de Fernsehabend (10/2011)

Der Spieler sitzt vorm Fernsehgerät und wird von einer Serie aufgesaugt. Eine bizarre Reise durch Fernsehserien auf der Suche nach dem heimischen Wohnzimmer beginnt.

Review von proc 12.10.2011

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Review von proc 12.10.2011     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Dieses Spiel platzte mitten in die laufende IF-Comp. Klasse, endlich mal wieder eines in der eigenen Sprache, und auch noch eines mit einer interessant anmutenden Vorgeschichte: Im August 2011 veranstaltete die  Schreibwerkstatt Berlin das sömmerliche  ABSCHREIBEN-Projekt für Jugendliche von 14-24 Jahren erstmals auch mit einem interaktiven Literatur-Angebot. Der Schriftsteller und IF-Autor Frank Sorge leitete das Projekt, der vor zweieinhalb Jahren in seinem ersten Spiel seine Weddinger Wohnung interaktiv von uns aufräumen ließ. Hintergrundinfos gibt der Befehl ABSCHREIBEN: Das kleine Spiel ist an einem Tag entstanden, Sorge hat es vor der Veröffentlichung noch etwas poliert.

Als Gemeinschaftsprojekt gibt es ähnlich dem Deformuseum eine Rahmenhandlung, in die jeder Teilnehmer seine eigene Geschichte stecken kann. Der Spieler sitzt zuhause vor der Glotze und zappt sich in die Handlung einer Fernsehserie hinein. Es gilt nun, aus dieser bizarren Welt zu entkommen, wobei erst mal einige Runden durch weitere Serien zu drehen sind.

Hier beginnen die Spoiler...

Schon zu Beginn merkt man dem Spiel den knappen Entstehungszeitraum an: Es soll durch hervorgehobene Begriffe Einsteigern Hinweise auf mögliche Eingaben bieten, lässt aber gerade Einsteiger durch die unterimplementierten Beschreibungstexte verzweifeln: „So etwas kannst du hier nicht sehen“ ist mit Abstand der häufigste Satz im Spiel, unmittelbar gefolgt von „Ich habe dieses Verb nicht verstanden“. So steht ein großer Topf Eis auf dem Wohnzimmertisch, den ich nicht untersuchen kann, „Eis“ hingegen schon. Ein erwähnter Bildschirm existiert nicht, der Fernseher hingegen schon. Schlimmer wird es in den folgenden Geschichten, die vermutlich von den einzelnen Teilnehmern implementiert wurden. Um ein Beispiel für einen typischen Spielverlauf zu nennen: Ich treffe im Meer treibend auf ein Schiff und bin in einem „Hier“ mit Rasen und einer Manga-Figur Nami.

Schiff der Strohhutpiraten
Dieses Schiff ist sehr geräumig, es hat eine Rasenfläche auf dem Hauptdeck, einen Löwenkopf als Gallionsfigur und ein Segel mit [einem] großen Strohhut darauf. An der Reling steht ein Mädchen.
Du siehst hier Nami.
>x deck
So etwas kannst du hier nicht sehen.
>x hauptdeck
So etwas kannst du hier nicht sehen.
>x figur
So etwas kannst du hier nicht sehen.
>x kopf
So etwas kannst du hier nicht sehen.
>x löwenkopf
So etwas kannst du hier nicht sehen.
>x strohhut
So etwas kannst du hier nicht sehen.
>x rasen
So etwas kannst du hier nicht sehen.

Dieses „Hier“ stellt sich nach Beschäftigung mit Nami, die ich „von der Ferne kaum erkennen“ kann, als immer-noch-im-Meer-seiend heraus. Nachdem sie mir eine Strickleiter herunterwirft und ich an Bord klettere, frage ich mich kopfschüttelnd, wie ich von da unten die Rasenfläche erkennen konnte. Freilich wird der Spieler auf Nami hingewiesen und könnte sich direkt an sie wenden, doch in einer Schreibwerkstatt sollten angehenden IF-Autoren vor allem die Besonderheiten des Mediums vermittelt werden, die kreativ genutzt werden können und IF erst zur interaktiven Literatur machen. Standard ist nunmal, beschriebenen Objekten einen Sinn zu geben und damit die Geschichte weiter tragen oder ihr zumindest Substanz in Form einer reichen Spielewelt geben. Es wäre von Vorteil gewesen, das Projektergebnis den anderen Teilnehmern zum Testen zu präsentieren und das Feedback im Rahmen eines solchen Kurses auszuwerten, wie es auch mit anderen Schreibwerkstatt-Projekten gehandhabt wird.

Wer sich von derartigen Mängeln nicht abschrecken lässt, wird mit süßen Geschichten belohnt. Das  One Piece-Manga ist sehr kurz und linear,  Star Trek bietet schon eine kleine Verzweigung: Ich muss als Uhura Captain Kirk überlisten, um mich weiterzappen zu können. Die schwache und an manchen Stellen fehlerhafte Implementierung wirkt dabei, verstärkt durch witzige Texte, ungewollt komisch. So kann ich bei „Pille“ McCoy auf dem Operationstisch liegend über den Kommunikator mit Kirk sprechen, der mich sogleich zu sich auf die Brücke bestellt und Pille sein Gesicht verziehen lässt. Dort angekommen, stehe ich Kirk gegenüber und kann wieder, weit entfernt von Pille, den Kommunikator mit gleichem Ausgabetext benutzen, der auf die Krankenstation hätte beschränkt werden müssen. Besser noch, in der folgenden Pony-Zeichentrickserie angelangt trage ich den Kommunikator immer noch bei mir und kann ihn wieder mit gleichem Ergebnis nutzen. Immerhin gibt es in dieser  Ponywelt schon acht Räume und einige bunte Pegasusponys zu erkunden, zu deren Partyvorbereitung ich noch einiges beisteuern muss. Das Inventar mitzuschleifen zieht sich übrigens durch alle Geschichten und hätte erzählerisch genutzt werden können, jedenfalls habe ich beim Zappen zu  „Doctor Who“ neben dem Kommunikator noch einen Spaten und allerlei anderes aus der Ponywelt dabei, für das sich keine Verwendung findet. Doctor Who bringt mich schließlich ins Wohnzimmer zurück und ich bin um eine Erfahrung reicher: „was auch immer du jetzt tust, es wird auf keinen Fall fernsehen sein.“

Raumskizze

Klasse, dass Frank Sorge einmal IF als literarisches Schreibprojekt angeht und damit auch ein Stückweit auf die Veränderung des Lesens und Schreibens im Zeitalter der Smartphones, Kindles und der digitalen Literatur schlechthin eingeht, die im deutschsprachigen Raum bis heute mit einer gewissen Ratlosigkeit rezipiert wird. Das sprachlich geschliffene Projektergebnis ist für ein Eintagewerk beachtlich, mit den vielen Implementierungsmängeln aber insgesamt unbefriedigend. Davon abgesehen, tut sich jedoch eine beeindruckende Topografie aus zahlreichen NPCs, 25 Räumen (siehe hoffentlich unlesbare Skizze) und vielen lustigen, aber einfachen Rätseln auf. Den beiden letzten Geschichten ist anzumerken, dass ihre Autorinnen Iris Schwarz und Kora Klein keine Einsteiger sind und bereits IF-Kenntnisse besitzen. Sie nahmen bereits 2009 bei einem anderen Werkstattprojekt von Frank Sorge teil. Das lässt zukünftig auf weitere Spiele hoffen. So bleibt dieses Spiel eine üppige wenn auch anstrengend unterimplementierte Inform-7-Fingerübung, die jedoch das Potenzial selbst kleiner IF-Projekte aufzeigt. Ich wünschte mir mehr davon.

Zuletzt geändert am 12.10.2011 21:33 Uhr.

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