en Blind (09/2011)

Textadventure ★★★★★☆☆☆☆☆   [?]
von Andrew Metzger
Publisher:keine

Die Spielerin, ein blindes Girl, erhält auf ihrem Weg Hilfe von einem freundlichen Herrn. Ruckzuck wacht sie angekettet in einem fremden Bett auf. Da gibt’s nur ein: tastend raus in die Freiheit. Das Spiel erreichte auf der IF-Comp 2011 den 23. von 38 Plätzen.

Review von proc 06.10.2011

Plattform:TADS 2
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» Genres » Abenteuer » Flucht » Gefängnisflucht
» Schauplätze » Wohnhaus
» Spieler-Charaktere » Weibliche Hauptdarstellerin
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 17. IF-Comp 2011

Review von proc 06.10.2011     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

In dieser Gefängnisflucht-Geschichte wacht die Spielerin als blindes Mädchen angekettet in einem fremden Bett auf und sucht die Flucht. Im Unterschied zum anderen IF-Comp-Beitrag „Fog Convict“ des Autors wirken hier die Räume durchdachter und es deuten sich nach einigem Probieren weitere Ziele an. Ein kontextsensitives Hint-System hilft nicht immer, aber oft weiter.

Hier beginnen die Spoiler...

Die Idee hinter dem Plot ist zwar nicht neu, aber immer noch interessant: Ich bewege mich fühlend, hörend und riechend durch die Spielewelt. Die erste martialische Hürde ist schnell genommen: Man trägt eine Eisenfessel mit einem wuchtigen Schloss um den Hals und ist wie ein Hund an die Wand gekettet. Beim herumtatschen lässt sich nicht vermeiden, sich selbst bis hin zum BH und die Gliedmaßen zu erkunden. Wer Schelmisches im Sinn hat, wird enttäuscht: “Hey now, I'm not that kind of girl, buddy!” Soweit ich gekommen bin, hatte diese komplexe Anlage der Spielerfigur mit Körperteilen und verschiedenen Kleidungsstücken kaum Bedeutung, hin und wieder jedoch Kleindungsstücke wie Schuhe beim Laufen auf Beton oder einen Mantel in einem Gefrierraum. Dennoch ein süßes. aber für das Spiel irrelevantes Detail wie so vieles in dieser Geschichte.

Der obere Teil des Hauses ist schnell erkundet und endet in einem Schlüssel, der in den Keller führt. Dort kommt man nicht mehr heraus, die Tür hat kellerseits keinen Griff. Ein größerer Arbeitsbereich mit Generatorraum, Gefrierraum und einer weiteren verschlossenen Tür tut sich auf. Ich konnte dort viel entdecken, nur den passenden Schlüssel noch nicht. Das Spiel war bis dahin aber recht kurzweilig, ich werde es noch zu Ende bringen.

Doch auch in diesem Beitrag übertreibt der Autor es mit den vielen Türen und offenbar absichtlichen Disambiguitäten, die dann aber schon korrekt behandelt werden müssten. Um ein Beispiel zu nennen: Nachdem ich die Halsfessel aufbekommen habe, möchte ich das Schloss mitnehmen. Man könnte es ja noch brauchen. Gleichzeitig ist eine verschlossene Tür im Raum:

>take lock
Which lock do you mean, the door lock, or the lock?
>lock
Let's try it again: Which lock do you mean, the lock, or the door lock?

Manches ist übertrieben, um nur ein Beispiel im Keller-Arbeitsraum zu nennen:

>feel benches
Which benches do you mean, the east bench, the north bench, or the west bench?

Wesentliches Navigationsinstrument ist das Fühlen, das auch nicht konsequent umgesetzt wurde und zu lustigen Standardmeldungen für ein blindes Girl wie „I don't see any key here“ führt. Konsequenterweise hätte das look-Schlüsselwort ganz gestrichen werden müssen, ich kann dennoch unter, hinter oder auf Dinge schauen und sehe das Ergebnis. Die Raumbeschreibungstexte passen aber, beschrieben werden weitgehend Klänge, Gerüche und subjektive Eindrücke und Gedanken einer Blinden etwa über die Größe eines Raumes.

Insgesamt ist das Spiel eine stellenweise kurzweilige Arbeit mit einigen Implementierungsmängeln. Es fehlen beschriebene Objekte, naheliegende Verben funktionieren nicht. Die Hinweise erschöpfen sich in bestimmten Spielphasen in „feel around!“, so dass noch einige Runden gedreht werden müssen. Ich muss aber zugeben: das Spiel gehört für mich zu den besseren Gefängnisfluch-Szenarien.

Zuletzt geändert am 06.10.2011 20:45 Uhr.

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