen im Nord-Osten. Ihr zieht dorthi und haltet am Boden und in der Luft nach dem Drachen ausschau. Es dauert nicht lange und schon findet ihr zwischen den Felsen einen sehr jungen Drachen vor euch. Sein langen Krallen blitzen im Sonnenlicht und eine Dampfwolke zieht aus seinen Nüstern gen Himmel. Es gibt nicht viel zu bereden. Alle ziehen die Waffen und stürmen los.
<<nobr>><<set _PT to "">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_25">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_25">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 12>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nach kurzem Gefecht habt ihr den Drachen besiegt. Dafür, dass er so jung war, konnte er doch erstaunlich gut kämpfen. Ihr vebindet eure Wunden und zieht mit dem Drachenkadaver zur Burg zurück. Für den Fang erhältst du <<kl 2>> und eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Mit seinen langen Krallen fährt er duch die angreifende Menge wie durch Butter. Blutig und verletzt liegen schon einige Mitstreiter am Boden. Da wirst du von einem mächtigen Hieb seines Schwanzes getroffen und wirst ohnmächtig. <<verlust -3>> Als du wieder zu dir kommst, liegst du auf deinem Storhlager in der Burg.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Der Orden - Reden*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Orden - Reden</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Am nächsten Morgen macht ihr euch bereit, um den Ordensanhängern gegenüber zu treten und mit ihnen zu verhandeln. Vielleicht können die Probleme ja auch friedlich gelöst werden oder vielleicht erfahrt ihr ein paar nützliche Informationen
Ihr betretet den Höhleneingang, folgt einem längeren Tunnel und kommt dann in eine größere Höhle. Hier und da brennt eine Laterne, Stroh, Waffen,Kleidung und Essen liegen verstreut auf dem Boden herum. Die paar Gestalten in der Höhle schrecken auf, als ihr kommt und gehen auf euch zu. Sie ziehen ihre Waffen. "Halt!", rufst du "Wir sind in friedlicher Absicht gekommen." Es gibt einen kurzen Wortwechsel mit einigen der Männern, die euch umringen, aber bald ist klar, das euch Hass und Gewalt entgegenschlagen. Die Ordensanhänger greifen an.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_26">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_26">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 9>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Obwohl die Ordensanhänger in der Überzahl sind, könnt ihr sie zu dritt in Schach halten. Sie merken, dass sie gegen euch nicht ankommen können und fliehen. du durchsuchst die Reste des Lagers. Ein paar wenige, nützlich Sachen teilt ihr auf, den Rest zündet ihr an. Du bekommst einen<<gegenstand 30 1 "Stern">>. Zurück in der Burg übergibst du Bernhard zwei Briefe, die ihr zwischen dem stroh gefunden habt und erhältst eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">> und <<kl 3>>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Mit Wucht hauen und stechen die Ordensanhänger auf euch ein. Bald hast du schwere Wunden. <<verlust -4>> Es wird Zeit den Rückweg anzutreten. Gerade so könnt ihr zu dritt aus der Höhle entkommen und versteckt euch zwischen den zahlreichen Felsen. Nahc einiger Zeit macht ihr euch auf den Rückweg zur Burg. Allerdings habt ihr einiges Interessante erfahren. Bernhard gibt dir für die Informationen <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Der Orden - Angreifen*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Orden - Angreifen</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Ihr stürmt in die Höhle der Ordensmitglieder und schlagt dabei gleich den Ersten nieder. Die Anderen springen von ihrem Stroh auf und ein bittere Kampf beginnt zu toben.
<<nobr>><<set _PT to "Kampf">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_27">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_27">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 12>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Der Kampf war hart. Blut rinnt dir über die Hände und du hast einige Stiche und Schnitte einstecken müssen. <<verlust -1>> Aber ihr gewinnt und könnt Bericht auf der Burg erstatten und mehrere Briefe der Ordensanhänger bei Bernhard abgeben. Du erhältst eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>. Außerdem erbeutest du ein <<gegenstand 37 1 "Götterbild">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Ihr kämpft so schlecht, dass die Ordensanhänger euch gar nicht ernst nehmen. Sie fangen an zu lachen und schmeißen euch raus. Ihr erstattet Bericht auf der Burg. <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Der Orden - Alleingang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Orden - Alleingang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du stürmst ganz alleine Kampfeslustig in die Höhle. Die Bewohner springen auf und umringen dich. Als sie sehen, dass du alleine bist, fangen sie an zu lachen. Du schaust der Reihe nach in die Gesichter der Ordensanhänger. Sie sind alle kahlgeschoren, in dunkelgrüne Mäntel eingehüllt, grimmig blickend. Du merkst, dass sie dich sofort überwältigen könnten und versuchst, mit ihnen zu verhandeln.
<<nobr>><<set _PT to "Verhandeln">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_28">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_28">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 10>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du versuchst dich aus der Sache herauszureden. Aber deine Worte wirken geschliffen, gekonnt. Sie schöpfen verdascht, dass du ein Spion bist und verprügeln dich. <<verlust -3>> Allerdings kannst du unbemerkt ein <<gegenstand 37 1 "Götterbild">> und eine <<gegenstand 37 1 "Kette">> mitgehen lassen. Du fliehst so schnell du kannst aus der Höhle und kehrst zur Burg zurück.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Du versuchst dich aus der Sache herauszureden, aber vor lauter Schreck, kannst du nur stammeln. Kein sinnvoller Satz kommt aus deinem Mund. Sie halten dich für einen armen Irren und schicken dich mit ein paar <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">> aus der Höhle hinaus. Du kannst Bericht erstatten und erhältst eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Erkunden_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Erkunden - Heilkräuter*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Heilkräuter</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>> Heilkräuter gezielt zu suchen ist eine Kunst. Auf deiner Reise hast du inzwischen gelernt, an welchen Stellen sie eher wachsen und an welchen nicht. Ein steiniger, feuchter Boden in Felsen nähe scheint gut zu sein. So wanderst du durch die Steppe auf der Suche nach Felsformationen. Lange siehst du nur Gras und kleine Büsche, doch bald entdeckst du eine kleine Gruppe größerer Steine. Dort angelangt ist die Vegetation geringfügig anders als bisher. Hier ist ein guter Platz um Heilkräuter zu finden.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[3, "ErkHeilkrKalt", "Heilräuter"], [2, "ErkHeilkrWeg", "Kräuter"], [1, "ErkHeilkrWolf", "Etwas Anderes"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Du findest <<gegenstand 4 2 "Heilkräuter">>. Zwar ist es schwierig die gefrorenen Kräuter mit den kalten Fingern vorsichtig zu pflücken, aber es gelingt dir.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Heilkräuter findest du nicht, aber immerhin kommst du an ein paar Büschen mit wohlriechenden Blättern vorbei. Du kannst sie <<gegenstand 54 1 "pflücken">>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Du triffst einen ausgehungerten Wolf. Er scheint zu wissen, dass dieser Platz gut ist, um Menschen zu finden.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_29">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_29">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 10>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schaffst es den Wolf zu besiegen. Winselnd liegt er am Boden und haucht seinen letzten Atem aus. Er wird sicher keine Wanderer mehr attackieren.
Zurück auf der Burg erhältst du für das wolfsfell eine <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">> und <<kl 1>>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Wolf setzt dir ganz schön zu, bevor du ihn vertreiben kannst. Schlussendlich läuft er weg, doch du kniest mit einigen Wunden und großen Schmerzen in der Kälte der Steppe. Es ist Zeit in die Burg zurück zu kehren. <<verlust -2>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Erkunden - Jagd*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Jagd</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>><<if $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 < 10>>/*Wenn Fernkampfwaffe nicht ausgerüstet ist*/
<<MsgBox "Keine Fernkampfwaffe ausgerüstet. Darum hält sich dein Jagderfolg in Grenzen - du findest nur ein paar vertrocknete Himbeeren, die du gleich verzehrst. <<kl 1>>">>
<<goto "15">>
<</if>>
Als du heute morgen aufgebrochen bist, hattest du Glück. Du hast schnell die Fährte eines Rehs gefunden. Doch jetzt verfolgst du es schon stundenlang. In dieser Gegend wird viel gejagt. Wölfe gibt es auch. Die Reh sind entsprechend scheu und vorsichtig. Doch die Spur wird jetzt frischer. Es scheint ganz in der Nähe zu sein. Du kannst es als Punkt am HOrizont erkennen. Wahrscheinlich trinkt es gerade am Wasserlauf. Du beginnst, dich anzupirschen.
<<nobr>>
<<set $Schicksal to [[1, "ErkundenWolf", "Ein Wolf"], [1, "ErkundenFlucht", "Geflohen"]
, [3, "ErkundenErlegt", "Jagderfolg"]
, [1, "ErkundenErlegt2", "Dickes Reh"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Das Reh entdeckt dich und flieht.
<<include[[TB54]]>>/*Morgen Weiter*/Du erlegst das Reh und erhältst Fleisch im Wert von <<kl 4>>
<<include[[TB54]]>>/*Morgen Weiter*/Du entdeckst das Reh – es wurde von einem Wolf gerissen. Für dich ist nichts mehr verwertbar.
<<include[[TB54]]>>/*Morgen Weiter*/Das Jagdglück ist dir hold. Du erlegst das Reh - und es ist groß und gut genährt. Du erhältst Fleisch im Wert von <<kl 6>>
<<include[[TB54]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Erkunden - Steppe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Steppe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>Ohne besonderes Ziel, beginnst du, in die Steppe zu ziehen. Du siehst Findlinge, die in eigenartigen Stellungen aneinander lehnen, Spuren von dir unbekannten Tieren und Pflanzen, die du noch nie gesehen hast. An der ein oder anderen Stelle findet sich sogar ein Pilz - trotz des gefrorenen Bodens. Aber der meiste Teil deines Weges ist bereiftes Gras und gefrorener Matsch. Lange streifst du durch die Steppe, die Kälte wird immer unerbittlicher und das kalte Grass knackt unter deinen Füßen. Da bemerkst du etwas.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[3, "79", "Musik von Ferne"], [2, "80", "Etwas im Gras"], [1, "81", "Fußspuren"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>
/*Nächste Station - Erkunden - Hügelland*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Hügelland</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>Seit einiger Zeit wanderst du schon gen Norden. Das Gebirge wächst mit seinen spitzen Gipfeln mit jedem Schritt ein Stück weiter in den Himmel. Nun bist du in den Hügeln vor dem Gebirge angekommen. Irgendwie wirkt das Gras hier weicher und saftiger. Es gibt duetlich mehr Büsche, fast alles ist von ihnen bedeckt. Sie wiegen fast wie ein sanftes Meer im Wind. In der Ferne entdeckst du eine Rauchwolke. Als du näher kommst, merkst du, dass es ein Eremit ist. Er lebt hier in einer Höhle, die er aus Blättern, Ästen und GRas selbst gebaut hat. Zwei Tonschalen stehen vor ihm. So wie es aussieht, ernährt er sich hauptsächlich von Wurzeln und Beeren. "Zum Gruß, Fremder", sagt er mit ächzender Stimme.
Möchtest du eine Weile bei dem Einsiedler verbringen und hören, was er zu erzählen hat?
Bei dem Eremiten [[bleiben|77][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/.
<<if $Item[12].Quantity >= 1>>
Oder möchtest du eine Karte von der Umgebung zeichnen (wenn du Pergament hast).
[[$NaechsterTag|78][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<</if>>
Oder etwas anderes unternehmen:
<<include[[TB77]]>>
/*Nächste Station - Erkunden - Eremit*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Eremit</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>Der Eremit lebt in einer kleinen Höhle ohne Möbel. Eine Feuerstelle und eine Grasmatte sind die gesamte Einrichtung. Es stellt sich heraus, dass der Eremit mal ein großer Krieger war. Er erzählt dir wirre Geschichten über den Drachen. "Er wohnt in einer Höhle, heißer als meine Feuerstelle. Und er aht Augen so groß wie der Mond. Und er kann reden - er ist ganz sanftmütig und manchmal singt er sogar!" - du weißt nicht ganz, was du davon glauben sollst. Aber es ist interessant. Außerdem kann dir der Eremit auch noch einiges beibringen. Du bekommst einen Punkt zu Stärke oder Geschick.
<<nobr>>
<<linkreplace "Ein Lied vortragen (nur mit ausgerüstetem Instrument)">>
<<if $Item[$ItemAusgeruestet[0]].Category2 == 1>>
Bevor du ihn verlässt, gibst du noch eine Ballade zum besten. Der Eremit hat seit Jahren keine Musik mehr gehört. Er ist entzückt und gibt er dir aus Dankbarkeit einen <<gegenstand 30 1 "Stern">>.
<<else>>
Da du gerade kein Instrument griffbereit hast, beschließt du, auf ein Lied zu verzichten.
<</if>>
<</linkreplace>>
<</nobr>>
Eine Eigenschaft erhöhen und Steppe verlassen:
[[Stärke erhöhen|WeiterBei][ $CharStaerkeBasis += 1]]
[[Geschick erhöhen|WeiterBei][ $CharGeschickBasis += 1 ]]
/*Nächste Station - Erkunden - Karte*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Karte</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>
<<if $Item[12].Quantity >= 1>>
Es dauert, bis du dich in der Gegend orientiert hast. Doch nach nun drei Tagen gelingt es dir von einem hohen Hügel aus eine halbwegs akkurate Karte der Gegend zu zeichnen. Mit dem Ergebnis zufrieden, kehrst du zurück. Karten vom Hügelland sind äußerst selten. Du kannst sie sicher für einen guten Preis verkaufen. Außerdem hast du beim Umherstreifen ein paar <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">> gefunden. Weiter beim nächsten Tag.
<<set $Item[12].Quantity -=1>><<gegenstand 11 1 "Karte">>
<<else>>
Da du keine Pergament hast, kannst du auch keine Karte zeichnen. Dafür findest du beim Umherstreifen ein paar <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">>.
<</if>>
<<include[[TB54]]>>/*Morgen Weiter*/
/*Nächste Station - Erkunden - Spielleute*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Spielleute</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>Schon von weitem hörst du die Spielleute kommen. Bunt und laut fahren sie durch die Steppe, auf dem Weg zur Burg, um dort ein bisschen Geld zu verdienen. Sie plappern und singen fröhlich vor sich hin. Du gesellst dich zu ihnen, erzählst ihnen einiges von der Burg, gibst ihnen Tipps, wo sie am Besten auftreten könnten. Im Gegenzug erzählen sie dir einige ihrer Geschichten und bringen dir ihre Musik bei. Dein Charisma erhöht sich. <<set $CharCharismaBasis += 1>>
Nach einem langen, geselligen und lustigen Tag, schlagt ihr gemeinsam ein Lager auf. Die Spielleute bieten dir ein bitteres, heißes Getränk an. Außerdem gibt es einige Gegenstände, sie dir zu sehr guten Preisen anbieten.
Du kannst folgende Gegenstände kaufen
<<kaufen 3 1 1>>/*Flöte*/
<<kaufen 18 1 2>>/*Laute*/
<<kaufen 27 1 2>>/*Myrrhe*/
Morgen erreichen die Spielleute die Burg. Was willst du unternehmen?
<<include[[TB77]]>>/*Noch etwas unternehmen oder weiter*/
/*Nächste Station - Erkunden - Leiche*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Leiche</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>Fest gefroren auf dem Boden liegt eine Leiche. Sie ist gut ausgestattet, vielleicht ein Kundschafter? Nach dem Zustand zu urteilen liegt sie schon länger hier. Du entdeckst eine Tasche und einen Speer bei der Leiche. Um an den ehemaligen Besitz der Leiche zu kommen musst du die festgefrorene Tasche aufbrechen.
<<nobr>><<set _PT to "Aufbrechen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_30">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_30">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 9>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Nach einem kurzen, kräftigen Ruck bricht die Tasche auf. Du nimmst den <<gegenstand 9 1 "Drachenspeer">> und den Inhalt der Tasche. Zumindest, was dir verwertbar erscheint: <<gegenstand 26 1 "Weihrauch">> und ein <<gegenstand 30 1 "Stern">>.
<<include[[TB77]]>>/*Noch etwas unternehmen oder weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Nachdem du nun einige Zeit erfolglos an der Tasche herum gezerrt und gebrochen hast, packt dich Furcht vor dem Toten. Irgendwie ist es auch nicht richtig, sich mit so viel Gewalt seiner Sachen zu bemächtigen. Soll er in Frieden ruhen. Du nimmst den <<gegenstand 9 1 "Drachenspeer">>und ziehst schnell weiter.
<<include[[TB77]]>>/*Noch etwas unternehmen oder weiter*/
/*Nächste Station - Erkunden - Der Orden*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Erkundung">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Erkunden - Der Orden</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<include[[TB52]]>>Bei deiner Wanderung durch die Steppe findest du Fußspuren. Du folgst ihnen, bis du eigenartige Gesänge hörst. Um einen steinernen Altar stehen mehrere verhüllte Gestalten. Diverse Knochen und drei Kelche sind auf dem Stein zu sehen. Anscheinend haben sie gerade ein Ritual beendet und besprechen sich nun.
Du hast von diesem Orden schon gehört. Er scheint die Burgbewohner zu beunruhigen. Vielleicht könntest du dir etwas dazu verdienen, wenn du die Ordensanhänger ein wenig ausspionieren könntest. Du kannst den Orden, wenn du möchtest, belauschen oder Informationen mit Redegewandtheit direkt aus ihnen herauskitzeln. Du kannst auch einfach schnell weitergehen und versuchen etwas zu jagen oder Heilkräuter zu sammeln.
<<nobr>><<set _PT to "Orden ausspionieren">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_31">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_31">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 11 C 11>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_31">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du kannst ein paar interessante Dnge herausfinden. Diese Knochenrituale finden wohl regelmäßig an dieser Stelle statt, sie scheinen eine zentrale Rolle in ihrem ritus zu spielen. Außerdem erfährst du von einem Lager oder Rückzugsort der Ordensanhänger am Fuß des Gebirges. Für die gesammelten Informationen wirst du auf der Burg eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">> und <<kl 5>> erhalten.
<<include[[TB77]]>>/*Noch etwas unternehmen oder weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Dein Plan geht nicht auf. Die Ordensanhänger attackieren dich. Du veruschst dich frei zu kämpfen, um zu fliehen. Doch sie kämpfen hart und mit verbissenem Ernst. Du trägst einige tiefe Schnittwunden von ihren Klingen davon. <<verlust -4>> Da öffnet sich vor dir plötzlich eine Lücke. Es gibt jetzt zwei Optionen: Vielleicht könnte es dir gelingen, [[durchzubrechen|TBNiederlage31a]] und einen der Kelche vom Altar zu klauen. Aber das scheint sehr riskant. Oder du rennst einfach weg mitten in die [[Steppe|TBNiederlage31b]]<<nobr>><<set _PT to "Durchbrechen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_32">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_32">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du brichst durch, schnappst dir den Kelch und rennst, so schnell du kannst davon. Die Ordensanhänger sind von dem Ausfall überrascht und sehen dir verdutzt nach. Für den Kelch erhältst du auf der Burg eine <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">> und <<kl 5>>.
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Du versuchst den Durchbruch, doch es gelingt dir nicht. Du wirst niedergeschlagen. Schnell rappelst du dich auch und fliehst Hals über Kopf. <<WaffeWeg>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Schnell machst du dich von dannen. Nachdem du deine Wunden halbwegs verbunden hast, überlegst du, was du jetzt unternehmen möchtest.
<<include[[TB77]]>>/*Noch etwas unternehmen oder weiter*/Du gehst still und heimlich aber auch schnell weiter.
<<include[[TB77]]>>/*Noch etwas unternehmen oder weiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Wiederkehr_Grosser_Auftrag_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Siegreiche Wiederkehr*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 18">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Siegreiche Wiederkehr</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Bernhard ist überglücklich, dass du diese schwere Aufgabe erfolgreich gemeistert hast.
"Vielen Dank für deine Dienste. Hier nimm diesen <<gegenstand 14 1 "Trank des Vergessens">> mit. Dieser Trank ist mir von einem alten Magier gegeben worden. Ich habe dir ein klein bisschen abgefüllt. Er ist etwas besonderes - es heißt, wenn du ihn trinkst, vergisst du alles für kurze Zeit und kannst danach die Welt mit anderen Augen sehen. Ich weiß nur nicht ganz, wofür man ihn verwenden könnte. Ich schenk ihn dir – als Erinnerung."
Jetzt ist es endlich soweit. Du kannst in die Berge ziehen und den Drachen jagen. "Ach noch was", ruft Bernhard, als du gerade gehen willst. "Ich war auch mal jung und meinte, die Welt liegt mir zu Füßen und alle Tore stehen offen. Aber ganz ehrlich - ich habe den Drachen nicht einmal zu Gesicht bekommen. Und so geht es den meisten hir. Aber dort oben, am Drachenhort, wimmelt es nur so von Schätzen – nimm dir, was du fassen kannst und erzähl gute Gescichten, wenn du wieder herunter kommst. Und nächstes Jahr geht es weiter. Die Schätze sollten dich für einige Zeit durchbringen. Also nimm, was du tragen kannst, aber lass dich nicht zu Geschnetzeltem verarbeiten." Du schaust ihn skeptisch an. "Ich mein ja nur", sagt er achselzuckend.
Gerade willst du gehen, da spricht er dich ein zweites mal an. "Ach fast hätte ich es vergessen. Der Lohn für deine Aufgabe. Hier nimm diese <<kl 2>> und diesen<<gegenstand 30 1 "Stern">>. Du wirst einige Kristalle im Gebirge benötigen - verkaufe sie nicht alle. Alles Gute!“
<<include[[65bPG]]>>
Du kannst heute noch in der [[Burg|15]] letzte Vorbereitungen treffen.
Oder gleich ins Gebirge ziehen.
[[$NaechsterTag|84][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Niederlage*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 18">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Niederlage</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Bernhard ist sehr unzufrieden über den Ausgang des Auftrags, aber da der Schnee immer näher kommt, musst du nun los in die Berge: "Nun ist es also soweit. Du gehst in die Berge und jagst den Drachen. Meine nicht, dass der erste Anlauf glücken wird. Einige versuchen es schon seit Jahren – geschafft hat es noch keiner. Viele sind nie zurück gekehrt. Dort oben, am Drachenhort, soll es aber vor Schätzen nur so wimmeln – nimm dir, was du fassen kannst und bereite dich damit auf den nächsten Anlauf vor – nur so ein Tipp von mir."
Gerade wollte er sich schon abwenden, da fügt er noch etwas an: "Ah - du hast die Aufgabe zwar ziemlich vermasselt. Aber hier hast du trotzdem deinen Lohn. Nimm diese <<kl 2>> und diesen<<gegenstand 30 1 "Stern">>. Hau nicht alles in der Burg auf den Kopf, du wirst einige Kristalle im Gebirge benötigen. Alles Gute!“<<include[[65bPG]]>>
Du kannst heute noch in der [[Burg|15]] letzte Vorbereitungen treffen.
Oder gleich ins Gebirge ziehen.
[[$NaechsterTag|84][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_In_die_Berge_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Ankunft in der Ebene*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 19">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ankunft in der Ebene</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<set $BernhardSprechen to false>> /*Geschichte mit Poltergeist zurücksetzen*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du erreichst die Ebene. Sie reicht sich weit und kahl so weit das Auge blickt, kurz hinten am Horizont erhebt sich bläulich-grau ein waldloses Gebirge in den Himmel. Vor dir erstreckt sich die trockene aber gefrorene Steppe. Der kalte Winterwind weht dir entgegen. Hier und da ein Busch, ein bisschen Gras, Steine.
Du folgst dem Trampelpfad, an dem sich schon so viele Abenteurer vor dir versucht haben. Am Wegesrand siehst ab und an einen kaputten Lederriemen, einen zerbrochenen Krug, einen zebrochenen Speer. Schnell kommst du dem Gebirge immer näher. Die Landschaft wird felsiger, steiniger und schon ein bisschen steiler. Der Pfad verjüngt sich zu einem Engpass zwischen Felsen. Du gehst um eine Kurve, da steht er vor dir. Eine Hühne in Stahl.
Vor dir steht ein riesiger schwarze Ritter. "Du kommst hier nicht vorbei. Das kostet Zoll.“ Er hat sein Lager an einer günstigen Stelle aufgeschlagen um nichtsahnenden Drachenjägern ihre Kristalle abzuknöpfen.
Wenn du nicht zahlen möchtest, kannst du gegen ihn kämpfen oder versuchen, ihn mit einer Balade zu erweichen.
<<nobr>>
<<if $CharVeteran == true>>
<<set _ZurAusgabe to $KristallVorrat/2>>
<<set _ZurAusgabe to Math.trunc(_ZurAusgabe)>>
<<linkreplace "_ZurAusgabe Kristalle Zoll bezahlen">>
<<set $KristallVorrat -= _ZurAusgabe>>
<<kr 0>>
<<include[[TB266]]>>
<</linkreplace>>
<<elseif $KristallVorrat >= 2>>
<<linkreplace "Zwei Kristalle Zoll bezahlen">>
<<kr -2>>
<<include[[TB266]]>>
<</linkreplace>>
<<else>>
Da du nicht genug Kristalle hast, um den Zoll zu bezahlen, musst du dir den Weg frei kämpfen.
<</if>>
<br><br>
<<set _PT to "Ohne Zoll passieren">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_33">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_33">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 18 M 15>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Missmutig gibt der Ritter dir den Weg frei.
<<include[[TB266]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Es bringt alles nichts. Du bist diesem Ritter nicht gewachsen. Er nimmt dir einige Kristalle ab und du erhältst eine kräftige Tracht Prügel. <<nobr>>
<<if $CharVeteran == true>>
<<set $KristallVorrat /=2>>
<<else>>
<<kr -2>>
<</if>>
<<kr -2>>
<<include[[TB266]]>>
/*Nächste Station - Kobolde*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 21">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Kobolde</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Berg ist trotz des Pfades sehr steil und du kommst nur mühsam voran. Ständig bröckelt dir der Weg unter deinen Füßen weg. Du musst dich gut an den hervorstehenden Felsen, die den Weg säumen, festhalten. Plötzlich hörst du ein Huschen und Scharren. Mit einem gellenden Schrei stürzt auf einmal eine riesige Horde Kobolde auf dich. Kleine dürre Kreaturen, mit Stöcken und vor allem Steinen bewaffnet rennen von allen Seiten auf dich zu. Steine fliegen und schon sind die ersten bei dir.
<<nobr>><<set _PT to "Verteidigung ohne Waffe">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_34">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_34">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 15>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schlägst die Kobolde mit bloßen Händen zurück. Bald fliehen die Kobolde vor deinen mächtigen Schlägen und Tritten geschwind hinter den nächsten Felsen. Aber schon sammeln sie sich zum nächsten Angriff. Es scheinen immer mehr zu werden.
<<include[[KoboldIncl]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Die Kobolde überrollen dich geradezu. Du hast keine Chance. Aber es kommen immer noch mehr. <<verlust -3>> Gerade bist du unter der Wucht des Kampfes auf deine Knie gefallen. Die Kobolde toben und schlagen auf dich ein.
<<include[[KoboldIncl]]>>Es werden immer mehr Kobolde, so dass deine Chancen zu überleben schwinden. Da fallen dir die Tränke ein - welchen willst du zu dir nehmen?
Solltest du keinen Trank besitzen oder ihn nicht trinken wollen, suchst du eiligst Schutz in einer nahen Höhle.
<<nobr>>
<<set $TankOhne to 89>>
<<set $TrankRausch to 88>>
<<set $TrankTaub to 91>>
<<set $TrankVergessen to 93>>
<<set $VergessenSofort to false>>
<<set $AlleTraenkeSofort to false>>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>>
/*Nächste Station - Querfeldein*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 21">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Querfeldein</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du steigst ziellos von Felsbrocken zu Felsbrocken ohne Orientierung den Berg hinauf. Das lose Geröll unter dir gibt immer wieder nach. Dein Fuß rutscht, du stolperst, fällst und schlägst dir heftig den Kopf an. <<verlust -4>> Vielleicht war es doch keine so gute Idee, querfeldein den Berg hoch zu gehen.
Der steile Hang und das Steigen über riesige Felsbrocken hat dir schon viel Kraft geraubt, als plötzlich Greifvögel niederstoßen. Sie scheinen in dir schwache Beute zu wittern - aber so schwach bist du noch nicht. Um dich auf die Situation vorzubereiten, wäre es gut, einen Trank zu trinken.
Welchen Trank möchtest du trinken?
Solltest du keinen Trank besitzen oder ihn nicht trinken wollen, suchst du Schutz in einer nahen Höhle.
<<nobr>>
<<set $TankOhne to 89>>
<<set $TrankRausch to 88>>
<<set $TrankTaub to 88>>
<<set $TrankVergessen to 93>>
<<set $VergessenSofort to false>>
<<set $AlleTraenkeSofort to false>>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>>
/*Nächste Station - Spurensuche*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 21">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Spurensuche</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du suchst nach einem alternativen Weg zur Besteigung des Berges. Zunächst scheint zwischen Büschen, Felsen und Altschnee nichts Besonderes. Nicht mal der eigentliche Weg sieht wirklich gangbar aus. Aber du suchst weiter.
<<nobr>>
<<set _Zufall to random (1, 2)>><<if _Zufalle == 2 || $Item[11].Quantity >= 1 || $Item[10].Quantity >= 1>>
Nach kurzer Zeit entdeckst du einen schmalen, versteckten [[Weg|102]]. Er ist von niedrigen Büschen verdeckt und voller Geröll. Hier scheint schon lange niemand mehr vorbeigekommen zu sein.
[[Zurück gehen|85]].
<<else>>
Du findest keinen anderen Weg - nur diesen einen, den wohl alle gehen, die den Berg besteigen. Du beeilst dich, wieder zum Trampelpfad zu kommen, doch der Weg ist sehr anstrengend und du rutschst mehrmals aus und landest hart auf Felsen. <<verlust -2>>
[[Weiter|85]]
<</if>>
/*Wenn man Karte, SChatzkarte oder Glük hat, findet man den anderen Weg*/
<</nobr>>
/*Nächste Station - Das Tor*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Tor</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Durch den Trank, den du getrunken hast, gestärkt, verfällst du in einen mächtigen Kampfrausch und fegst deine Angreifer geradezu vom Berg. Schnell suchen sie das weite. Nach kurzer Zeit vergeht die Wirkung des Trankes. Von diesem mächtigen Rausch ermattet folgst du weiter dem Weg. Endlich erreichst du ein großes in den Felsen gehauenes Tor – eine Art Portal. Über und über verziert mit flammenförmigen Orndamenten.
Du betrittst eine gigantische Höhle - vielleicht so eine Art Vorhalle. Die Höhle scheint aus Säulen, Bögen, Kuppeln und Gewölben in allen Größen zu bestehen - ein wildes, beeindruckendes Kunstwerk. Es ist gleichmäßig aber auch rauh - du kannst nicht sagen, ob es von der Natur oder von Menschenhand geschaffen ist. Oder vom Drachen selbst?
Mit jedem Schritt in die Höhle wird es wärmer und schlussendlich taucht ein riesiger Lavasee vor dir auf. Er füllt die ganze Höhle und um weiter zu kommen, musst du ihn von Stein zu Stein überqueren. Um den Lavasee zu überwinden, musst du also dein ganzes Geschick zusammen nehmen.
<<nobr>><<set _PT to "Über Lavasee balancieren">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_35">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_35">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit geschickten Sprüngen kannst von Stein zu Stein und über schmale Felsgrate den Weg durch die Höhle meistern. Doch je weiter du kommst, desto drückender wird die Hitze. Der Schweiß dringt dir aus allen Poren und deine Kleidung klebt nass an deinem Körper.
Die Hitze ist so stark, dass du nicht einfach weiter gehen kannst. Du musst einen Trank zu dir nehmen. Solltest du keinen Trank besitzen oder ihn nicht trinken wollen, suchst du Schutz in einer Seitenhöhle.
<<nobr>>
<<set $TankOhne to 97>>
<<set $TrankRausch to 101>>
<<set $TrankTaub to 100>>
<<set $TrankVergessen to 93>>
<<set $VergessenSofort to true>>
<<set $AlleTraenkeSofort to false>>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Leider gelingt es dir nicht, unbeschadet die Höhle zu durchqueren. Die Hitze macht dir sehr zu schaffen. <<verlust -3>> Darum flüchtest du vor der Hitze einen kälteren Teil der Höhlen.
[[$NaechsterTag|97][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Ein Gargyle*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Gargyle</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Da du keinen Trank einsetzt, kannst du dich der Angriffe nicht richtig erwehren. <<verlust -3>> Du fliehst schnell zu ein paar größeren Gesteinsbrocken. Zwischen den Felsen, Klüften und Höhlen kannst du deine Gegner abhängen.
Nach einiger Zeit findest du einen kleinen, dunklen Höhleneingang, der steil nach unten führt. Warme Luft strömt dir entgegen. Das wertest du als sicheres Zeichen, dass es dort zum Drachen geht. Freudig gespannt aber auch mit etwas Angst steigst du hinab.
Plötzlich triffst auf einen Wächter - einen alten Gargylen, der den Weg versperrt. Sein massiger Körper mit scharfen Zähnen, riesigen Klauen und noch riesigeren Flügeln lässt dich erschauern. Als du näher kommst, bewegen sich nur seine Augen. Er gibt keinen laut von sich, aber er starrt dich finster an und erweckt nicht den Eindruck, als ob er dich einfach durchlassen würde. Du kannst ihn überreden oder ihn mit Stärke niederringen. Er ist aus Stein, Waffen können ihm nichts anhaben.
<<nobr>><<set _PT to "Den Gargylen passieren">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_36">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_36">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT GS 16 C 16>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_36">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Der Gargyle seufzt und gibt sich geschlagen. Noch wunderst du dich, dass ein Gargyle überhaupt seufzen kann, allzumal dies das einzige geräusch ist, dass er bisher von sich gegeben hat. Jedoch reißt dich der finstere Blick des Gargylen aus deinen Gedanken und du beschließt so schnell wie möglich weiter zu gehen, bevor er es sich doch anders überlegt.
Der Gang führt immer tiefer in den Berg und bald ist die warme Luft ein heißer Wind geworden. Die Hitze ist so stark, dass du nicht einfach weiter gehen kannst. Du musst einen Trank zu dir nehmen. Solltest du keinen Trank besitzen oder ihn nicht trinken wollen, suchst du Schutz in einer Seitenhöhle.
<<nobr>>
<<set $TankOhne to 97>>
<<set $TrankRausch to 101>>
<<set $TrankTaub to 100>>
<<set $TrankVergessen to 93>>/*sofort weiter*/
<<set $VergessenSofort to true>>
<<set $AlleTraenkeSofort to false>>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Gargyle wird wütend, und lässt ein donnerndes Brüllen los. Das ist für dich das Zeichen schnellsmöglich zu verschwinden. Und schneller als der steineren Wächter blicken kannst, sprinst du in einen der unbewachten der Seitengänge.
[[$NaechsterTag|103][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/Der Gargyle sieht zu massiv aus. Du beschließt, deine Kräfte nich an ihn zu verschwenden und einen anderen Eingang in den Berg zu suchen. Eine Zeit lang irrst du umher, bist du eine Höhle findest, die du voll Spannung betrittst.
[[$NaechsterTag|103][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Die Schlucht*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Schlucht</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Noch immer klafft die breite Schlucht vor dir, aber durch den Trank gestärkt, bar jeder Angst nimmst du Anlauf.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[1, "SchluchtInc1", "Sturz"], [2, "SchluchtInc2", "Prellung"], [3, "SchluchtInc3", "Sicherer Sprung"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Du schaffst den Sprung nur sehr knapp. Außerdem erreichts du die andere Seite nicht mit deinen Füßen zuerst sondern stürzst auf deine Schulter. Du verletzt dich schwer. <<verlust -4>>
<<include[[SchlucthIncInc]]>>Der Sprung gelingt dir überraschend gut, allerdings strauchelst du beim landen. Dein Fuß knickt um und du stürzt. <<verlust -2>>
<<include[[SchlucthIncInc]]>>Mit einem hervorragenden Sprung landest du auf der anderen Seite und kommst sicher auf beiden Beinen zu stehen. Im nachhinein, kommt dir dieser lächerlich kleine Spalt gar nicht mehr so furchteinflößend vor.
<<include[[SchlucthIncInc]]>>Du wendest dich wieder dem Weg zur Drachenhhöhle zu. Die Felswand ist hier sehr steil, spitze Zacken ragen in den Himmel. Dein Blick schweift umher und zwischen Felsbrocken und Büschen entdeckst du einen kleinen Höhleneingang. Als du näher kmmst, merkst du, dass ein alter, mächtiger Zauberer in dieser Höhle sitzt. Noch fragst du dich, was er wohl hier tut, da ruft er dir zu: "Na so was. Ich habe hier schon lange keinen anderen Menschen mehr gesehen. Wenn du hier vorbei kommst, musst du meine Langeweile mit einer spannenden Ballade vertreiben."
[[Ballade Singen|SchluchtBallade]]
<<set $BalladeCharisma to 15>>
<<set $BalladeMusik to 13>><<nobr>><<set _PT to "Langeweile vertreiben">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_37">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_37">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C $BalladeCharisma M $BalladeMusik >>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
"Oh Bravo, Bravo", der Zauberer klatsch und ist ganz außer sich "ich könnte schwören, dass das die beste Ballade ist, die ich seit Jahrzehnten gehört habe." Er setzt sich wieder, zieht an seiner Pfeife und murmelt: "Aber ich glaube auch die einzige." Noch summt er die Melodie vor sich. "Achja du kannst gerne weiter gehen und den Drachenjagen. Geh nur. Wirst ja sehen was du davon hast. Viel Erfolg!"
Du folgst dem [[Weg|92]]/*Sofort Weiter*/
<<nobr>>
<<if $Item[10].Quantity >= 1>>
Oder du suchst mit der [[Schatzkarte|94]] nach einem anderen Weg./*Sofort Weiter*/
<</if>>
<</nobr>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Zauberer gähnt. Was du vorgetragen hast, scheint nicht seinen ästhetischen Ansprüchen zu genügen. Dafür bestraft er dich mit einem kleinen Feuerball. <<verlust -1>> Du solltest es nochmal versuchen.
<<set $BalladeCharisma -= 2>><<set $BalladeMusik -= 2>>
[[Ballade singen|SchluchtBallade]]
/*Nächste Station - Die Koboldhöhle*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Koboldhöhle</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast den Trank der Taubheit getrunken. Zwar spürst du deine Schmerzen nicht mehr, aber deine Gegner drohen dich zu überwältigen. Deine Schmerzunempfindlichkeit erlaubt es dir, einfach durch sie durchzubrechen und ohne Rücksicht auf deinen Körper bergauf zu rennen. Du fliehst den Berghang hinauf, bis sie verschwunden sind. Da entdeckst du eine Höhle vor dir.
Es scheint eine Koboldhöhle zu sein. Sie ist vollgestopft mit toten Tieren, Müll, Asche aber hoffentlich auch mit Wertvollem. Du findest direkt einen <<gegenstand 5 1 "alten Helm">>. Außerdem scheint weiter hinten noch ein Gang zu sein. Vielleicht führt er zum Drachenhort.
Möchtest du lieber die Höhle der Kobolde durchsuchen? Man muss ja keinem sagen, dass die Schätze nicht vom Drachen direkt kommen.
[[$NaechsterTag|99][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder möchtest du lieber den Gang erforschen?
[[$NaechsterTag|103][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Im Berg*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Im Berg</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du steigst weiter Berg hinauf, bis du einen engen Spalt findest. Er sieht irgendwie vielversprechend aus und du quetschst dich hindurch. Mit einigen Kratzern ind Prellungen landest du in einem hohen Gang. Irgendwie scheint er fast künstlich angelegt zu sein. Aber ganz siche rbist du nicht. Wie dem auch sei: Vor dir liegt ein breiter Tunnel, der nach Gestank und Hitze zu urteilen direkt zum Drachen führt.
Die Hitze wird immer stärker und stärker, so dass du bald nicht mehr weiter kommst die Haare kleben dir nass und schwer im Gesicht und Schweiß tropft dir von jedem Zipfel deiner Ausrüstung. Du musst einen Trank zu dir nehmen: Solltest du keinen Trank besitzen oder ihn nicht trinken wollen, suchst du Schutz in einer Seitenhöhle.
<<nobr>>
<<set $TankOhne to 103>>
<<set $TrankRausch to 101>>
<<set $TrankTaub to 100>>
<<set $TrankVergessen to 93>>/*sofort weiter*/
<<set $VergessenSofort to true>>
<<set $AlleTraenkeSofort to false>>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>>
/*Nächste Station - Verwirrt*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Verwirrt</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast den Trank des Vergessens getrunken und alles um dich herum vergessen. Du erschreckst über deine eigenartige Situation und rennst blindlings drauf los. Komplett Verwirrt läufst du über Stock und Stein, stößt dich an Felsen und brichst dir beinahe das Genick. <<verlust -2>>
Als du langsam wieder zu dir kommst, bist du irgendwo im Berg in irgendeiner Höhle. Du hast deine Erinnerungen wieder, bist auch der Gefahr entkommen, aber dafür hast du komplett die Orientierung verloren. Die Höhle, in der du dich befindest ist aus schwarzem Stein gehauen, deutlich siehst du in den Felsen eingearbeitete Ornamente und Blumen-Motive.
Deine Augen gleiten über die glatten, dunklen Wände und über den ebenso schwarzen Boden. Plötzlich schrickst du zurück. Eine hässliche Fratze starrt dich an. Es ist der hohle Schädel eines Abenteurers, der vor langer Zeit gestorben ist. Seine Überresten befinden sich halb an die Wand gelehnt, halbe auf den Boden gefallen. Schnell schaust du, was er bei sich hat, bevor du weiter gehst. Du findest eine <<gegenstand 30 1 "Stern">> und einen <<gegenstand 21 1 "Ring der Stärke">>. Du wendest dich von dem schaurigen Fund ab und begibst dich zu einem Gang, der aus dem normalen grauen und rauhen Stein gehauen wurde.
[[$NaechsterTag|103][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Eine Schatztruhe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 22">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eine Schatztruhe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst dem Weg auf der Schatzkarte und findest einen äußerst markanten Felsen, der auf der Karte markiert ist. Hier ist eine geschützte Stelle – ideal für eine kurze Pause. Du ruhst dich kurz aus und regenerierst <<kl 2>>. Hier in der Nähe muss der Schatz sein - was auch immer er enthält. Mit bloßen Händen reißt du Buschwerk heraus und schaufelst Steine zur Seite. Und tatsächlich findest du in einer Felsspalte eine kleine Kiste.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[1, "Schatz1", "Verschimmelt"], [1, "Schatz2", "Geplündert"], [2, "Schatz3", "Kristalle"], [2, "Schatz4", "Vorräte"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Was auch immer in der Kiste war – es ist verschimmelt.
<<include[[TBSchatz]]>>Jemand anderes war vor dir da. Die Kiste ist geöffnet und leer – alles was du findest ist eine <<gegenstand 3 1 "Flöte">>.
<<include[[TBSchatz]]>>Du öffnest die Kiste und sie enthällt einen kleinen Kristallvorrat. Du findest <<kl 5>>.
<<include[[TBSchatz]]>>In der Kiste findest du eine Flasche <<gegenstand 8 1 "Wein">> und einen <<gegenstand 29 1 "Schinken">>.
<<include[[TBSchatz]]>>
/*Nächste Station - Die Pfahl-Höhle*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Pfahl-Höhle</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du rennst schnell durch Höhlen und Gänge. Unzählige Gänge und Kuppelhöhlen rauschen an dir vorbei bis du vor Erschöpfung zusammenbrichst. Als du wieder zu dir kommst, bist du in eine Höhle mit einer besonderen Ausstrahlung. Sie ist irgendwie kathedralenartig. Es gibt eine Art Altar und eine besondere Stille lastet auf diesem Ort.
In ein paar Nebenhöhlen liegen seltsame Gegenstände und verkohltes Essen herum. Vielleicht Opfergaben? An einem Pfahl, in den ein Drache geschnitzt ist, findest du <<gegenstand 51 1 "Drachenschuppen">> und drei <<gegenstand 13 3 "goldene Ritualdolche (Schatz)">>.
Nach dem du dich erholt hast, machst du dich auf die Suche nach einem Weg Richtung Ausgang.
[[$NaechsterTag|105][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Vergessen*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Vergessen</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du nimmst den Trank zu dir und vergisst alles, was dich umgibt und antreibt. Vor dir erhebt sich der Drache. Du siehst ihn mit neuen Augen. Er sieht alt und schon ziemlich zerschunden aus. Seine Schuppen glänzen kaum noch und er hat Verletzungen an vielen Stellen seines riesigen Körpers. Er schaut dich an und fragt mit einer Stimme gleich dem Tosen des Meeres: "Was willst du in meiner Höhle?“
[[$NaechsterTag|106][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Das Gewölbe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Gewölbe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Zwar hast du es ziemlich weit in den Berg geschafft, aber du spürst, dass du dieses Jahr nicht tiefer zum Drachen vordringen wirst. Ohne Ziel irrst du einige Zeit durch mehrere natürliche Höhlen, bis du irgendwann ein gemauertes Gewölbe betrittst. Es scheint uralt zu sein, aber immer noch intakt.
Große Bögen überspannen dich und in Seitennischen findest du kaum noch erkennbare Reste von Möbeln, Regalen und Gestellen. Irgendwo findest du einige alte Relikte mit seltsamen Ornamenten: Einen <<gegenstand 6 1 "Alter Schild">> und zwei <<gegenstand 13 2 "edelsteinbesetzte Schalen (Schatz)">>. Nun machst du dich auf die Suche nach einem Weg Richtung Ausgang.
[[$NaechsterTag|105][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Angriff*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Angriff</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
In blindem Wahn, ohne noch irgendetwas von der Höhle oder dem Drachen mitzubekommen rennst du nach vorne. Doch zum eigentlichen Angriff kommst du gar nicht. Der Drache spuckt dir Feuer entgegen. Brennenden und schreiend brichst du zusammen. Schwarze, dunkle Nacht macht sich in deinem Kopf breit.
<<nobr>>
<<set $KristallVorrat = 0>>
<<set $Item[3].Quantity = 0>>/*Flöte*/
<<set $Item[4].Quantity = 0>>/*Heilkräuter*/
<<set $Item[8].Quantity = 0>>/*Wein*/
<<set $Item[13].Quantity -= 1>>/*Schatz*/
<<set $Item[26].Quantity = 0>>/*Weihrauch*/
<<set $Item[27].Quantity = 0>>/*Myrrhe*/
<<set $Item[29].Quantity = 0>>/*Schinken*/
<<set $Item[30].Quantity -= 1>>/*Stern*/
<<set $Item[52].Quantity -= 1>>/*Trophäe 1*/
<<set $Item[53].Quantity -= 1>>/*Trophäe 2*/
<<set $Item[35].Quantity = 0>>/*Schwarzrunzel*/
<<set $Item[36].Quantity -= 1>>/*Gelbflechte*/
<</nobr>>
Als du wieder aufwachst, liegst du neben einem Eremiten in einer Höhle aus Ästen und Laub. In deiner Hand findest du <<gegenstand 51 1 "Drachenschuppen">>, die du fest umklammert hältst. Bewegen kannst du dich nicht, da dir alles schmerzt. Du bist über und über in Verband eingewickelt. Gerade räuchert dich der Eremit dir mit stechend riechendem Kräuterauch. "Jaja", murmelt er "Wieder einer, der es versuch hat." Du willst etwas sagen, aber fühlst dich zu schwach und schläfst stattdessen wieder ein. Der Eremit päppelt dich einige Tage auf, bis du wieder gehen kannst. Du erhältst <<kl 2>>.
[[$NaechsterTag|109][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Müll*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Müll</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du bist in der Koboldhöhle und durchwühlst den Krempel dort nach Verwertbarem. Zwar ekelt es dich, stinkende Fleischstücke, halb abgenagte Knochen und verschimmeltes Brot zur Seite zu schieben, aber die Aussicht doch noch einen Schatz zu finden treibt dich an.
Du findest in der hintersten Ecke der Höhle ein großes Fass. Als du es öffnest, schlägt dir ein fauliger, sehr intensiver Gestank entgegen. In dem Fass befinden sich allerdings nur Töpfe, Kochlöffel, Knochen, halb zerfallene Kleidung und ein brauner, matschiger Bodensatz. In einer halb verwesten Tasche findest du einen <<gegenstand 30 1 "Stern">> und ein <<gegenstand 12 1 "Stück Pergament">>. Ansonsten ist nichts weiter von Wert dabei.
[[$NaechsterTag|108][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Der Drache*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Drache</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast den Trank der Taubheit gedrungen und deine Schmerzen gestillt. Die brennende Hitze, die alles um dich erfüllt, macht dir nicht mehr zu schaffen. Du betrittst die Haupthöhle des unterirdischen Komplexes. Selbst mit dem Trank wird die Hitze fast unerträglich.
Die Wände glühen und vor dir erhebt sich der Drache in Gold und Braun. Er glänzt, als wäre er selbst der größte Schatz. Gerade hat er dich bemerkt und dreht sich dir zu. Panische Angst befällt dich. Seine Klauen und Zähne, seine Lefzen, sein Rachen und seine Augen - alles scheint dir fürchterlich und Schrecken erfüllt dich ganz und gar.
Welchen Trank möchtest du trinken:
Solltest du keinen Trank besitzen oder ihn nicht trinken wollen, rennst du vor Panik zurück.
[[Panisch zurück rennen|95]]
<<nobr>>
<<set $TankOhne to 0>>
<<set $TrankRausch to 98>>
<<set $TrankTaub to 104>>
<<set $TrankVergessen to 96>>
<<set $VergessenSofort to true>>
<<set $AlleTraenkeSofort to true>>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>>
/*Nächste Station - Blutrausch*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Blutrausch</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Hitze in den Höhlen wird unerträglich. Du trinkst den Trank des Rausches und dein Blut gerät in Wallung. Du spürst die Hitze noch, aber sie ist dir egal. In blindem Rausch rennst du los - und verläufst dich. Die Wirkung des Trankes lässt nach und du stellst fest, dass du dich verlaufen hast.
[[$Weiter|97]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Seitenpfad*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 21">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Seitenpfad</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst dem schmalen Weg, den du gerade gefunden hast. Du bist dir unsicher, ob es wirklich ein Ẃeg ist oder nur ein Stelle, die durch natürliche Ursachen etwas flacher ist. Kniehohe Grasbüschle und struppige, kahle Sträucher machen das vorankommen schwierig. Dieser Weg scheint nicht oft benutzt zu werden und die Vegetation hat ihn schon fast verschlungen. Nach einer Weile entdeckst du eine Quelle, an der du dich kurz niederlässt.
An der Quelle findest du ein Büschel <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">>. Nach kurzer Ruhe machst du dich wieder auf. Als du weiter gehst, öffnet sich vor dir ein riesiger, felsiger Schlund. Du versucht über die Schlucht hinüberzuspringen, doch sie ist zu weit – deine Angst ist zu groß.
Du benötigst den Trank des Rausches oder den Trank der Taubheit um diesen Abgrund zu überwinden.
<<nobr>>
<<if $Item[16].Quantity >=1>>
Wage den Sprung mit einem [[Trank des Rausches|90][$TagesUebergang = true, $Item[16].Quantity -= 1]]/*MorgenWeiter*/
<</if>><br>
<<if $Item[15].Quantity >=1>>
Wage den Sprung mit einem [[Trank der Taubheit|90][$TagesUebergang = true, $Item[15].Quantity -= 1]]/*MorgenWeiter*/
<</if>>
<</nobr>>
Solltest du keinen von diesen haben, musst du schnell zum Hauptweg zurück.
[[$Weiter|85]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Verirrt*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Verirrt</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Lange Zeit läufst du durch verschiedene Gänge, Höhlen und Tunnel. Immer wieder wolben sich über dir riesige Kuppeln, manche Räume sind exakt quadratisch, andere so klein, dass du nur gebückt hindurh kannst. Du irrst von Höhle zu Höhle ohne irgendetwas wiederzuerkennen oder die Richtung zu wissen. Mit Erschrecken stellst du fest, dass du dich komplett verirrt hast und dass es unzählige Gänge und Höhlen mit unzähligen Gefahren in diesem Berg geben könnte. Du fragst dich, ob du hier je wieder heraus kommen wirst.
Getrieben von Angst gehst du weiter und entdeckst in einer niedrigen Höhle eine Art Lager. Vielleicht hat es ein Drachenjäger angelegt um später nochmal vorbeizukommen - und hat diesen Ort nie wieder gefunden oder ist jämmerlich zu Grunde gegangen. Du beschließt nicht weiter darüber nachzudenken und nimmst <<gegenstand 13 1 "eine kleine Schatulle (Schatz)">> und <<gegenstand 12 1 "ein Stück Pergament">> mit. Mutlos ziehst du weiter.
Endlich scheinst du der Oberfläche wieder näher zu kommen. Die Luft wird besser und die Wärme nimmt ab. Erleichtert atmest du auf und gehst weiter. Das ist gerade nochmal gut gegangen. Bald stehst du in einer Koboldhöhle. Hier liegt einiges an Müll herum, aber du beschließt, trotzdem nach Wertvollem zu suchen.
[[$NaechsterTag|108][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Flucht*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 23">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Flucht</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Deine Angst ist betäubt durch den Trank der Taubheit. Du siehst den Drachen mit neuen Augen. Eine vernünftige Hochrechnung lässt dich erkennen, dass du ihn nicht besiegen kannst. Du solltest schnellstmöglich viel Felsen zwischen dich und den Drachen bringen.
[[Fliehe!|95]]
/*Nächste Station - Truhe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Finale">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Truhe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du kommst in einen kleinen, Raum, der über und über mit Regalen und Büchern vollgestopft ist. Eine uralte Bibliothek mit zerfallenen Folianten. Leider scheint kein einziges der Bücher in einem lesbaren Zustand zu sein. Aber unter einem Stapel zerfledderter Manuskripte bemerkst du eine Truhe mit <<gegenstand 13 1 "wertvollen Pokalen (Schatz)">>. Du schnappst sie dir und gehst schnell weiter.
An der frischen Luft und dem schwachen Tageslicht, das in den Gang fällt, merkst du, dass du dich endlich einem Ausgang näherst. Es wird immer kälter und es scheint, als würde Wind Schneeflocken in die Höhle tragen. Sie legen isch auf den grauen Stein und zerschmelzen sofort zu kleinen Tropfen.
[[Rückweg|119]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Eremit*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Finale">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eremit</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Schon eine ganze Weile stehst du von Angesicht zu Angesicht mit dem Drachen. Seine Frage geht dir noch im Kopf herum: "Was willst du in meiner Höhle." "Ich weiß nicht.“, antwortest du.
Doch langsam fällt es dir wieder ein. Den Drachen besiegen! Doch der Drache scheint weder fürchterlich noch gefährlich zu sein. Eher müde, blass und alt. Deine Erinnerungen kehren langsam komplett wieder. Warum du den Drachen besiegen wolltest, weißt du nicht mehr. Es fällt dir einfach nicht mehr ein. Du verabschiedest dich von ihm und entschließt als Einsiedler in den Bergen zu leben.
Die ersten Flocken fallen nun und ein kalter Wind weht. Doch bald hast du eine kleine Höhle gefunden, in der du ein Feuer machst. Dort lebst du fortan glücklich und zufrieden in guter Nachbarschaft mit dem Drachen.
<<include[[TB1001]]>>
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Gasthaus_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Das Gasthaus*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 2">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Gasthaus</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast von einem Gasthaus gehört, dass hier ganz in der Nähe sein sollte. Du gehst den Weg etwas weiter und da - in nicht allzu weiter Ferne siehst du Rauch aufsteigen. Als du näher kommst, entdeckst du, dass es sich tatsächlich um den Schornstein eines gut laufenden Gasthauses handelt. Erfreut trittst du ein und sofort umgibt dich der warme Dampf abgestandener Luft und der Geruch von Bier.
<<nobr>><<if $CharKlasse ==1>>
Als Barde bist du hier in deinem Element. Dein Abend hier steht unter einem guten <<gegenstand 30 1 "Stern">>.
<</if>>
<<if $Item[51].Quantity >= 1>>
Solltest du Drachenschuppen haben, kannst du auch mit deinen Erlebnissen in der Drachenhöhle prahlen.<br>
[[$NaechsterTag|125][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<</if>>
<br>
<<set $Schicksal to [[2, "GasthausHandgemenge", "Handgemenge"], [1, "GasthausLustigeGesellschaft", "Lustige Gesellschaft"], [2, "GasthausBier", "Bier"], [1, "GasthausWürfelspiel", "Würfelspiel"]
]>>
<<schicksal>>
<</nobr>>Du wirst in ein Handgemenge verwickelt.
[[$NaechsterTag|110][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/Du befindest dich in lustiger Gesellschaft und erzählst deine Geschichte. Die Anderen sind sehr hilfsbereit und schlagen dir vor, sofort und bei Nacht eine gefährliche Abkürzung zu nehmen. Da du betrunken bist machst du dich gleich auf den Weg.
[[$NaechsterTag|112][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/Nach einigen Bier prahlst du mit den Heldentaten, die du noch vollführen wirst und bekommst viel Zuspruch und noch mehr Bier.
[[$Weiter|113]]/*Sofort Weiter*/Du setzt dich an einen Tisch, an dem gewürfelt wird. Sofort bist du dabei. Mach deinen Einsatz bereit.
[[$Weiter|111]]/*Sofort Weiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Wieder_Finale_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Steinnische*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Finale">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Steinnische</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast alles durchsucht und beschließt die Höhle zu verlassen. Etwas enttäuscht gehst du in Richtung Höhlenausgang. Irgendwie hast du mit mehr Schätzen gerechnet. Stattdessen sammeln die Kobolde nur Müll. Du gehst. Beim Hinausgehen entdeckst du eine irgendwie auffällige Steinnische.
Du durchsuchst sie und findest neben einigem Müll auch <<gegenstand 13 2 "zwei goldene Teller (Schatz)">>. Zwar war es nicht das, was du erwartet hast, aber das Abenteuer hat sich trotzdem gelohnt. Mit der gewonnen Erfahrung und den zusätzlichen Kristallen, bist du gut auf die Drachenjagd im nächsten Jahr vorbereitet.
[[$Weiter|119]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Narben*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Finale">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Narben</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Zeit für den Rückweg drängt nun. Du verabschiedest dich sehr dankbar vom Eremiten, packst, was von deinen Habseligkeiten noch übrig ist, und machst dich auf den Weg. Humpelnd, mit schmerzendem Leib und frischen Narben schleifst du dich durch die Steppe. Schnee weht dir ins Gesicht.
Zum Glück macht die Kälte des aufziehenden Winters deine Glieder taub. Bald bist du in der Burg, wo du einige Zeit und viel Ruhe benötigst, um zu alter Stärke zu genesen. Die Erfahrung, die du gewonnen hast, lässt dich zwei deiner Attribute um eins erhöhen.
Eine Eigenschaft erhöhen:
[[Stärke erhöhen|Narben2][ $CharStaerkeBasis += 1 ]]
[[Geschick erhöhen|Narben2][ $CharGeschickBasis += 1]]
[[Charisma erhöhen|Narben2][ $CharCharismaBasis += 1]]
Zweite Eigenschaft erhöhen
[[Stärke erhöhen|Narben3][ $CharStaerkeBasis += 1 ]]
[[Geschick erhöhen|Narben3][ $CharGeschickBasis += 1]]
[[Charisma erhöhen|Narben3][ $CharCharismaBasis += 1]]Mit einigen Narben und viel Erfahrung gehst du aus dieser Jagd hervor. Nächstes Jahr ist der Drache fällig!
[[Ende]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Wieder_Gasthaus_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Das Handgemenge*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Handgemenge</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast die Nacht im Gasthaus beim Zechen verbracht. Und warum auch immer, du findest dich in einer Schlägerei wieder. Es geht hin und her und immer mehr Gäste prügeln mit. Schließlich stehst du vor einem Hünen, der dir feist entgegen grinst und dich angreift.
<<nobr>><<set _PT to "Mit dem Hünen ringen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_37b">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_37b">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 13 G 13>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du ringst eine Weile mit dem Kerl. Er beißt dir in die Schulter. <<verlust -1>> Aber du schaffst es, ihn zu Boden zu werfen. Er liegt benommen da. Schnell aber gelassen verlässt du den Schnakraum. Beim rausgehen erbeutest schnell eine Flasche<<gegenstand 8 1 "Wein">> und einen <<gegenstand 29 1 "Schinken">>. Dann begibst du dich zu deiner Schlafstelle.
<<include[[HandgemengeMorgen]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Hüne übermannt dich und wirft sich auf dich. Schmerzend robbst du dich unter ihm hervor. Du bist nicht mehr ganz bei Sinnen und legst dich einfach im Stall auf einen Haufen Heu. <<verlust -3>>
<<include[[HandgemengeMorgen]]>>/*Morgen Weiter*/Ziemlich mitgenommen, voller Wunden und Beulen machst du dich am nächsten Morgen auf den Weg. Du stellst fest, dass der Hüne sich in die gleiche Richtung wendet. Ihr unterhaltet euch und stellt fest, dass ihr beide zur Burg wollt. Zusammen humpelt ihr, euch gegenseitig stützend, den restlichen Weg zur Burg.
[[$NaechsterTag|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Das Glücksspiel*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 2">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Glücksspiel</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Würfel rollen und das Glück verteilt seine launische Zuneigung. Die Regeln dieses Glücksspiels mit Würfeln sind dir fremd, aber du kannst einen Beitrag setzen. Solltst du nicht genügen Kristalle haben, kannst du auch deine Gegenstände verkaufen. Solltest du gar nichts haben, kannst du zuschauen. Du kannst so oft spielen, wie du möchtest - vorausgesetzt du besitzt noch etwas.
<<verkaufen>><<set $Einsatz to 0>>
<<nobr>>
<span ID="Einsatz">
Schlafen [[gehen|28][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<br>
Dein Einsatz: <span ID="E">$Einsatz</span>
<<link "+">>
<<set $Einsatz +=1>>
<<if $Einsatz>$KristallVorrat>>
<<set $Einsatz to $KristallVorrat>>
<</if>>
<<replace "#E">>$Einsatz<</replace>>
<</link>>
<<link "-">>
<<set $Einsatz -=1>>
<<if $Einsatz <=0>>
<<set $Einsatz to 0>>
<</if>>
<<replace "#E">>$Einsatz<</replace>>
<</link>><br>
</span>
<<linkreplace "Spielen">>
<<replace "#Einsatz">><</replace>>
<<set $Schicksal to [[3, "Verlieren", "Verloren"], [1, "Behalten", "Gleich"], [2, "Gewinnen", "Gewinnen"]
]>>
<<schicksal>>
<</linkreplace>>
<</nobr>>Du verlierst deinen Einsatz.<<set _Uebertrag to (-1*$Einsatz)>><<kr _Uebertrag>>
<<include[[GluecksspielIncl]]>>Du behältst deinen Einsatz
<<include[[GluecksspielIncl]]>>Du erhältst deinen Einsatz zurück und ein Stück Gold.<<set _Uebertrag to (2*$Einsatz)>><<kr _Uebertrag>>
<<include[[GluecksspielIncl]]>>Weiter [[spielen|111]]
Schlafen [[gehen|28][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Die gefährliche Abkürzung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die gefährliche Abkürzung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Irgendwelche Saufkumpanen haben dir eine waghalsige Abkürzung vorgeschlagen, die du nun eingeschlagen hast. Ziemlich betrunken hast du dich aufgemacht, nachts diesen seltsamen Weg zu nehmen. Allerdings sind einige Hindernisse im Weg.
Zunächst führt dich der Weg über einen schlammigen und sehr steilen Hügel zu einem Wald. Der Weg ist so voller Wasser- und Matschlöcher, dass deine Füße kaum Halt finden.
Du musst durch die Matschlöcher <<linkappend "stolpern.">><<nobr>>
<br>
<<set _AbkVerlust to random(1, 2)>>
<<set _AbkVerlust +=$CharRuestung>>
<<set _AbkVerlust *=-1>>
<<verlust _AbkVerlust>>
<<include[[Abk1]]>>
<</nobr>><</linkappend>>Als nächstes muss du dich in Finsternis durch das dicke Gestrüpp und die Dornen eines Waldrandes hindurch <<linkappend "kämpfen.">><<nobr>>
<br>
<<set _AbkVerlust to random(0, 2)>>
<<set _AbkVerlust +=$CharRuestung>>
<<set _AbkVerlust *=-1>>
<<verlust _AbkVerlust>>
<<include[[Abk2]]>>
<</nobr>><</linkappend>>Im Wald - ein sehr dichter und dunkler Tannenwald - verirrst du dich mehrmals und außerdem gibt es eine Vielzahl tiefhängender Äste, die wie aus dem Nichts plötzlich auftauchen und dir ins Gesicht <<linkappend "springen.">><<nobr>>
<br>
<<set _AbkVerlust to random(1, 2)>>
<<set _AbkVerlust +=$CharRuestung>>
<<set _AbkVerlust *=-1>>
<<verlust _AbkVerlust>>
<<include[[Abk3]]>>
<</nobr>><</linkappend>>Wie bei jeder seltsamen Abkürzung befindet sich hier auch am Ende ein klitschiger Baumstamm über einem Bach. Ob du es schaffst, ohne zu stürzen darüber zu <<linkappend "balancieren?">><<nobr>> <br>
<<set _AbkVerlust to random(1, 2)>>
<<set _AbkVerlust +=$CharRuestung>>
<<set _AbkVerlust *=-1>>
<<verlust _AbkVerlust>>
<<include[[Abk4]]>>
<</nobr>><</linkappend>>Der Morgen dämmert, der Rausch lässt nach und du hast es tatsächlich geschafft. In der Ferne siehst du schon die Burg. In deiner Hand hältst du - du weißt nicht woher - einen <<gegenstand 2 1 "Beutel Wahrsagerknochen">> und einen Strauch <<gegenstand 4 2 "Heilkräuter">>.
[[$Weiter|29]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Betrunken*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 2">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Betrunken</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast die Nacht in der Wirtschaft verbracht. Da du dem Bier sehr zugesprochen hast, ist dein Kopf entsprechend schwer. Leider schaffst du den Weg zu einem guten Schlafplatz nicht mehr und findest dich am nächsten Morgen in einem Busch wieder. Dein Zustand ist angeschlagen. <<verlust -2>>
Möchtest du mit Kaufleuten reisen?
[[$NaechsterTag|27][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder möchtest du lieber alleine weiter wandern?
[[$NaechsterTag|28][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Wieder_Berge_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Schneller Schritt*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 20">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Schneller Schritt</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast dich entschlossen, eilig Richtung Berg zu gehen. In schnellem Schritt wanderst du weiter, die Felsen und wenigen Büsche ziehen schnell an dir vorbei und der Berg kommt immer näher. Bald bist du direkt am Fuß des Berges. Ein steiler Anstieg liegt vor dir und der Weg schlängelt sich immer höher zwischen Felsen und niedrigem Gestrüp. Du beschließt, den Aufstieg heute nicht mehr zu wagen und schlägst dein Lager auf. Es gibt allerdings kein Feuerholz und die Kälte macht dir zu schaffen.<<include[[TB90]]>>
Es ist noch recht früh, aber du hast einen guten Lagerplatz gefunden. Es lohnt sich nicht, weiter zu gehen. Allerdings kannst du dich noch in der Gegend <<nobr>>
<<linkreplace "umschauen">>
<<MsgBox "Du hast etwas Zeit und könntest entweder Heilkräuter sammeln oder an einem nahegelegenen Hasenbau Hasen jagen. <<include[[TB80]]>>">>
<</linkreplace>><</nobr>>
Danach begibst du dich zu deiner Schlafstatt und überlegst, wie du den Aufstieg morgen beginnen wirst.
Du kannst dem normalen Trampelpfad folgen.
[[$NaechsterTag|85][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du versuchst, einen anderen Weg durch das Geröll und die niedrigen, struppigen Büsche zu finden.
[[$NaechsterTag|87][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Leichenfledderer*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 20">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Leichenfledderer</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du verlangsamst deinen Schritt Richtung Berg, um die Leichen nah und fern des Weges zu untersuchen. Du begutachtest sie genau. Die meisten scheinen schon von Anderen ausgenommen worden zu sein. Aber hin und wieder entdeckst du ein paar Kostbarkeiten.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[1, "LfldrLeichengift", "Unwohl"], [1, "LfldrKleinode", "Kleinode"], [2, "LfldrMyrrhe", "Myrrhe"], [1, "LfldrHand", "Hand"], [1, "LfldrPhiole", "Philole"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>In der Tasche eines Toten entdeckst du ein kleines Stück bekritzeltes Pergament. Nach einiger Zeit merkst du, dass es sich um eine <<gegenstand 10 1 "Schatzkarte">> handelt. Allerdings scheint dir das Leichen durchsuchen nicht sehr gut zu bekommen. Irgendwie ist dir Unwohl. <<verlust -2>>
<<include[[LfldrEnde]]>>Bei einer der Leichen entdeckst du ein paar wertvolle Kleinode. Du erhältst einen <<gegenstand 13 1 "kostbaren Reif (Schatz)">> und einen <<gegenstand 30 1 "Stern">>.
<<include[[LfldrEnde]]>>Nachdem du mehrere Leichen durchsucht hast, kommst du immerhin auf drei gefundene <<kl 3 Kristalle>> und einen Klumpen <<gegenstand 27 1 "Myrrhe">>.
<<include[[LfldrEnde]]>>Hinter einem Felsen entdeckst du eine Hand - und nur eine Hand - die noch im Tod krampfhaft einen <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">> fest hält. Er scheint der Hand und der dazugehörigen Person nicht viel genützt zu haben, dennoch kannst du ihn an dich nehmen.
<<include[[LfldrEnde]]>>Eine der Leichen hat eine kleine Phiole bei sich. Es ist ein <<gegenstand 15 1 "Trank der Taubheit">>.
<<include[[LfldrEnde]]>>Der Tag neigt sich dem Ende zu und du schlägst dein [[Lager auf|117]]./*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Überfall*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 20">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Überfall</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du legst dich am Morgen auf die Lauer um Jagd auf Drachenjäger zu machen. Und nach nicht allzu langer Zeit kommt auch schon der erste Drachenjäger. Da er in einem jämmerlichen Zustand zu sein scheint und nur schlechte Ausrüstung hat, bleibst du ruhig in deinem Versteck.
Gegen Mittag kommt der Nächste. Er sieht gut ausgerüstet aus und hat sicher einiges bei sich, was dir von Nutzen sein könnte. Du springst aus dem Gebüsch und brüllst ihn an. Er war in Gedanken und scheint nun sehr verdutzt. Diesen Moment der Verwirrung nutzt du aus.
<<nobr>><<set _PT to "Andere Drachenjäger ausrauben">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_38">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_38">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 17 C 15>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Der Drachenjäger ergibt sich und händigt dir <<kl 7>>, <<gegenstand 30 2 "zwei Sterne">> und <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">> aus.
<<include[[UeberfallIncl]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der andere Drachenjäger schlägt dich nieder und nimmt alle deine Kristalle sowie deine aktuelle Waffe mit sich. <<nobr>>
<<set $KristallVorrat to 0>>
<<if $ItemAusgeruestet[0] != $SlotUnbesetzt>>/*Wenn Item ausgerüstet ist*/
<<set $Item[`$ItemAusgeruestet[0]`].Quantity -= 1>>
<<set $ItemAusgeruestet[0] to $SlotUnbesetzt>>
<</if>>
<</nobr>>
<<include[[UeberfallIncl]]>>/*Morgen Weiter*/Was du getan hast geht dir noch einige Zeit im Kopf herum, aber bald bricht die Nacht herein und du beschließt, ein Lager [[aufzubauen|117]]./*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Nachtlager*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 20">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Nachtlager</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du schlägst dein Lager auf. Feuerholz gibt es nicht und die Kälte der Nacht bricht über dich herein. <<include[[TB90]]>>/*Kalt*/
Die Berge sind nun schon sehr nahe. Morgen wirst du den Aufstieg beginnen. Bevor du schlafen gehst, überlegst du noch, auf welchen Weg du den Berg besteigen möchtest.
Möchtest du dem Trampelpfad folgen?
[[$NaechsterTag|85][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder querfeldein die Berge hochkrakseln?
[[$NaechsterTag|86][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Alternativ kannst du auch nach einem zweiten Weg Ausschau halten.
[[$NaechsterTag|87][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Finale*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 24">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Finale</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Als du aus der warmen Höhle hinaus tritt beißt der kalte Wind an Händen und Gesicht, erste Flocken wehen dir entgegen. Du blickst auf die Steppe und sie hat schon ein dünnes, weißes Kleid. Schnell beginnst du deinen Rückweg, bevor der Schnee die Wege verdeckt. Bald wirst du wieder in der Burg sein - Auf in neue Abenteuer. Und nächsten Winter wartet wieder der Drache.
[[Ende]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Ergaenzungen_Mittelteil_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Tag 14*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 14">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 14</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Tage werden kürzer und der Zeitpunkt an dem du in die Berge gehen wirst rückt näher. Du versucht noch schnell mit ein paar Diensten ein paar Kristalle zusammen zu kratzen, bevor es losgeht. Darum beschließt du auch, heute nicht in der Burg zu verweilen.
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit]]>>
/*Nächste Station - Vorbereitung - Gescheitert*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Großer Auftrag">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Vorbereitung - Gescheitert</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Auf dem Rückweg zur Burg geht dir dein Misserfolg noch durch den Kopf. Hast du eine flasche Entscheidung getroffen? War Bernhards Auftrag zu schwer oder einfach Pech. Du erreichst das große, eisenbeschlagene Tor der Burg. Du trittst ein, die Torwache grüßt dich. Immerhin hast du noch Zeit, ein paar Vorbereitungen zu treffen. Du packst und verabschiedest dich bevor du vor Bernhard trittst, ihm Bericht erstattest und in die Berge ziehst. Als erstes gehst du zum Heiler. Er gibt dir <<kl 5>> für den Weg.
Als du über den Marktplatz läufst, triffst du die Marktfrau Barbara. "Morgen breche ich auf, in die Berge", bricht es aufgeregt aus dir heraus. "Oh. Ja, es ist wohl wieder Zeit dafür. Viel Glück und pass' auf dich auf", wünscht sie dir. Sie gibt dir noch einen <<gegenstand 30 1 "Stern">> mit - für alle Fälle. Du verabschiedest dich von ihr und gehst zum Schlafsaal. Dir wird bewusst, dass du die Burg, die dir jetzt schon einige Wochen ein zu Hause war, verlassen wirst. Und wer weiß, ob es eine Rückkehr geben wird... "Ach was", sagst du dir selbst und schächst die Gedanken aus seinem Kopf. Morgen geht es los. Jetzt ist Zeit sich vorzubereiten. Schließlich machst du dich auf zu Bernhard.
[[$NaechsterTag|83][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Der Koch*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Koch</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Vor der Küche sitzt der Koch auf einer Bank und macht Pause. Es riecht gut - naja sagen wir es riecht nach Essen - und du gehst zur Tür, um die Küche zu betreten. Aber der Koch verbietet es dir: "Nichts gegen dich, aber es gibt hier zu viele Langfinger. Vor allem was den Schinken angeht. Aber du kannst Schinken kaufen, wenn du genug Kristalle hast."
Je nachdem, wie viel Schinken die Händler mitgebracht haben, schwankt der Schinken-Preis sehr.
<<kaufen 29 1 $Schinkenpreis>>
<<einzelverkaufen 29 $Schinkenverkaufen>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Das Innere der Burg*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Innere der Burg</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
<<nobr>>
<<if $CharVeteran == true || $Item[52].Quantity >= 1 || $Item[53].Quantity >= 1 || $InBurgBekannt == true || $TagGeschcihte > 9>>
Du kommst an eine große Tür, vor der eine Wache steht. Sie winkt dich schweigend durch. Welchen Handwerker willst du besuchen?<br><br>
<<set $InBurgBekannt to true>>
<span class="listenwahl">
[[Schmied|18]]<br>
[[Schatzkammer|20]]<br>
[[Magier|21]]<br>
/*[[Zum Lager|161]]<br>*/
[[Zum Koch|123]]<br>
</span>
<<else>>
Du kommst an eine große Tür, vor der eine Wache steht. "Halt", ruft sie, "du kommst mir nicht bekannt vor. Hier beginnt der Versorgungstrakt der Burg. Nur für bekannte Gesichter." Du kannst passieren, wenn du in der Burg ein wenig bekannt geworden bist.
<</if>>
<</nobr>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Prahlerei*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Prahlerei</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du setzt dich an einen vollen Tisch in der Kneipe und beginnst zu erzählen, was dir in den Bergen letztes Jahr alles passiert ist - und wie du dem Drachen begegnet bist. Zuerst sind deine Zuhörer - hauptsächlich betrunkene Bauern - begeistert, dann misstrauisch und am Ende glauben sie dir kein Wort mehr. Die meisten sind schon wieder in eigene Gespräche verwickelt und hören gar nicht mehr zu. Zwei der Bauern nehmen ihre Strohhütte und gehen.
Möchtest du die Drachenschuppen hervorholen um ihnen zu beweisen, dass deine Geschichte wahr ist?
<<include[[TB5]]>>[[Drachenschuppen zeigen|126]]/*Sofort Weiter*/
Oder möchtest du die Sache auf sich ruhen lassen und lieber ins Bett gehen
[[$NaechsterTag|28][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Drachenschuppen*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Drachenschuppen</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Bauern wenden sich gerade von dir ab um sich wieder ihren eigenen Gesprächen zu widmen, da ziehst du eine goldglänzende Drachenschuppe aus deiner Tasche. Sofort hast du wieder die Aufmerksamkeit deiner Zuhörer. Wirf einen Würfel um zu sehen, was passiert.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[2, "DSBeklaut", "Diebstahl!"], [1, "DSEinladung", "Abendessen"], [1, "DSRing", "Ein Geschenk"], [2, "DSTrinkgeld", "Trinkgeld"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Plötzlich hast du wieder die vollkommene Aufmerksamkeit der gesamten Wirtschaft. Ein Bauer fordert dich auf, nochmal die ganze Geschichte zu erzählen. Du bist vom Erzählen so gefesselt, dass du nicht mitbekommst, wie jemand dir die Drachenschuppen klaut. Aber für die guten Geschichten bekommst du einen <<gegenstand 8 1 "Wein">> und einen <<gegenstand 29 1 "Schinken">> ausgegeben.
<<include[[126Inc]]>>Deine Zuhörer sind maßlos begeistert. Sie laden dich auf ein Abendessen ein und fordern dich auf, weiter zu erzählen. Du bekommst einen <<gegenstand 29 1 "Schinken">>.
<<include[[126Inc]]>>Deine Zuhörer sind so gebannt von der Geschichte, dass sie in der Mitte der Nacht den Wirt überreden, dir einen Ring zu schenken, den neulich ein Abenteurer hier verloren hat: Du erhältst einen <<gegenstand 22 1 "Ring der Gewandtheit">>.
<<include[[126Inc]]>>Plötzlich hast du wieder die vollkommene Aufmerksamkeit der gesamten Wirtschaft. Du lehnst dich zurück und wirfst die Schuppen auf den Tisch. Dann erzählst du deine Gesichte weiter. Am Ende des Abends erhältst du <<kl 5>> Trinkgeld.
<<include[[126Inc]]>>Nach dem vielen Prahlen und Trinken bist du müde und fällst unter den Tisch, wo du einschläfst. <<verlust -1>> Am nächsten Morgen ziehst du verkatert und unausgeschlafen deiner Wege.
[[$NaechsterTag|28][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Regeln - Abandoned*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Regeln</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Das Burg-Heft darf nur gelesen werden, wenn ausdrücklich erwähnt wird, dass du den Tag auf der Burg verbringst oder du den Rest des Tages noch die Burg besuchst.
Du kannst das Burg-Heft von vorne bis hinten lesen. Wenn du an eine Wache kommst, darfst du nur weiterlesen, falls du die Bedingung, die sie dir stellt, erfüllst.
/*Nächste Station - Katakomben*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Katakomben</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Zwei schwer bewaffnete Soldaten stehen vor einer schweren eisenbeschlagenem Tor. "Halt!", ruft der eine "Hier beginnen die Katakomben. Es ist äußerst gefährlich hier hinunter zu gehen. Wir können kaum die Viehcher aufhalten, die versuchen von unten hoch zu kommen."
Möchtest du trotz Warnung in die Katakomben hinabsteigen?
<<nobr>>
<<if $TagGeschichte < 11>>
[[Ja!|129]]/*Sofort Weiter*/ (Du kannst die Katakomben nur vor dem 11. Tag betreten.)
<<elseif $TagGeschichte >= 11>>
Du betrachtest die verschlossene Tür einen Augenblick. Nach den Geschichte ist dort ein weit verzweigtes Labyrinth. Der Winter scheint dir schon zu weit fortgeschritten und du befürchtest, nicht mehr rechtzeitig aus diesem riesigen Labyrinth zurück zu kommen.
Du wendest dich wieder von der Tür ab zu anderen Bereichen der Burg, froh, nicht in diese gefährlichen Tiefen einzudringen - auch wenn die Neugier ein wenig nagt.
<<else>>
Es ist ein Fehler aufgetreten bei aktuellen Tag der Geschichte.
<</if>>
<</nobr>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Katkaomben_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Eingang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Eingang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"Also dann - wie du willst", sagt eine der Wachen und macht dir die Tür auf. "Noch ein Rat - das Tunnelsystem ist weit verzweigt, solange es unter der Burg ist, sind die Wände gemauert. Danach kommt nur noch roher Fels. Je weiter du raus kommst, desto gefährlicher wird es. Alles Gute"
Du zündest eine Laterne an und steigst die feucht-grünen Steinstufen hinab ins kalte und nasse Schwarz. Die Sonnenstrahlen malen deine Silouhette an die Tunnelwand. Dann schlägt die Tür hinter dir zu und du stehst im Dunkeln. Nur der blaße Schein einer Talgkerze leuchtet dir den Weg. Bald kommst du an eine Gabelung.
Möchtest du nach links? Du zuckst leicht zusammen, als du ein leises Scharren aus dieser Richtung vernimmst.
[[$NaechsterTag|132][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder lieber nach rechts? Der Gang liegt dunkel und ruhig.
[[$NaechsterTag|140][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Du kannst auch versuchen, dich an die Erzählungen von Abenteurern und die Lieder von Barden zu erinnern um dich innerlich vorzubereiten.
[[$NaechsterTag|165][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Gang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Gang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst einem langen und tropfenden Gang, der immer niedriger wird. Bald kannst du nur noch hindurch robben. Zwischendurch kommst du an etwas größeren Aushöhlungen im Felsen vorbei. Stehen kannst du dort nicht, aber immerhin kurz sitzen und ausruhen. Die Knie schmerzen etwas vom Robben. In manchen dieser Aushöhlungen liegen hie und da Essensreste, Schalen und Tonscherben. Der Gang scheint in letzter Zeit rege benutzt worden zu sein.
Schließlich kommst du an eine große Kreuzung. Einige der Gänge sind in den bloßen Stein gehauen, andere gemauert. Im Staub auf dem Boden meinst du, Insektenspuren aber auch menschliche Spuren zu erkennen.
Du hast folgende Wahlmöglichkeiten:
Ein Gang in den blanken Felsen. Ein paar menschliche Spuren scheinen in diese Richtung zu führen. Außerdem hörst du ganz leise Stimmen aus dieser Richtung.
[[$NaechsterTag|134][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Ein großer, gemauerter Tunnel, aus dem ein pilziger Geruch kommt.
[[$NaechsterTag|141][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Ein unauffälliger Tunnel im blanken Felsen.
[[$NaechsterTag|142][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Ein gemauerter Gang. Hier führen ein paar Insektenspuren lang.
[[$NaechsterTag|138][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Ein Gang im Felsen mit einem seltsam feuchten Luftzug. Als du in den Tunnel hineinschaust, meinst du Tentakel, Ranken und sogar Adern zu erkennen. Es scheint beinah so, als ob vor dir ein lebendes Loch im Felsen wäre.
[[$NaechsterTag|135][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
/*Nächste Station - Die Pilzhöhle*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Pilzhöhle</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du legst alle Pilze, die du besitzt, in einer nahe gelegenen Höhle ab und fühlst plötzlich ein belebendes Gefühl in dir. Kraft durchströmt dich - sie scheint vom Pilzkönig zu kommen. Du erhältst für jeden Pilz 4 Kristalle.
[[$Weiter|144]]/*Sofort Weiter*/
<<set _KristallPilzTausch to 0>>
<<set _KristallPilzTausch to ($Item[35].Quantity*4) >>
<<kr _KristallPilzTausch>>
<<set $Item[35].Quantity = 0>>
/*Nächste Station - Tunnel*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tunnel</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst dem Schein deiner Laterne immer weiter durch den Tunnel. Abgesehen von modrigen schwarzen Pfützen und bröckelndem Gemäuer gibt es hier nichts besonderes. Bis du auf einmal das Scharren wieder hörst. Es wird immer lauter. Plötzlich, als du um eine Ecke gehst steht er vor dir:
Ein Käfer so groß wie ein Hund. Sein weißer Panzer glänzt matt und die Augen scheinen vom Licht deiner Laterne geblendet. Dennoch streckt er dir mehrere Zangen kampfwütig entgegen.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_39">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_39">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit einer kräftigen Attacke vertreibst du den Käfer. Er verschwindet im Dunkeln, lässt aber einen Fühler zurück. <<gegenstand 53 1 "(Trophäe II)">>
Du kannst dem großen Gang folgen. Das Mauerwerk scheint hier gut in Schuss zu sein.
[[$NaechsterTag|138][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du folgst einem schmalen Seitenweg, der mit Holzbalken verstärkt wurde
[[$NaechsterTag|133][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Käfer stößt dich nieder und verletzt dich. <<verlust -3>> Dann rennt er schnell davon. Du hast eine tiefe Wunde und musst die Katakomben verlassen.
[[$NaechsterTag|148][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Sackgasse*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Sackgasse</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst einem langen und tropfenden Gang. Das Mauerwerk zerbröckelt quasi unter dem Licht deiner Laterne. Du warst so sehr an den geraden Tunnel gewöhnt, deine Aufmerksamkeit abgestumpft, so dass du regelrecht erschrickst, als die Wand vor dir auftaucht. Du bist in einer Sackgasse.
Es scheint, als wurde an dieser Stelle der Tunnelbau plötzlich unterbrochen. <<if $SchonBesucht133 == false>> Du findest vermodertes und brüchiges Werkzeug, einen Haufen Mauersteine und ein paar menschliche Knochen. Das einzige, was sich lohnt mitzunehmen sind ein Beutel mit <<gegenstand 27 1 "Myrrhe">>, einem <<gegenstand 30 1 "Stern">> und <<kl 2>>.
<<else>>Du erinnerst dich, dass du zwischen dem vergammelten Holz und den Mauersteinen schon mal gesucht hast. Hier ist jetzt wohl nichts mehr zu finden.
<</if>>
Langsam machst du dich wieder auf den Rückweg bis du zur letzten Abzweigung kommst. Auf dem Rückweg findest du noch eine <<gegenstand 35 1 "Schwarzrunzel">>. Du meinst ganz in der Nähe wieder ein Scharren zu hören.
Du kannst nun den breiten gut ausgebauten Gang nehmen.
[[$NaechsterTag|138][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du gehst ein weites Stück zurück, um einen ganz anderen Teil der Katakomben zu erkunden.
[[$NaechsterTag|140][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
<<set $SchonBesucht133 to true>>
/*Nächste Station - Tunnelmarkt*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tunnelmarkt</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst den Stimmen durch die engen Tunnel bis du plötzlich in eine recht große Höhle kommst. Du kannst hier sogar stehen aber der Schmerz durchfährt dich als du nach so langer Zeit gebückt versuchst deinen Rücken aufzurichten. Als du dich umblickst, bemerkst du, dass sich ein paar Männer zu dir kommen.
"Willkommen im Tunnelmarkt. Wenn du Ärger machst, spießen wir dich auf" sagt einer, dann verlassen sie dich. Die Höhle ist kaum höher als du, aber bis zur Decke vollgestopft mit Kisten, Bündeln und Möbeln. Du siehst die kuriosesten Gegenstände: Mit Pfauenfedern besetzte Waffen, seltsame Zahnräder und Bronzefiguren von Tieren, die du noch nie zuvor gesehen hast.
In Gesprächen erfährst du,dass dies hier ein mehr oder weniger geheimer Markt der Steppenbewohner ist. Eremiten, Jäger, Durchreisende und ein paar wenige Burgbewohner handeln hier. Einige der Waren würden schon Jahrzehnte herumstehen, Händler würden die kuriosestem Dinge mitbringen. Nach einiger Zeit findest du auch Händler, deren Waren dich interessieren.
<<kaufen 35 1 2>> /*Schwarzrunzel - Kaufen: 2 Verkaufen: 1*/
<<kaufen 24 1 5>>/*Glücksbringer - Kaufen: 5*/
<<kaufen 29 1 4>>/*Schinken - Verkaufen: 4*/
<<kaufen 32 2 1>>/*2 Hochwertige Pfeile - Kaufen: 1*/
<<kaufen 12 1 5>>/*Pergament - Kaufen: 5*/
<<kaufen 30 1 2>>/*Sterne - Kaufen 2*/
<<kaufen 31 1 5>>/*Kette ohne Anhänger - Kaufen: 5*/
<<kaufen 45 1 3>> - <<einzelverkaufen 45 2>>/*Bronzestatur - Kaufen: 3 Verkaufen: 2*/
Andere Gegenstände kannst du zum üblichen Verkaufswert verkaufen. <<verkaufen>><<ausbrueten>><<teleport>>
Nachdem du deinen Einkauf erledigt hast, unterhältst du dich noch kurz. Du erfährst, dass ein Nest von Riesenkäfern recht nahe sein soll. Auf der anderen Seite hörst du aber auch von einer Magierin, die im gemauerten Bereich der Katakomben leben soll.
Möchtest du Richtung Nest?
[[$NaechsterTag|142][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder lieber Richtung Magierin?
[[$NaechsterTag|138][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
/*Nächste Station - Das lebende Loch*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das lebende Loch</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du hast dich hinein gewagt. Hinein in diesen lebenden Gang. Der weiche, bebende Boden unter deinen Füßen gibt bei jedem Schritt nach und sehr feuchte, muffige und irgendwie pilzige Luft kommt dir entgegen. Die Wand ist uneben und bebt leicht unter jedem Schritt. Hier und da befinden sich Drüsen, und kleine pilzförmige Auswüchse.
Gefühlt erstreckt der Tunnel sich nun schon über mehrere Meilen. Es gibt nur wenige Abzweigungen, die aber deutlich zu klein für Menschen sind. Als du nichts ahnend um eine Ecke gehst, springt dich plötzlich ein riesiger weißer Käfer an. <<verlust -2>>
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_40">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_40">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 16>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Der Käfer bricht unter deinen Angriffen knackend zusammen. <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">> <<kr 4>>.
Als du weiter gehst, bemerkst du, dass der Käfer den lebenden Tunnel angeknabbert hat. Die Wunde ist recht groß und ein gelblicher Saft tritt aus. Als du näher heran trittst, schießt aus einer bis dahin verborgenen Drüse ein giftiges Sekret auf dich. <<verlust -2>>
[[$NaechsterTag|137][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Käfer verteidigt sein Revier und vertreibt dich. <<verlust -2>>
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Pilzkönig*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Pilzkönig</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du erreichst eine kleine Höhle, die aber sehr weit nach oben offen ist. In der Mitte der Höhle steht eine pilzartige Kreatur, die ungefähr doppelt so hoch ist wie du. Sie scheint das Herz oder der Herrscher dieses lebenden Komplexes zu sein - eine Art Pilzkönig.
<<if $Item[35].Quantity > 0>>
Etwas in deinem Inneren drängt dich dazu, die Pilze in einer nahe gelegenen Höhle abzulegen. Ist es Mitleid? Ehrfurcht? Du weißt auch nicht woher dieses Gefühl plötzlich kommt.
[[Alle Pilze ablegen|131]]/*Sofort Weiter*/
<</if>>
[[Dem Gang weiter folgen|144]]/*Sofort Weiter*/
/*Nächste Station - Der lebende Gang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der lebende Gang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst immer noch dem lebenden Tunnel und obwohl er viele Abzweigungen und Gabelungen hat, zieht dich irgendetwas instinktiv in eine bestimmte Richtung. Die lebende Tunnelwand scheint immer kräftiger zu werden und die Adern in ihr werden immer dicker.
Irgendwie hat dieser pulsierende Tunnel eine belebende Wirkung auf dich. <<kr 3>>
Die pulsierende Wand mit ihren vielen Adern reizt dich aber auch auf eigenartige Art und Weise. Möchtest du einmal mit einer Waffe in die Wand [[stechen|156]]?/*Sofort Weiter*/
Oder lieber schnell weiter gehen und den Impuls unterdrücken?
[[$NaechsterTag|136][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
/*Nächste Station - Gewölbe*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Gewölbe</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du dringst immer tiefer in die Katakomben vor und überraschenderweise wird das Mauerwerk mit jedem Schritt besser - obwohl du dich definitiv immer weiter vom Eingang fort bewegst. Da war es schon wieder. Dieses Scharren. Diesmal deutlich lauter als die Male zuvor.
Vor dir erhebt sich auf einmal eine großes Gewölbe, alte Möbel verfallen vor sich hin. Und mitten zwischen dem gammligen Holz haben sich ein paar riesige, helle Käfer breit gemacht. Hier kommt das Scharren her...
Je länger du im schummerigen Licht deiner Laterne den Raum betrachtest, erkennst du um so klarer, wie viele weiße Riesenkäfer es wirklich sind. Unmengen. Du kannst unmöglich gegen sie kämpfen - aber sie haben dich schon bemerkt und kommen auf dich zu. <<if $SchonBesucht138 == false>>Da siehst du etwas vor dir entfernt im Staub glänzen. Du hebst es auf - eine <<gegenstand 44 1 "Magische Kette">>.<</if>>
Auf einmal merkst du, dass du schon einige Schritte in den Raum gelaufen bist. Die Riesenkäfer haben dich schon bemerkt. Du musst nun schnell fliehen. Als du dich umdrehst, bemerkst du drei Gänge. Die ersten Käfer sind schon in deiner Nähe. Mit einem Sprung versuchst du zu entkommen.
Probe: Geschick 12
<<nobr>><<set _PT to "Springen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_41">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_41">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 12>>
<</nobr>>
<<set $SchonBesucht138 to true>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schaffst es mit einem Sprung außer Reichweite der Käfer zu kommen. Doch sie setzen dir nach. Du musst schnell einen der drei Gänge wählen.
Der rechte Gang könnte der Gang sein, aus dem du gekommen bist. Du bist dir nicht mehr sicher. Möchtest du hier lang gehen?
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Der mittlere Gang könnte auch der sein, aus dem du gekommen bist. Möchtest du ihn nehmen?
[[$NaechsterTag|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Der linke Gang weißt einige Verzierungen im Stein auf. Du bist dir sicher, dass du nicht von dort gekommen bist.
[[$NaechsterTag|139][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Du stolperst und der erste Käfer beißt dir ins Bein. <<verlust -3>> Schnell flüchtest du in irgendeinen Gang, der drei Gänge:
<<set _ZufallsZahl to random(1,3)>><<if _ZufallsZahl == 1>>
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<elseif _ZufallsZahl == 2>>
[[$NaechsterTag|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<elseif _ZufallsZahl == 3>>
[[$NaechsterTag|139][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<</if>>
/*Nächste Station - Magie*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Magie</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Als du gedankenversunken den ellenlangen, nicht enden wollenden Tunnel entlang gehst, dringt dir ein seltsamer Geruch in die Nase: alte Bücher, Pergament Kerzenwachs – eine Bibliothek? Kann es sein? Du gehst weiter und bald kommst du an eine massive Holztür. Sie ist verschlossen und du klopfst.
"Herein“ tönt es von der anderen Seite, ein Schlüssel dreht sich, die Tür fliegt auf und vor dir liegt ein Raum voller Regale und Bücher. In seiner Mitte steht eine junge Frau mit langen braunen Haaren. Sie schaut dich misstrauisch an und sagt, "Ich bin Moina, eine Magierin. Eine mächtige Magierin. Komm nicht auf dumme Gedanken."
"Hast du Waren aus der Burg dabei?", fragt sie "Hier unten ist es furchtbar schwer, einen guten Händler aufzutreiben. Hast du was dabei zum verkaufen? Oder willst du magische Gegenstände kaufen?"
<<verkaufen>>
<<kaufen 30 1 4>>/*Sterne für 4 Kristalle*/
<<kaufen 35 1 3>>/*Schwarzrunzel für 3 Kristalle*/
<<kaufen 25 1 2>>/*Weihrauch oder Myrrhe für 2 Kristalle*/
<<kaufen 27 1 2>>
<<kaufen 4 1 2>>/*Heilkräuter für 2 Kristalle*/
<<kaufen 45 1 3>>/*Zauberstab für 5 Kristalle*/ (Angriff +2, beliebiges Attribut)<<ausbrueten>><<teleport>>
Sie erzählt noch kurz, dass sie die weißen Käfer studiert und alte Relikte, die sie in diesen Tunnel findet. <<if $SchonBesuchtTB400==false>>"Ich hatte mal einen Gehilfen - Mortimer. Der hat mir mein wertvolles botanisches Manuskript geklaut. Er hatte schwarze Haare und war recht klein. Wenn du ihn siehst, besorg mir bitte dieses Manuskript wieder. Und verprügel ihn. Oder warne ihn, dass er mir besser nicht unter die Augen treten sollte."<</if>>
<<if $Item[33].Quantity >= 1>>Gib Moina das [[Botanische Manuskript|TB400]]<</if>>
Du begibst dich auf den Weg zur Tür um Moina wieder zu [[verlassen|TB401]].
<<include[[TB68]]>>
/*Nächste Station - Der baufällige Tunnel*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der baufällige Tunnel</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der dunkle Gang will kein Ende nehmen. Schritt für Schritt gehst du weiter und weiter ohne Abzweigung oder Kurve. Abrupt bleibst du stehen. Seit einiger Zeit hast du schon bemerkt, dass sich der Zustand des Ganges stark verschlechtert. Nun hörst du ein Knacken und Knarren, das immer lauter wird. Schnell presst du dich an die Wand, als du ahnst, was passiert.
Einige Steine fallen von Decke und Wänden herunter und zwei schwere Balken vor dir stürzen ein und verkeilen sich. Wenn du weiter gehen willst, musst du viel Kraft aufwenden, um einen der beiden Balken zu verschieben. Alternativ kannst du auch zurück gehen.
[[$NaechsterTag|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<nobr>><<set _PT to "Balken verschieben">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_42">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_42">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT S 11>>
<</nobr>>
<<include[[TB68]]>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit einem kräftigen Ruck verschiebst du den Balken und kannst schnell hindurch. Lieder lösen sich einige Steine und fallen dir auf den Kopf.<<verlust -3>>
[[$Weiter|150]]/*Sofort Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Es gelingt dir nicht den Balken zu verschieben, allerdings lösen sich ein paar Steine und fallen auf dich. <<verlust -2>> Du kannst es nochmal versuchen, wenn du noch Kristalle hast - oder umkehren<<nobr>>
<<if $KristallVorrat >=2>>
[[Nochmal veruschen|BaufaelligeTunnel]]<br>
<</if>>
[[Umkehren|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<</nobr>>
/*Nächste Station - Pilztunnel*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Pilztunnel</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Gang, dem du folgst, ist seltsam feucht, zwischen den Mauersteinen bröckelt etwas Erde hindurch und überall wachsen seltsame Pilze. <<if $SchonBesucht141 == false>> Der einzige, der dir bekannt vorkommt, ist die Schwarzrunzel. Sie ist zwar giftig, aber sehr selten und wichtig für magische Experimente, darum kannst du <<gegenstand 35 2 "zwei Exemplare">> mitnehmen.
Plötzlich stolperst du über eine zerfleischt und stinkende Leiche. Nicht weit von ihr liegen ein <<gegenstand 33 1 "botanisches Manuskript">> und drei darin beschriebene <<gegenstand 36 3 "Gelbflechten">>.
<<else>>
Vor dir bemerkst du wieder die zerfleischte, stinkende Leiche. Du machst einen großen Bogen um sie.
<</if>>
Als du weiter gehst, kommst du an eine riesige unterirdische Höhle, in der sogar ein See ist. In der Mitte des Sees scheint eine kleine Felsenerhebung zu sein. Zu spät merkst du, dass es unzählige Gänge gibt, die aus der Höhle heraus führen. Aus welchem du gekommen bist, weist du nicht mehr. <<ausbrueten>>
Möchtest du die Insel erkunden?
[[$NaechsterTag|146][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Möchtest du den See erkunden?
[[$NaechsterTag|151][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Möchtest du einen der Gänge ausprobieren?
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
<<set $SchonBesucht141 to true>>
/*Nächste Station - Felstunnel*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Felstunnel</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Die Gänge durch die du wanderst, werden immer niedriger. Außerdem sammelt sich langsam immer mehr Wasser am Boden. Nach kurzer Zeit musst du schon durch einen Knie hohen Bach waten. Da greift dich aus einer Nische heraus ein weißer Riesenkäfer an. Er ist für diese Umgebung geboren,du aber kannst dich hier kaum bewegen.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_43">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_43">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT AG 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du schaffst es, den Käfer mit ein paar gezielten Stößen Kampfunfähig zu machen und zu töten. <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>
Leider versperrt der Kadaver des Käfers den Weg. Du kannst nicht an ihm vorbei und dem Gang weiter folgen. Allerdings entdeckst du eine Nische von der aus der Käfer dich wohl angegriffen hat. Sie führt in einen anderen niedrigen Gang. Möchtest du ihm folgen? Du meinst einige Scharrgeräusche aus dieser Richtung zu hören.
[[$NaechsterTag|143][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Außerdem bemerkst du eine niedrige Öffnung, in die das Wasser zu fließen scheint. Möchtest du dem Bach folgen?
<<include[[TB5]]>>[[$Weiter|157]]/*Sofort Weiter*/
<<include[[TB68]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Käfer setzt dir stark zu und vertreibt dich. <<verlust -4>>
[[$NaechsterTag|148][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Das Nest*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Nest</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Beim weiter gehen hörst du verschiedene Scharr-Geräusche. Sie scheinen aus jeder Ritze und jedem Loch zu kommen, an dem du vorbei kommst. Schließlich beschleicht dich die Ahnung, dass du in eine Art Käfer Kolonie oder Nest geraten bist. Da kommt auch schon der Erste, ein kleiner weiß-gelber Käfer mit glänzendem Panzer.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke !">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_44">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_44">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 13>>
<</nobr>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Käfer setzt dir hart zu und vertreibt dich. <<verlust -3>>
[[$NaechsterTag|148][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<<nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span><</nobr>>
Du kannst ihn schnell besiegen und gehst weiter. <<gegenstand 52 1 "Trophäe I">>.
Doch bald kommen schon die nächsten Käfer. [[Attacke!|AngriffNest]]
<<set $NestSieg to 0>><<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_45">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_45">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 15>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><<set $NestSieg += 1>><span class="sieg">Sieg!</span><br>
Du hast einen weiteren Käfer besiegt. Sein Panzer knackt und er fällt leblos zu Boden. <<gegenstand 52 1 "Trophäe II">>.
<<nobr>>
<<if $NestSieg < 3>>
Doch der nächste Käfer krabbelt gleich über die Leiche seines Artgenossen und greift dich an. [[Attacke!|AngriffNest]]
<<else>>
Vier riesige, weiße tote Käfer liegen im Gang - ihre Fühler und Beine zucken noch, scharren leise über den Steinboden. Aber ansonsten ist es still. Es scheinen keine anderen Käfer in der Nähe zu sein. Ruhe. Du lehnst dich erschöpft an die Wand und lässt deine Waffe sinken.
Nach einer kurzen Pause gehst du [[weiter|DasNest]]
<<unset $NestSieg>>
<</if>>
<</nobr>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Käfer verletzt dich. <<verlust -2>> und treibt dich in einen Seitengang.
<<if $KristallVorrat <=2>>
Kristalle leer: Deine Kraft reicht nicht mehr aus. Du musst diesen Ort so schnell wie möglich verlassen. Schnell beginnst du den [[Rückzug|148][$KatakombenUebergang = true]]./*MorgenWeiter*/
<<unset $NestSieg>>
<<else>>
Du setzt zu einem erneuten Angriff an. [[Attacke!|AngriffNest]]
<</if>>Du kommst in eine Höhle, in der Kopf-große Käfereier liegen.
Du überlegst, ob du eines <<gegenstand 56 1 "mitnehmen">> sollst, um einen Käfer als Haustier zu halten.
Als du weiter gehst, kommst du in eine Höhle, mit menschlichen und tierischen Gebeinen. Es scheint so eine Art Abfallgrube zu sein. Du durchsuchst sie nach nützlichen Gegenständen und findest neben <<gegenstand 35 2 "zwei Schwarzrunzeln">> auch noch einen <<gegenstand 30 1 "Stern">>, einen <<gegenstand 19 1 "Kompositbogen">> und <<gegenstand 32 5 "fünf hochwertige Pfeile">>-
Das Scharren wird wieder lauter und du machst dich schnell auf den Rückweg.
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Käfer: (Käfer: +4 bei Angriff und Stärke-Proben, -2 auf Charisma solange der Käfer bei dir ist; solltest du einen Kampf verlieren, verlierst du auch den Käfer).*/
/*Nächste Station - Arbalah und Fenwick*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Arbal und Fenwek</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
"Guten Tag", hörst du plötzlich eine Stimme hinter dir. "Ich bin Arbal und das ist Dr. Fenwek" ein hochgewachsener, schlanker Mann zeigt zuerst auf sich, dann auf den kleinen dicken Mann neben sich. Es stellt sich heraus, dass Arbal ein Priester ist, dessen Familie ermordet wurde und der danach in dieses Höhlensystem gezogen ist um die Welt und seinen Schmerz zu vergessen.
In den Höhlen hat er Fenwek einen, Gelehrten getroffen, der diesen lebenden Komplex erforscht. Sie haben sich miteinander und mit dem Pilzkönig angefreundet. Der Pilzkönig ist eine irgendwie beseelte Kreatur, die seit Jahrhunderten hier wächst oder haust. Schon viele Gelehrte, Priester und Schamanen haben sich mit der besonderen Heilwirkung auseinander gesetzt. Allerdings war es immer schwierig, lebend bis zu ihm zu gelangen. Fenwek und Arbal hatten es geschafft.
Dr. Fenwek bietet dir ein Allheilmitte an. Er hat es aus einem besonderen Gewebe des Pilzkönigs gewonnen. Ansonsten kannst du auch Gegenstände verkaufen. Arbal bietet dir eine Blutrune für 3 Kristalle an.
<<kaufen 34 1 5>>/*Allheilmittel*/
<<kaufen 39 1 3>>/*Blutrune*/
<<verkaufen>><<ausbrueten>>
Du plauderst noch kurz mit ihnen, sie laden dich zum Essen ein. Zum Schlafen bieten sie dir eine einfache HOlzpritsche mit Stroh an - auf jeden Fall besser, als sich in einer feuchten Höhlennische in seinen Mantel zu hüllen.
Als du ausgeschlafen bist, verlässt du den Komplex. Auf dem Rückweg merkst du, dass dich die Begegnung mit dem Pilzkönig wohltuend verändert hat. <<nobr>><<if $SchonBesucht144 == false>>
<<print either("<<set $CharStaerkeBasis += 1>>","<<set $CharGeschickBasis += 1>>","<<set $CharCharismaBasis += 1>>")>>
<</if>>
<</nobr>>
Möchtest du weiter die Höhlen erofrschen?
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
<<set $SchonBesucht144 to true>>
/*Nächste Station - Das Ordenslager*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Das Ordenslager</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Nach kurzer Zeit erreichst du eine große Lagerhalle. Sie zeigt eindeutig Spuren kürzlicher Benutzung. Die Gänge und Abzweigungen in den letzten Mintuen waren so verwirend und unübersichtlich, so dass du nicht genau sagen kannst, Wie du hergekommen. Dir ist unklar, wie sich jemand anderes hier orientieren und sein Lager wiederfinden kann.
Als du weiter durch die Halle gehst, siehst du zu deiner linken Kisten mit Gemüse, zu deiner rechten Stoffballen gefolgt von Baumaterial. Das Lager ist gut organisiert und eindeutig in Benutzung. Einige Kisten und Ballen sind mit einem seltsamen Symbol versehen. Es scheint dir eigenartig bekannt.
Du gehst weiter, da fällt es dir wieder ein. Es ist das Zeichen des Ordens. Dieser seltsamen Sekte in der Steppe. Schon hörst du hinter dir eine Stimme "Halt! Wer bist du und wie kommst du hierher?" Ein Ordensmitglied hat dich entdeckt. Eine Fluchtmöglichkeit siehst du nicht. Du kannst nur versuchen dich herauszureden.
Möchtest du ihn überzeugen, dass du nur aus Versehen da bist und keine Gefahr darstellst? Oder möchtest du ihm lieber weismachen, dass du ein Abgesandter einer anderen Sekte bist?
[[Nur aus Versehen da|OLagerVersehen]]
[[Du bist ein Abgesandet|OLagerAbgesandet]]<<nobr>><<set _PT to "Nur aus Versehen da">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_46">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_46">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Er zeigt Verständnis, gibt dir einen <<gegenstand 29 1 "Schinken">> und <<kl 2>> mit auf den weg und weist dir den Weg aus dem Lager.<span class="niederlage">Niederlage</span>
Er glaubt dir kein Wort, hält dich für gefährlich und ruft die Ordenswachen. Sie jagen dich schnell und unsanft fort. <<verlust -3>> An Widerstand ist nicht zu denken.<<nobr>><<set _PT to "Du bist ein Abgesandter">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_47">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_47">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 13>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Er ist zunächst sehr erstaunt, fasst aber schnell Vertrauen zu dir und lädt dich ein, ein paar Tage zu bleiben.
[[$NaechsterTag|152][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Er ruft die Wachen und du wirst ausgepeitscht und fort gejagt. <<verlust -5>> An Widerstand ist nicht zu denken.
[[$NaechsterTag|131][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Die Insel*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Insel</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der einzige Weg zur Insel zu kommen, scheint Schwimmen zu sein. Du ziehst die Kleidung aus und begibst dich in das eiskalte Wasser. Kurz kommt dir noch der Gedanke, dass es vielleicht keine gute Idee war, in das kalte Wasser zu gehen.
Du erreichst die felsige Insel und kletterst auf sie hinauf. <<if $SchonBesucht146 == false>>Zuerst siehst du nur Steine und Knochen, aber dann findest du unter den Knochen einen Ring. Es ist ein magischer <<gegenstand 57 1 "Ring">>. Außerdem findest du einen <<gegenstand 30 1 "Stern">>.<<else>>Du hast die Steine und Knochen, die auf dieser kleinen Insel liegen, schon einmal durchgewühlt. Viel ist hier nicht mehr zu finden. Als du die Insel wieder verlassen willst, fällt dir etwas glitzerndes zwischen deinen Füßen auf. Du findest einen <<gegenstand 30 1 "Stern">>.
<</if>>
Du schwimmst zurück, ziehst dich wieder an und machst dich auf, weiter die Katakomben zu durchwandern. Völlig durchnässt und unterkühlt stolperst du in einen der Gänge. <<verlust -3>>
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
<<set $SchonBesucht146 to true>>
/*Nächste Station - Einsturz*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Einsturz</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du irrst eine Zeit lang durch verschieden Tunnel und Gänge. Einige Zeit passiert nichts besonderes. Plötzlich hörst du ein lautes Knacken. Zu spät bemerkst du, dass der Boden unter dir Risse bekommt. Er bricht ein und du stürzt hinunter. <<verlust -4>> Zum Glück war es nicht sehr tief. Du stehst wieder auf und klopfst dir den Staub von Gesicht und Kleidung. Du bist in einem Tunnel gelandet. Die Einsturzstelle ist zu hoch. Du kannst sie nicht erreichen. Es bleibt dir nichts anders übrig, als diesen Tunnel zu erkunden.
Einige Zeit irrst du ohne Orientierung in verschiedenen Gängen herum, aber bald bemerkst du einen frischen Zug. Du folgst ihm, der Tunnel scheint sich immer mehr der Erdoberfläche zu nähern. Bald scheinen die ersten Sonnenstrahlen in die Dunkelheit.
Bald hast du den Ausgang erreicht - ein schmale horizontale Felsspalte. Du streckst deinen Kopf hinaus und ein kalter Wind weht dir durchs Haar. Du bist in der Steppe.
<<if $Taggeschichte >= 11>>
Du bemerkst, dass der Winter schon weit fortgeschritten ist. Du solltest dich unbedingt schnell auf den Weg zur Burg machen.
[[$NaechsterTag|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<else>>
Möchtest du die Steppe erkunden?
[[$NaechsterTag|75][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du begibst dich zurück zur Burg?
[[$NaechsterTag|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<</if>>
/*Nächste Station - Rückweg*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Rückweg</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Eilig machst du dich auf den Rückweg um schnell die dunklen und gefährlichen Gänge hinter dir zu lassen. Du versuchst dich an den Weg zu erinnern, den du gekommen bist, aber das Gewirr der Gänge und Tunnel ist groß.
<<nobr>><<set $Schicksal to [[1, "RueckVerirrt", "Verirrt"], [2, "RueckSturz", "Sturz"], [2, "RueckAusgang", "Ausgang"], [1, "RueckAbend", "Früher Abend"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Du verirrst dich und musst viel länger als geplant durch die Katakomben irren als geplant, bevor du den Ausgang erreichst. Dieser lange Marsch raubt dir viel Kraft. <<verlust -4>>
<<include[[RueckRueck]]>>Du stürzt heftig und schlägst dir hart den Kopf an einem Felsen an. <<verlust -2>> Dur erreichst den Ausgang mit brummendem Schädel.
<<include[[RueckRueck]]>>Mit einiger Anstrengung gelingt es dir ohne größere Zwischenfälle den Ausgang zu erreichen
<<include[[RueckRueck]]>>Schnell findest du den Weg durch die Katakomben und hast am Abend noch etwas Zeit dich auszuruhen und Kraft zu sammeln. <<kl 1>>
<<include[[RueckRueck]]>>"Oh mit dir hätte ich nicht mehr gerechnet", sagt die Wache an der Tür erstaunt, als sie dich sieht. "Und - wie war's?", fragt sie. "Gut", sagst du schnell, ohne darüber nachzudenken und gehst eilig in den Schlafsaal.
[[$NaechsterTag|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Wieder am Eingang*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Wieder am Eingang</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du bist wieder im Eingangsbereich an der allerersten Gabelung. Du meinst einen leichten Zug und einen winzig kleinen Sonnenstrahl zu vernehmen.
Möchtest du die Gabelung nach links nehmen?
[[$Weiter|132]]/*Sofort Weiter*/
Oder lieber nach rechts gehen?
[[$Weiter|140]]/*Sofort Weiter*/
Oder zurück zur [[Burg|RueckRueck]]
/*Nächste Station - Ein Altes Lager*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein Altes Lager</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der Gang geht ein kurzes Stück weiter, dann findest du dich in einer größeren Kammer mit vielen Truhen wieder. Du öffnest eine von ihnen. <<nobr>>
<<set _ZufallsZahl to random(1,6)>>
<<if _ZufallsZahl == 1>>
Du entdeckst <<kl 5>> und <<gegenstand 30 2 "zwei Stern">>.
<<elseif _ZufallsZahl == 2>>
Du findest <<kl 3>> und ein <<gegenstand 37 1 "Götterbild">>.
<<elseif _ZufallsZahl >= 3 && _ZufallsZahl <= 5>>
Du findest eine <<gegenstand 39 1 "Blutrune">>.
<<elseif _ZufallsZahl == 6>>
Du findest einen <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">> und eine <<gegenstand 31 1 "prunkvolle Kette">>.
<<else>>
Fehler - hier sollte der Inhalt der Truhe sein.
<</if>><</nobr>>
Du erhebst dich gerade von der Truhe, als du ein verdächtiges Knarren hörst. Etwas Sand und Staub fällt dir von der Decke ins Gesicht. Schnell beschließt du, diesen Teil der Katakomben zu verlassen, bevor er dein Grab wird.
Möchtest du zurück Richtung Eingang?
[[$NaechsterTag|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder weiter [[forwärts|Forwaerts]] dem Gang folgen?Der Gang geht kurz weiter, bis er sich gabelt. Es gibt mehrere Gänge, die auf verwirrende Weise miteinander verbunden sind. Den Überblick zu behalten scheint unmöglich. Du nimmst den nächstbesten:
<<nobr>>
<<set _ZufallsZahl to random(1,3)>>
<<if _ZufallsZahl == 1>>
[[$NaechsterTag|141][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<elseif _ZufallsZahl == 2>>
[[$NaechsterTag|147][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<elseif _ZufallsZahl == 3 >>
[[$NaechsterTag|145][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<</if>><</nobr>>
/*Nächste Station - Der See*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der See</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Der See ist riesig und es dauert einige Zeit um den See herum zu gehen. Das Wasser wirkt im Lampenschein klar und rein. Ein Schluck davon überzeugt dich von der guten Qualität des Wassers. Du erfrischst dich und füllst deine Wasservorräte auf. <<kl 2>>
An einer Stelle scheint eine Art Kiesstrand zu sein, den die leichten Wellen des Sees angeschwemmt haben. Zwischen dem Kies findest du <<gegenstand 28 2 "Goldstücke">> . Ansonsten gibt es nichts besonderes am See zu sehen.
Als du weiter gehen möchtest, stellst du fest, dass du leider völlig die Orientierung verloren hast. Du wählst einen zufälligen Gang.
<<nobr>>
<<set _ZufallsZahl to random(1,6)>>
<<if _ZufallsZahl >= 1 &&_ZufallsZahl >= 3 >>
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<elseif _ZufallsZahl == 4 || _ZufallsZahl == 5>>
[[$NaechsterTag|145][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<elseif _ZufallsZahl == 6 >>
[[$NaechsterTag|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<</if>><</nobr>>
/*Nächste Station - Der Altar*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der Altar</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst nun schon einer Weile einer Wache durch den unterirdischen Ordenskomplex. Dir sind schon einige in schlichte Gewänder gehüllte Ordensleute entgegenkommen. Du fragst dich wie viele Leute hier wohl wohnen?
Sie weißt dir einen kleinen Raum, gibt dir als Ration einen <<gegenstand 29 1 "Schinken">> und einen <<gegenstand 30 1 "Stern">> und <<kl 3>>. Dann stellt sie eine andere Wache vor der Tür ab und bittet dich eine Weile zu warten.<<ausbrueten>><<teleport>>
Nach kurzer Überlegung beschließt du, dass es sinnvoll wäre bald zu verschwinden - aber nicht ohne vorher noch etwas von der unterirdischen Stadt gesehen zu haben. Du bittest deine Wache, dich ein bisschen herum zuführen.
Ihr kommt zu einer natürlichen Felshöhle, in ihr steht mittig ein riesiger Altar aus einem Monolithen. Der Stein weißt verschiedene Kristalleinschlüsse auf und funkelt in den verschiedensten Farben. Du begibst dich in die Höhle. "Das ist einer der Altarräume - hier opfern wir vor allem Raben", wird dir erklärt. Dir fallen die Blutspuren am Altar auf.
Auf dem Altar liegt ein Kristall mit einem besonders ausgefeilten Pyramidenschliff. Du könntest diesen Stein mitnehmen und schnell zu verschwinden. Allerdings musst du schnell sein. Als die Wache etwas unaufmerksam ist, greifst du den Pyramidenkristall und setzt zum Spurt an.
Probe: Geschick 10
<<nobr>><<set _PT to "Kristall klauen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_48">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_48">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 10>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_48">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit einer schnellen Bewegung, bringst du die wache zu Fall, springst zu dem Altar, schnappst dir den Kristall und rennst davon, aus der Höhle hinaus. Doch die Wache hat sich aufgerappelt und ist dicht hinter dir.
Es gelingt dir zu entkommen, allerdings gelingt es deiner Wache, dir auf der Flucht eine tiefe Wunde zuzufügen. <<verlust -4>>
<<nobr>>
<<if $TeleportKristallGenommen ==false>>
<<set $TeleportKristallGenommen to true>>
<<set $Item[38].Quantity += 1>>
<<elseif $TeleportKristallGenommen ==true>>
<<set $Item[58].Quantity += 1>>
<</if>>
<</nobr>>
<<include[[AltarVerlassen]]>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Du verpasst der Wache einen Schlag, doch das macht wenig Eindruck. Du schaffst es nicht an ihr vorbei und zum Altar. Stattdessen fliehst du aus der Stadt. Mehre Wachen sind auf dich aufmerksam geworden und du musst du einige Hiebe einstecken. <<verlust -3>> Zum Glück kommst du ohne ernsthafte Verletzungen davon.
<<include[[AltarVerlassen]]>>Du folgst der Wache weiter durch die unterirdische Stadt. In einer unübersichtlichen Situation auf einer belebten unterirdischen Kreuzugn gelingt es dir, die Wache abzuhängen und dir deinen Weg aus der Stadt zu suchen.
[[Stadt verlassen|AltarVerlassen]]Es gelingt dir, die Ordensstadt zu verlassen, bald bist du an einer dir unbekannten Kreuzung.
Vor dir liegt ein Tunnel mit recht gutem Mauerwerk. Möchtest du ihn nehmen? [[$NaechsterTag|131][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Einer der Tunnel scheint ungefähr zurück in Richtung Burg zu führen. [[$NaechsterTag|147][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Der Dritte Tunnel besteht aus blankem Fels und führt weit weg von der Burg.
[[$NaechsterTag|142][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<include[[TB68]]>>
/*Nächste Station - Grab*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Grab</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Dir ist noch etwas schwindelig vom Teleport, aber schon schießt es dir eiskalt in die Adern. Vor dir steht ein Hüne, ein Monster, ein riesiger Fleischberg, der gerade Anstalten macht, dich mit einem kräftigen Hieb zu treffen.
<<nobr>><<set _PT to "Ausweichen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_49">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_49">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT G 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du entkommst ihm haarscharf. Er setzt aber gleich zum nächsten Schlag an.
[[Attacke!|GrabAngriff]]<span class="niederlage">Niederlage</span>
Er trifft dich, du taumelst zurück und teleportierst dich schnell wieder zurück, bevor er dich vollends zerquetscht. <<verlust -3>>
[[$RueckTeleport|TB69b]]<<nobr>><<set _PT to "Den Fleischberg angreifen">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_50">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_50">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 14>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Gekonnt weichst du aus und versetzt ihm einen tödlichen Treffer. Er fällt nach hinten um und haucht seinen Atem aus.
Als du dich umschaust, merkst du, dass du in einer Art Grabkammer bist. Du findest einen <<gegenstand 13 1 "faustgroßen Rubin (Schatz)">>, <<kl 4>> und <<gegenstand 26 1 "Weihrauch">>.
Möchtest du die Totenruhe stören und den steinernen Sarg öffnen?
[[$Weiter|158]]/*Sofort Weiter*/
Oder dich lieber wieder zurück teleportieren.
[[$RueckTeleport|TB69b]]<span class="niederlage">Niederlage</span>
Er trifft dich mit voller Wucht. <<verlust -3>> Du taumelst zurück und teleportierst dich schnell wieder zurück, bevor er dich vollends zerquetscht.
[[$RueckTeleport|TB69b]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Veteran_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Die Reise - Veteran*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Veteran">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Reise</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Ein Jahr ist vergangen. Und wieder wird es Winter, die Bäume stehen kahl und die Kälte zieht mit dem Wind durch jedes Loch. Es ist Zeit für die Drachenjagd. Schnee und Eis winken schon aus der Ferne aber es bleiben noch gut 24 Tage.
Für dich heißt es wieder aufbrechen, die Familie, die Freunde zurücklassen und zur Burg ziehen. Zur wohlbekannten Burg. Ob die alten Gesichter noch da sind? Ob das Nachtlager aus Stroh immer noch so zugig ist? Ob die Jagd dieses Jahr erfolgreich wird? Du wirst es bald erfahren.
Allerdings liegt vor dir noch ein Marsch von gut drei Tagen. Du ziehst auf der dir inzwischen vertrauten Straße, als sich dir eine vertraute Frage stellt:
Vor dir gabelt sich die Straße. Möchtest du die Ebene durchqueren, ein befahrener und sicherer Weg - [[$NaechsterTag|25][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du kannst einen schmalen Pfad in den Wald nehmen – eine Abkürzung, aber eine gefährlich - [[$NaechsterTag|162][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Oder du haust erst mal deine Kristalle in der nächsten Taverne auf den Kopf. - [[$NaechsterTag|107][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Die Burg Veteran*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Veteran">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Burg Veteran</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Schnell eilst du über den vollen, wohlbekannten Marktplatz. Barbara ruft dir ein schnelles "Hallo" zu, du winkst, läufst aber hastig weiter zu der kleinen und unscheinbaren Pforte im hinteren Teil der Burg: Der Eingang der Drachenjäger. Du betrittst den muffig modrigen Vorraum und da steht auch schon Bernhard.
Du begrüßt ihn mit einem kräftigen Handschlag. "Schön, dass du wieder mit von der Partie bist", sagt er mit ehrlicher Freude. "Mal sehen, wie es dieses Jahr wird. Letztes Jahr hatten wir ein paar schwere Verluste."
"Aber es kommen immer wieder neue Verrückte. Manche kommen ja auch öfters", er lacht und blickt dich an. "Aber ich kann es verstehen, wenn ich nicht so alt wäre, würde ich mich auch noch aufmachen und dem Drachen noch einmal in die hässliche Visage grinsen."
<<include[[TB17]]>>
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_Katkaomben_Nachtrag_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Die Wunde*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Wunde</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du stichst in eine der Blasen an der lebenden Wand und sofort sprudelt gelbe Flüssigkeit heraus. Sie spritzt dir auf die Haut und du spürst ein unangenehmes brennen. Außerdem beginnen mehrere Tentakel nach dir zu greifen und dich zu peitschen.
Schnell flüchtest du zurück durch den Weg, den du gekommen bist. Doch giftige Gase, das Peitschen und ätzende Flüssigkeiten jagen hinter dir her. Völlig erschöpft brichst du zusammen. <<verlust -5>>
Als du wieder zu dir kommst, bist du bei den Wachen am Eingang der Katakomben. Mühsam richtest du deinen schwachen Körper auf. "Ein Mann, ein Priester glaube ich hat dich her gebracht. Er heißt Arbalah. Wohnt in den Katakomben seit seine Frau und Kinder ermordet wurden. Wahrscheinlich die einzige lebende Seele dort. Ich frage mich, was er isst."
Die Wachen fang an angeregt über diesen Priester zu diskutieren, während du langsam zu deinem Schlaflager humpelst. Morgen musst du den Tag in der Burg verbringen, um dich zu erholen.
[[$NaechsterTag|15][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Ein verborgener Ort*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Ein verborgener Ort</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du folgst dem Wasserlauf indem du auf Händen und Knien durch ihn hindurch watest. Leider wird der Tunnel immer enger, so dass du wahrscheinlich bald nicht mehr weiter kommst. Da bemerkst du, dass über dir ein Loch in der Tunneldecke ist. Du kannst versuchen hochzuklettern.
<<nobr>><<set _PT to "">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_51">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_51">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT GS 16>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_51">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Es gelingt dir, dich hoch zu ziehen. Oben ist eine kleine Höhle ohne Ausgang.
Du findest eine Leiche von der nur noch Knochen, Haare, etwas Fleisch und ein übler, verbrannter Gestank übrig geblieben sind. <<if $SchonBesucht157Sieg == false>>Allerdings findest die Spruchrolle <<gegenstand 41 1 "Feuerball">>. Außerdem hat die Leiche <<kl 5>> und einen <<gegenstand 30 1 "Stern">> dabei. Du beschließt, den Ort schnell wieder zu verlassen und kehrst zurück.<</if>>
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
<<set $SchonBesucht157Sieg to true>><span class="niederlage">Niederlage</span>
Du rutschst immer wieder ab und stürzt in den kleinen Bach. Schließlich gibst du auf und kehrst zurück. <<verlust -3>>
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/Du beschließt, den Weg zurück zu gehen.
[[$NaechsterTag|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Sarkophag*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Sarkophag</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du öffnest den Sarkophag und giftiger Leichendampf strömt dir entgegen. <<verlust -5>> Du infizierst dich mit einer gefährlichen Krankheit, die dich stark mitnimmt und dein Gesicht entstellt. Du verlierst Charisma. <<set $CharCharismaBasis -= 1>>
Was wirst du im Sarkopharg finden?
<<nobr>><<set $Schicksal to [[1, "SarkophagStatur", "Eine Götterbild"], [1, "SarkophagSchild", "Ein alter Schild"], [1, "SarkophagBlutrune", "Eine mächtige Blutrune"]
]>>
<<schicksal>><</nobr>>Eine <<gegenstand 37 1 "Götterbild">>, einen <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">>, <<kl 5>> und ein <<gegenstand 28 1 "Stück Gold">>.
<<include[[SarkophagInc]]>>Einen <<gegenstand 5 1 "Alter Schild">>, einen <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">>, ein <<gegenstand 13 2 "Diadem (Schatz)">> und<<gegenstand 27 1 "Myrrhe">>.
<<include[[SarkophagInc]]>><<kl 7>> einen <<gegenstand 24 1 "Glücksbringer">> und eine <<gegenstand 40 1 "Mächtige Blutrune">>
<<include[[SarkophagInc]]>>Mehr oder weniger zufrieden mit dem Fund und am Körper entstellt teleportierst du dich fort.
[[$RueckTeleport|TB69b]]
/*
<<set $aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_ergaenzung_aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa>>
*/
/*Nächste Station - Übung*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Übung</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du unterhältst dich mit einem der anderen Veteranen und fragst ihn nach Trainingsmöglichkeiten Er mustert dich kritisch. "Ja, ich denke, das täte dir gut", antwortet der Gefragte. "Es gibt hier tatsächlich ein paar sehr erfahrene Veteranen, die dir etwas beibringen können"
Du kannst für 4 Kristalle eine deiner Fähigkeiten um +1 erhöhen, für 6 Kristalle eine Fähigkeit um +2.
<<nobr>>
<<if $KristallVorrat >= 4>>
<<include[[Erhoehen1Include]]>>
<<else>>
Du hast nicht genug Kristalle um zu trainieren und deine Fähigkeiten um +1 zu erhöhen.<br>
<</if>><br>
<<if $KristallVorrat >= 6>>
<<include[[Erhoehen2Include]]>>
<<else>>
Du hast nicht genug Kristalle um zu trainieren und deine Fähgikeiten um +2 zu erhöhen.<br>
<</if>><br>
<</nobr>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
<<if $KristallVorrat < 0>>
<<set $KristallVorrat to 0>>
<</if>>[[Stärke erhöhen (+1)|160][ $CharStaerkeBasis += 1, $KristallVorrat -= 4]]
[[Geschick erhöhen (+1)|160][ $CharGeschickBasis += 1, $KristallVorrat -= 4]]
[[Charisma erhöhen (+1)|160][ $CharCharismaBasis += 1, $KristallVorrat -= 4]][[Stärke erhöhen (+2)|160][ $CharStaerkeBasis += 2, $KristallVorrat -= 6]]
[[Geschick erhöhen (+2)|160][ $CharGeschickBasis += 2, $KristallVorrat -= 6]]
[[Charisma erhöhen (+2)|160][ $CharCharismaBasis += 2, $KristallVorrat -= 6]]
/*Nächste Station - Lager - Abandoned*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Lager</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
/*NIcht mehr verwendet*/
Du bekommst im Lager eine Truhe zu gewiesen. Dort kannst du beliebig viele Gegenstände und Kristalle deponieren, wenn du in der Burg bist. Immer wenn du in der Burg bist, kannst du sie dir wieder abholen und von der Liste streichen.
(Der Lagerbogen kann aus dem Anleitungsheft kopiert oder selbst mit Hand angelegt werden.)
/*Nächste Station - Bär*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 2">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Bär</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du wanderst durch einen dunklen Tannenwald. Schon lange ist niemand mehr diesen Weg gegangen. Es ist schwierig, ihn überhaupt zu finden, aber wenigstens weht der Wind hier nicht so stark. Kalt ist es trotzdem.
Du gehst ein bisschen schneller um diesen verlassenen Wald so schnell wie möglich hinter dir zu lassen, als du plötzlich ein Knurren hörst. Vor dir steht ein riesiger Bär.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_52">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_52">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 14>>
/*Ohne Probe weiter, bei einer freiwilligen Probe*/
<br><<springen "Textbaustein_Weiter_52">>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Du erlegst den Bären und ziehst ihm das <<gegenstand 13 1 "Fell (Schatz)">> ab.
<<include[[BaerInclude]]>>/*Morgen Weiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Bär trifft dich mit seiner schweren Prank. <<verlust -3>> Du fällst fast zu Boden. Du gewinnst dein Gleichgewicht wieder und rennst schnell davon auf einen Baum. Nach einer Weile ist der Bär verschwunden.
<<include[[BaerInclude]]>>/*Morgen Weiter*/Du fliehst schnell auf einen Baum. Der Bär streift dich mit einem Schlag. <<verlust -1>> Bald ist er aber verschwunden und du kannst wieder herunter kommen.
<<include[[BaerInclude]]>>/*Morgen Weiter*/Du setzt deinen Weg durch den Wald weiter fort und findest <<gegenstand 4 1 "Heilkräuter">>, die am Wegesrand wachsen. Bald werden die Bäume weniger und in der Ferne ragt düster und grau die Burg in der Ferne empor. Hinter ihr verdeckt das Drachengebirge den Horizont.
[[$NaechsterTag|163][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Kapelle*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 3">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Kapelle</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du gehst immer noch durch den Wald. Die Bäume werden allerdings schon lichter, da entdeckst du auf einmal eine kleine Kapelle am Waldrand. Du gehst hin und bemerkst, dass sogar ein Priester dort ein Ritual feiert.
Du bleibst um dem Ritual beizuwohnen. Schließlich soll deine Reise ja unter einem guten Vorzeichen stehen. Am Ende gibt dir der Priester etwas <<gegenstand 26 1 "Weihrauch">>, <<gegenstand 27 1 "Myrrhe">> und einen <<gegenstand 30 1 "Stern">> mit. Du verabschiedest dich und machst dich auf den Weg.
[[$NaechsterTag|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Wache - Veteran*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Burg">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Wache - Veteran</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du kommst in einen Trakt, in dem sich keine Händler herumtreiben. Nur einige Wachen sitzen herum und spielen Karten. Eine Wache bemerkt dich und sagt. "He gehörst du dazu? Hier haben Neulinge nichts zu suchen, das ist nur was für erfahrene Krieger."
Du kannst passieren, wenn du Veteran bist.
<<nobr>>
<<if $CharVeteran == true>>
[[Zu den Katakomben|128]]<br>
[[Zum Übungsplatz|160]]<br>
<</if>><</nobr>>
[[Zurück zum Schlafsaal|15]]
/*Nächste Station - Die Ballade*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Die Ballade</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du lehnst an die kalte feuchte Wand der Katakomben und denkst nach. Es war dir so, als hättest du schon einmal eine Ballade über die Katakomben gehört. Sie fällt dir nur leider nicht mehr richtig ein. Du hast nur einen Ohrwurm von einem bedeutungslosen Teil des Refrains.
Probe: Charisma 13 oder Musikalischer Vortag 11
<<nobr>><<set _PT to "Erinnern">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_53">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_53">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT C 13 M 11>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Dir fällt die Ballade wieder ein. Sie hieß "Geheimer Tunnel" und handelte von einem Liebespaar, dass sich in diesen verborgenen Tunneln getroffen haben. Leider wurden beide von einem Riesenkäfer gefressen. Die Beschreibungen in der Ballade sind erstaunlich detailliert und du folgst ihnen auf dem Weg durch die Katakomben.
[[$NaechsterTag|166][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Die Ballade fällt dir leider nicht mehr ein aber du hast eine ganz schöne Weile mit Nachdenken verbracht.
[[$NaechsterTag|149][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Der richtige Weg*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Katakomben">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Der richtige Weg</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Vorsichtig folgst du nun seit einiger Zeit der Beschreibung aus der Ballade. Bisher scheint alles genauso zu sein, wie im Lied beschrieben. Daher bist du auch nicht überrascht, als plötzlich ein weiser Riesenkäfer vor dir auftaucht. Du kannst ihn von hinten überraschen.
<<nobr>><<set _PT to "Attacke!">> /*Titel der Probe*/
<<set _ST to"Textbaustein_Sieg_54">>/*Siegestext*/
<<set _NT to "Textbaustein_Niederlage_54">> /*Niederlagentext*/
<<include[[ProbenInitPassage]]>>
<<probe _PT _ST _NT A 12>>
<</nobr>><<include[[MagierSiegInclude]]>><span class="sieg">Sieg!</span>
Mit einer kräftigen Attacke vertreibst du den Käfer. Er verschwindet im Dunkeln, lässt aber einen Fühler zurück. <<gegenstand 53 1 "Trophäe II">>. Außerdem findest du drei <<gegenstand 35 3 "Schwarzrunzeln">>. Du folgst weiter dem Weg. Leider endet hier die Beschreibung des Liedes.
[[$NaechsterTag|139][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/<span class="niederlage">Niederlage</span>
Der Käfer stößt dich nieder und verletzt dich. <<verlust -3>>. Dann rennt er schnell davon. Du musst die Katakomben verlassen. Auf deinem Rückweg findest du noch zwei <<gegenstand 35 2 "Schwarzrunzeln">>.
[[$NaechsterTag|148][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Nächste Station - Tag 5 Veteran*/<<nobr>><<set _KategoriePassage to "Tag 5">>/*Kategorie der Passage*/
<span class="titel">Tag 5 Veteran</span>/*Titel ausgeben*/<br>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
/*Inhalt Passage*/<</nobr>>
Du wachst früh auf, streckst dich und überlegst, was du heute wohl tuen könntest? Einen Gefallen erledigen oder lieber die Steppe erkunden?
<<include[[TB18]]>>/*Wähle...*/
<<include[[TBGefaelligkeit_b]]>>
<<include[[TBAuftrag]]>>
<<include[[TB50]]>>/*Erkunden*//*Neues Passage*/
<<nobr>>
<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
<</nobr>>
/*Inhalt Passage*/
[[Weiter am nächsten Tag|Passage][$TagesUebergang = true]]/*Setter-Link*/
[[|][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter bei*/
[[$TagBeenden|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
[[$Weiter<<include[[TB3]]>>|]]/*Sofort Weiter*/
/*Wird bei Spielbeginn initialisert*/<<set $TagesUebergang to false>> /*Variable ob gerade ein Tagesübergang war*/
<<set $TagStation to 0>>/*Es soll überprüft werden, ob der Spieler die Station an dem Tag erreicht, die von der STation dafür vorgesehen ist. Bei 0 hat die Station keinen festen Tag, an dem sie erreicht werden soll*/
<<set $Adventskalender to false>> /*legt fest, ob das Spiel sich wirklich an den tatsächlichen Monatstagen orientiert*/
<<set $KatakombenUebergang to false>>/*Variable ob gerade ein Tagesübergang war - in den Katakomben*/
<<set $InKatakombe to false>> /*Variable ob man gerade in den Katakomben ist*/
/**/
/*Die Station, bei der man landet, wenn man auf den nächsten Tag warten muss*/<<if $TagGeschichte > $Tag && $Adventskalender == true>>
Der Adventskalender geht morgen weiter.
<<else>>
<<return "Weiter geht's">>
<</if>>
/*Debug*/
/*<<link "Tag+">><<set $Tag +=1>><</link>>
*/
/*
Debug
Geschichte: $TagGeschichte
Tatsächlich: $Tag
*/<<set _TageBleiben to 0>>/*Wieviele Tage noch verbleiben*/
<<if $TagesUebergang == true>>/*Wenn Tagesübergang == true ist, dann wurde das uaßerhalb der Katakomben gesetzt, da innerhalb der katakomben nur katakomben übergang gesetzt wird*/
<<set $InKatakombe to false>>
<<elseif $KatakombenUebergang == true>> /*Wenn true, ist auch ein Tagesübergang*/
<<set $InKatakombe to true>>
<<set $TagesUebergang to true>>
<</if>>
<<if $TagesUebergang ==true>> /*Es fand ein Tagesübergang statt*/
<<set $TagGeschichte += 1>>
<<set $TagesUebergang to false>>
/*Temporäre Werte zurücksetzen*/
<<set $CharStaerkeTemp to 0>>
<<set $CharGeschickTemp to 0>>
<<set $CharCharismaTemp to 0>>
<<set $CharAngriffStTemp to 0>>
<<set $CharAngriffGeTemp to 0>>
<<set $CharMusikTemp to 0>>
<<include [[WerteAktualisieren]]>>
<<set $Schinkenpreis to random(1, 5)>>
<<set $Schinkenverkaufen to ($Schinkenpreis-1)>>
<<include[[TagInit]]>>
<</if>>
/*Fehlerüberprüfung*/
<<if $TagStation == 0>> /*Es soll überprüft werden, ob der Spieler die Station an dem Tag erreicht, die von der STation dafür vorgesehen ist. Bei 0 hat die Station keinen festen Tag, an dem sie erreicht werden soll*/
/*Do nothing*/
<<elseif $TagGeschichte > $TagStation>>
Es ist ein Fehler aufgetreten. Du solltest bei dieser Station am $TagStation. Tag sein. Es ist aber der $TagGeschichte. Tag
<<goto [[WeiterBei]]>>
<<set $TagGeschichte to $TagStation>>
<</if>>
/*Ausgabe des Tage der Geschichte*/
<<set _TageBleiben to 24 - $TagGeschichte>>
<<if $InKatakombe == false>>/*wird nur außerhalb der Katakomben angezeigt*/
Du bist am Tag $TagGeschichte deiner Drachenjagd. Dir bleiben noch _TageBleiben Tage.<br>
<</if>>
<<if $InKatakombe == true && $TagGeschichte >= 13>>/*Wenn die Zeit weit vorangeschritten ist, muss man zurück kehren.*/
<<MsgBox "Ohne Sonne und Mond ist es schwer zu sagen, wie viele Tage schon vergangen sind, aber du spürst, dass es Zeit wird zur Burg zurück zu kehren.">>
<<set $TagesUebergang to true>>
<<goto [[148]]>>
<</if>>
/*Goto MorgenWeiter, wenn man zu weit ist*/
<<if $TagGeschichte > $Tag && $Adventskalender == true>>/*Wenn man warten muss*/
<<goto [[MorgenWeiter]]>>
<<else>>
/*Do nothing - der ganz normale Tag*/
<</if>>
<<set $KatakombenUebergang to false>>/*Katakombenübergang zurücksetzen*/<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
<<if $TagGeschichte > $Tag && $Adventskalender == true>>/*Wenn man warten muss*/
<<goto [[MorgenWeiter]]>>
<<else>>
/*Do nothing - der ganz normale Tag*/
<</if>>
<<link "Tag+">><<set $Tag +=1>><</link>>
Geschichte: $TagGeschichte
Tatsächlich: $Tag
$TagesUebergang
[[Weiter am nächsten Tag|BlaBla2][$TagesUebergang = true]]<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
Blabla2
<<link "Tag+">><<set $Tag +=1>><</link>>
Geschichte: $TagGeschichte
Tatsächlich: $Tag
$TagesUebergang
[[Weiter am nächsten Tag|BlaBla3][$TagesUebergang = true]]
[[Nebenschauplatz]]<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
Nebenschauplatz
<<link "Tag+">><<set $Tag +=1>><</link>>
Geschichte: $TagGeschichte
Tatsächlich: $Tag
$TagesUebergang
<<return "Weiter geht's">>
<<back "Weiter geht's back">>
[[Weiter am nächsten Tag|BlaBla3][$TagesUebergang = true]]<<set $TagStation to 0>>/*Tag an dem die Station erreicht werden soll*/
<<include[[TagesUebergangPruefen]]>>
Blabla3
<<link "Tag+">><<set $Tag +=1>><</link>>
Geschichte: $TagGeschichte
Tatsächlich: $Tag
$TagesUebergang
<<return "Weiter geht's">>
[[Weiter am nächsten Tag|BlaBla4][$TagesUebergang = true]]$TagGeschichte<<include[[TB46]]>><br>
<<if $KristallVorrat > 1>>
<span class="listenwahl">
<<if $LetzterAuftrag != 1>><<include[[TB47]]>><br><</if>>
<<if $LetzterAuftrag != 2>><<include[[TB48]]>><br><</if>>
<<if $LetzterAuftrag != 3>><<include[[TB49]]>><br><</if>>
</span>
<<else>>
Du besitzt zu wenig Kristalle. So kannst du keinen Auftrag annehmen.
<</if>><br><<set $SchonBesucht133 to false>>
<<set $SchonBesucht138 to false>>
<<set $SchonBesucht141 to false>>
<<set $SchonBesucht146 to false>>
<<set $SchonBesucht157Sieg to false>>
<<set $SchonBesuchtTB400 to false>>
<<set $SchonBesucht144 to false>>[[$NaechsterTag|WeiterBei][$TagesUebergang = true]]Heute noch:
<<nobr>><</nobr>>
/*um Leerzeichen zu generieren*/Morgen:
/*Vorlage*/<<if $CharVeteran == true>>
[[|]]
<</if>><<if $CharVeteran == true>>
[[Üben|160]]
<</if>>Wo möchtest du hin gehen?
<span class="listenwahl">[[Heiler|17]]
[[Waffenkammer|19]]
[[Markt|22]]
Zu den Handwerkern im [[Hauptgebäude|124]]
In das [[Nebengebäude|164]]
<<special 8>>/*Wein*/<<teleport>><<ausbrueten>></span>
<<nobr>>
<<if $TagGeschichte == 15>>
Zurück zu Bernhard, eine Aufgabe [[aussuchen|52b]].
<<elseif $TagGeschichte == 18>>
Aufbrechen, Richtung Gebirge: [[$NaechsterTag|84][$TagesUebergang = true]]
<<else>>
<<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/
<</if>>
<</nobr>>Wähle, was du heute unternehmen möchtest:Wenn du nicht gerade einen Auftrag ausführst oder Erkundest, weiter bei<span class="listenwahl">Oder den Tag auf der [[Burg|15]] verbringen.</span><<include[[TB39]]>><br>/*Gefallen*/
<span class="listenwahl">
<<print either("<<include[[TB40]]>>", "<<include[[TB41]]>>", "<<include[[TB44]]>>")>><br>
<<print either("<<include[[TB40b]]>>", "<<include[[TB42]]>>")>><br>
<<print either("<<include[[TB43]]>>", "", "<<include[[TB45]]>>")>>
</span>
<br>
/*Beim ersten mal - Tag 5 - stehen alle zur Wahl*/<<include[[TB39]]>><br>/*Gefallen*/
<span class="listenwahl">
<<include[[TB40]]>><br>/*Unliebsamer Händler*/
<<include[[TB40b]]>><br>/*Botengang*/
<<include[[TB41]]>><br>/*Friedhof*/
<<include[[TB42]]>><br>/*Wegelagerer*/
<<include[[TB43]]>><br>/*Wölfe*/
</span><br><span class="untertitel">Gefallen</span> (Dauer: 1 Tag)
Folgende Gefallen kannst du Bernhard erfüllen, um eine Trophäe I zu erhalten.
(Wache schieben und Musikalische Darbietung bringen keine Trophäen)[[Einen Händler begleiten|40]][[Einen Botengang übernehmen|40b]][[Vorkommnisse am Friedhof Ausspähen|41]][[Um Wegelagerer kümmern|42]][[Wölfe vertreiben|43]][[Wache schieben|44]][[Musikalische Darbietung|45]]<br><span class="untertitel">Auftrag</span> (Dauer: 2 Tage)
Möchtest du eine Trophäe II verdienen? Auf der Liste der heutigen Aufträge befindet sich:[[Einen Händler geleiten|47][$LetzterAuftrag to 1]][[Drachenbrut fangen|48][$LetzterAuftrag to 2]][[Den Orden ausspionieren|49][$LetzterAuftrag to 3]]<span class="untertitel">Erkunden</span>
<span class="listenwahl">[[Steppe erkunden|50]]</span>
<br><<include[[TB52b]]>>
<<if _wollwamsgetragen == false && $KristallVorrat <= 0>>
<<kr -1>>
<<goto "15">>
<<MsgBox "Deine Kleidung ist nicht warm genug und du besitzt nicht genug Kristalle um der Kälte zu trotzen.">>
<<elseif _wollwamsgetragen == false>>
In der Steppe ist es eisig. Du verlierst einen Kristall durch Kälte.<<kr -1>>
Warme Kleidung könnte dich schützen.<br>
<</if>>
/*überprüft ob Wollwams getragen wird*/<<set _a to 0>>
<<set _wollwamsgetragen to false>>
<<for _a to 4; _a >0; _a-->> /* Plätze überprüfen*/
<<if $ItemAusgeruestet[_a] == 20>> /*Wollwams*/
<<set _wollwamsgetragen to true>>
<</if>>
<</for>>Was möchtest du unternehmen?Die Steppe verlassen und zur Burg zurückkehren. <<include[[TB1]]>>/*Morgen Weiter*/Trank des Rausches - Weiter beiTrank der Taubheit - Weiter beiTrank des Vergessens - Weiter beiSolltest du keine Kristalle haben gilt das Gleiche. Weiter beiTrank des Vergessens - Weiter beiTrank des Rausches - Weiter beiTrank der Taubheit - Weiter bei
/*Wird nicht verwendet*/Wenn du genug von den Katakomben hast, kannst du den Rückweg antreten. Sollte heute der 13. Tag sein, musst du unbedingt den Rückweg antreten und zur Burg zurückkehren. Morgen weiter bei
<<if $TagGeschichte == 13>>
<<MsgBox "Ohne Sonne und Mond ist es schwer zu sagen, wie viele Tage schon vergangen sind, aber du spürst, dass es Zeit wird zur Burg zurück zu kehren.">>
<<goto "15">>
<</if>>
Zurück zur BurgOder möchtest du dich auf den [[Rückweg|148][$TagesUebergang = true]] aus den Katakomben machen?Zurück zu der Station, von der aus du dich her telportiert hast. Der Kristall löst sich beim Teleport auf.Schnelle Lichter kreisen um dich. Doch nur für einen kurzen Augenblick. Du merkst kaum, dass du auf deinen Hintern fälltst. Alles ist schwarz, dir ist schwindelig. Langsam gewöhnen sich deine Augen an das Licht der Dämmerung. Ein kühler Wind weht und du merkst, dass du vor dem altbekannten Tor der Burg sitzt.
[[$TagBeenden|WeiterBei]]
<<set $Item[38].Quantity -= 1>><<include[[TB6]]>>[[Zur Burg|15][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/[[Nach Heilkräutern suchen|73][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/[[Auf die Jagd gehen (Nur mit ausgerüsteter Fernkampfwaffe)|74][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/[[Tiefer in die Steppe vordringen|75][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/[[Das Hügelland erkunden|76][$TagesUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/[[Jagen|74][$TagesUebergang = true]]/*Sofort Weiter*/ (Fernkampfwaffe benötigt)
[[Heilkräuter suchen|73][$TagesUebergang = true]]/*Sofort Weiter*/
<<include[[TB54]]>>/*Morgen Weiter*/<br>
<<link "Heilkräuter sammeln">>
<<MsgBox "Du wirst fündig. Zwischen den kargen, kalten Felsen erblickst du sie in dunklem Grün. <<gegenstand 4 1>>">>
<</link>><br>
<<link "Hasen jagen">>
<<MsgBox "Weidmanns Heil. Heute ist dir das Jagdglück hold. <<kl 2>>">>
<</link>> <<include[[TB52b]]>>
<<if _wollwamsgetragen == false>>
<<MsgBox "Deine Kleidung ist nicht warm genug, du frierst und verlierst zwei Kristalle.">>
<<kr -2>>
<</if>>Wekche Weg möchtest du morgen gehen?
<<include[[TB267]]>>
<<include[[TB268]]>>
<<include[[TB269]]>>Möchtest du schnell dem [[Trampelpfad folgen?|114][$TagesUebergang = true]]Oder möchtest du die gelegentlich herumliegenden [[Leichen untersuchen?|115][$TagesUebergang = true]]Du kannst aber auch auf andere Drachenjäger [[warten, um sie zu überfallen.|116][$TagesUebergang = true]]
/*
<<nobr>>
<<set $TankOhne to , $TrankRausch to , $TrankTaub to, $TrankVergessen to >>
<<include[[TB300]]>>
<</nobr>>
*//*Alles am nächsten Tag*/
<<if $KristallVorrat >= 1>>
<<include[[TB301]]>>
<<include[[TB302]]>>
<<include[[TB303]]>>
<<else>>
Du benötigst einen Kristall, um einen Trank einzusetzen.
<</if>>
<<if $TankOhne > 0>> [[Weiter ohne Trank|$TankOhne][$TagesUebergang = true]]<</if>>"Ach übrigens - um die Tränke einsetzen zu können, musst du mindestens einen Kristall besitzen"<<if $Item[16].Quantity >=1>>
<<if $AlleTraenkeSofort == true>>
[[Trank des Rausches|$TrankRausch][$Item[16].Quantity -= 1]]
<<else>>
[[Trank des Rausches|$TrankRausch][$TagesUebergang = true, $Item[16].Quantity -= 1]]
<</if>>
<br>
<</if>><<if $Item[15].Quantity >=1>>
<<if $AlleTraenkeSofort == true>>
[[Trank der Taubheit|$TrankTaub][$Item[15].Quantity -= 1]]
<<else>>
[[Trank der Taubheit|$TrankTaub][$TagesUebergang = true, $Item[15].Quantity -= 1]]
<</if>>
<br>
<</if>><<if $Item[14].Quantity >=1>>
<<if $VergessenSofort == true || $AlleTraenkeSofort == true>>
[[Trank des Vergessens|$TrankVergessen][$Item[14].Quantity -= 1]]/*sofort weiter*/
<<else>>
[[Trank des Vergessens|$TrankVergessen][$TagesUebergang = true, $Item[14].Quantity -= 1]]
<</if>>
<br>
<</if>><<set $Item[33].Quantity -=1>>/*Manuskript abgeben*/
"Du hast das Manuskript gefunden?", ruft sie laut. Ihre Augen werden groß vor Freude. "Vielen Dank! Wo hast du es gefunden?" Du erzählst ihr von der zerfetzte, stinkenden Leiche. "Achja", mit den Riesenkäfern hatte Mortimer nie besonders Glück. Aber warum ist der Arsch auch mit meinem Manuskript weggerannt. Gut das es unversehrt ist - und umso besser, dass du es gefunden hast. Wie kann ich dir das vergelten? Hier nimm diese Spruchrolle - oder soll ich mit magie deine Fähigkeiten verbessern?"
[[Spruchrolle nehmen|TB401][$Item[41].Quantity += 1]]
[[Stärke erhöhen|TB401][ $CharStaerkeBasis += 1 ]]
[[Geschick erhöhen|TB401][ $CharGeschickBasis += 1]]
[[Charisma erhöhen|TB401][ $CharCharismaBasis += 1]]
<<set $SchonBesuchtTB400 to true>>"Ach ja - wenn du weiter durch die Katakomben ziehen möchtest - es gibt da einen besonderen Pilz, er lebt in einer Art Fleischhöhle. Außerdem gibt es auch einen ich nenne es mal Schwarzmarkt. Ansonsten ist hier nicht viel. Mach's gut!" Du verabschiedest dich und verläßt Moinas Bibliothek. Hinter dir schlägt die schwere Holztür zu. Du gehst den Gang etwas entlang bis zur ersten Gabelung.
Du stehst nun vor einem Gang im Felsen mit einem seltsam feuchten Luftzug. Als du in den Tunnel hineinschaust, meinst du Tentakel, Ranken und sogar Adern zu erkennen. Es scheint beinah so, als ob vor dir ein lebendes Loch im Felsen wäre. Möchtest du hier entlang?
[[$WeiterNaechster|135][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
Auf der anderen Seite ist ein ganz normaler, aber niedriger Gang.
[[$WeiterNaechster|130][$KatakombenUebergang = true]]/*MorgenWeiter*/
/*Ende der Drachenjagd - Ausgabe des Charkaters*/$CharName, <<Klasse>>
war zum $CharVeteranenJahr. mal auf Drachenjagd<<include[[TB1000]]>>
und kehrte nicht wieder davon zurück.<<include[[TB1000]]>>
und errang _Punkte Punkte
besiegte den Drachen jedoch nicht.<<gegenstand 10 -1 "No">>
[[Weiter den Berg hinauf|92]]/*Sofort Weiter*/