J'dal (09/2012)
| |||
von Ryan Kinsman | |||
Publisher: | keine |
Dad hat einen Job: Ein Artefakt in einer Mine bringt Geld, und seine 16-jährige Adoptivtochter J'dal muss dem Grabungsteam helfen.
Das Spiel erreichte auf der IF-Comp 2012 den 16. von 28 Plätzen.
Plattform: | Glulx |
Downloadlinks: | ✦ ↗ Release 1 / Serial 120930 online spielen ↗ Glulx |
Spoiler: | ↗ Walkthrough |
Weblinks: | ↗ Review von Hannes Schüller vom 16.10.2012 ↗ Kurzreview von Marius Müller vom 04.10.2012 ↗ Blitzreview von stadtgorilla 03.10.2012 ↗ IFDB ↗ IF-Wiki |
» Genres » Abenteuer » Schatzsuche
» Schauplätze » Höhle & Mine
» Spieler-Charaktere » Jugendliche, Schüler & Studenten
» Spieler-Charaktere » Weibliche Hauptdarstellerin
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 18. IF-Comp 2012
Review von proc 09.10.2012 ausblenden
Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.
Das 16-jährige Mädchen J'dal macht sich mit ihrem Dad und zwei Helfershelfern auf Schatzsuche in einer verlassenen Mine, um mit einem dort vermuteten Artefakt Geld zu verdienen. Die Debütgeschichte des Autors beginnt in einer heruntergekommenen Taverne, zieht sich über ein recht lineares Minensystem und klingt nach Fantasy-Geschichte wie es Hunderte davon gibt. Durch die Unterimplementierung und einige auch deshalb schwer lösbare Rätsel wie die Kette am Eisentor oder die Vorgänge in der versteckten Kaverne kann erst einmal Lustlosigkeit in Richtung »sowas kenn' ich schon« entstehen.
Gäbe es da nicht einen ähnlichen Effekt wie schon in Fish Bowl, der sich erst nach mehreren Versuchen herausschält. So steht die Protagonistin J'dal zunächst einmal als junges schwarzes Mädchen (»darkie«) in einem krassen Kontrast zu den älteren weißen Männern der Gruppe. Selbst ihr Dad ist weiß und hat sie »von der Straße weg« adoptiert, später muss sie sich zur Lösung eines Rätsels vor ihnen entblößen. Die einzige weitere weibliche Nebenfigur ist eine dumme Wirtin, »You know, some people just look stupid. She's one of 'em.«. Die Geschichte ist auch nicht wirklich eine Fantasy-Geschichte, sondern kratzt am Hier und Heute. Beeindruckend ist die eindringlichen Prosa, die süchtig machen kann. So wird wird die heruntergekommene Taverne über Nebensächlichkeiten charakterisiert wie etwa über die Hotelzimmertoilette: »It's kind of like a sink for pissing in. It's in an alcove but it still makes the whole room stink. Dad said that it probably drains straight down to the beer taps in the bar.« Die Augenbinde beschreibt geradezu metaphorisch eine besondere Art von Dunkelheit: »I use it for sleeping. It's too bright to sleep this side of the sunset.«. Und mit einer hellen Leuchtkugel in der Hand zieht sie die Gruppe an Marionettenfäden durch die Dunkelheit der Mine: »All three of them stare incessantly at the glovial – it must be the only thing they can see. As I move it around their heads follow it, like puppets on strings.« Nur in ihren Händen entsteht dieses dauerhafte Leuchten, in anderen Händen werden diese »glovials« zur Zerstörung eingesetzt.
Es ist keine der üblichen Schatzsuchen, soviel steht für mich fest. Die Metaphorik in diesem Spiel ist andererseits nicht konsequent ausgeführt. Es ist kein Spiel der Kontraste zwischen Schwarz und Weiß, Jung und Alt, Frau und Mann, Schwach und Stark, Fantasy und Real Life, auch wenn Dad mit der Tochter in einem Bett schläft, die Männer sich »to kill« anbieten und die Fantasy-Szenerie in ein halbwegs realistisches Setting eingebettet ist. Es enthält aber in einer eindringlichen Beschreibungssprache Ansätze, ein solches sein zu wollen und war für mich schon deshalb spielenswert, was sich letzten Endes gelohnt hat. Ich denke, von Ryan Kinsman dürfte noch einiges zu erwarten sein.
Fazit: Ein sprachlich und inhaltlich stellenweise herausragendes, aber insgesamt unterimplementiertes und erzählerisch nicht konsequent wirkendes Debütwerk mit vielen Details, das es sich anzuschauen lohnt!
Zuletzt geändert am 09.10.2012 15:33 Uhr.