Fog Convict (09/2011)
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von Andrew Metzger | |||
Publisher: | keine |
Kaum haben die Herbstferien begonnen, legt sich dichter Nebel über den Universitätscampus und ein Feuer breitet sich im Gebäude aus. Wie es sich für einen Studenten gehört, liegt der Spieler noch in seinem Bett. Unheil droht außerdem von einem entflohenen Sträfling in der Gegend. Das kann ja heiter werden, wird er aus dieser Nummer herauskommen? Das Spiel erreichte auf der IF-Comp 2011 den drittletzten von 38 Plätzen.
Plattform: | TADS 2 |
Downloadlinks: | ✦ ↗ Comp-Version online spielen (Java erforderlich!) ↗ TADS 2 |
Spoiler: | ↗ Walkthrough |
Weblinks: | ↗ Map (PNG) ↗ Alle Downloads ↗ Blog-Beitrag des Autors ↗ IFDB ↗ IF-Wiki |
» Genres » Real Life » Arbeitswelt
» Spieler-Charaktere » Jugendliche, Schüler & Studenten
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 17. IF-Comp 2011
Review von proc 06.10.2011 ausblenden
Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.
Der “Nebelsträfling” spielt im Campus-Milieu der texanischen ↗ LeTourneau University, wobei der Autor in seinen knappen Spiel-Infos den Realismus der Charaktere und Räumlichkeiten betont. So wächst die erkundete Welt denn auch schnell auf über ein Duzend Räume an, die mit einem weiteren Duzend verschlossener Türen verbunden sind. Die Herbstferien haben begonnen, dichter Nebel verhüllt den Campus, mein Rechner ist kaputt, nebenan knallt’s und der Feueralarm geht los. Nein, mein Rasierpinsel ist nicht ins Klo gefallen. Es gibt kein Ziel, offenbar soll ich mich oder das Gebäude retten.
Hier beginnen die Spoiler...
Mehrere Restarts sind wegen der allmählichen Rauchentwicklung notwendig, die nach einigen Zügen zur verhassten Lieblingsmeldung It’s pitch black führt. Das sich offenbar blitzartig ausbreitende Feuer verhindert sogar, dass ich in mein eigenes Bad komme, der Türknauf ist zu heiß. Mit Tricks und Kniffen gelingt es dennoch, und diese Szene ist symptomatisch zumindest für den ersten Teil des Spiels. Ich sehe einen Stapel Papier mit einem losen Blatt:
>read sheet
Which sheet do you mean, the bed sheet, or the sheet of homework?
>take sheet
Taken.
>s
You'll have to open the bathroom door first.
>open door
Which door do you mean, the bathroom door, or the hallway door?
>open bathroom door
It's locked.
>open bathroom door with sheet
Which sheet do you mean, the sheet of homework, or the bed sheet?
>homework
Geschafft! Disambiguitäten als Spielelement, es wimmelt von Türen, die Navigation durch die Spielwelt wird zum Nervenkrieg. Schlimmer noch, ich habe keinen Plan (die Flucht aus dem Haus gelingt prinzipiell nicht) und nehme irgendwann den Walkthrough zu Hilfe. Was für ein hanebüchener Unsinn! Irgendwo weit fort fällt mir ein Schlüssel in den Hosensack, der zu einer Tür diametral am anderen Ende der Map passt. Ich hätte damit tatsächlich ein Duzend Türen ausprobieren müssen, bis es wieder stockdüster wird. Nun gut, dann kann schließlich ein gut versteckter Button betätigt werden, der in keinem Beschreibungstext vorkommt, den nervigen Feueralarm („The fire alarm beeps loudly“ nach jedem Step) abstellt und auf wundersame Weise eine – wiederum weit entfernte – Tür offnet. Da hätte ich wohl nochmal alle ausprobieren müssen, dann immerhin aber ohne Feueralarm und Düsternis. Der Klassiker: Eine Taschenlampe findet sich in einem Kühlschrank, und glücklicherweise hänge ich dann nach Beendigung dieses ersten, „Feueralarm“ genannten Teils fest. Und zwar wieder mit einem das ganze Spiel charakterisierenden bezeichnenden Zug:
>w
You'll have to open the fire door first.
>open door
Which door do you mean, the room 101's door, or the fire door?
>open fire door
The door is already open.
>w
You'll have to open the fire door first.
Hm. Da hängt was. Die zwei Stunden sind längst vorbei und ich habe keine Motivation, diesen Unsinn fortzuführen. Soviel noch zur Handlung: Ich erfahre im ersten Teil von einem entflohenen Sträfling, den zweiten Akt tituliert der Autor mit „Scherzanrufe“, dem „Der Albtraum“ folgt und in der finalen „Confrontation“ endet.
Ein verspieltes Halbdebütwerk im Campusmilieu, das im ersten Teil wegen der vielen Disambiguitäten und zu öffnenden Türen nervenstarke cave-crawl-Freaks anspricht und offenbar Krimi-Züge enthält. Halbdebüt, weil der Autor ein zweites Spiel Blind ins Rennen schickte. Die Implementierung ist altbacken, die meisten Türen empfand ich als sinnfrei und so auch die räumliche Konstruktion: Nur etwa 5 der 29 Räume im ersten Akt haben eine Bedeutung. Auch die mitgelieferte Karte bleibt nutzlos, sie enthält keine Innenräume. Eine Geschichte konnte ich nicht erkennen und wenn es eine gibt, werde ich sie nie erfahren. In zwei Stunden ist das Spiel nicht durchzubekommen. Bei mir nicht einmal mit Walkthrough.
Zuletzt geändert am 06.10.2011 15:54 Uhr.