Keepsake (09/2011)
In diesem Kurzkrimi verübt der Spieler zu Beginn einen Mord und macht sich dann auf die Suche zurück nach den Gründen seiner Tat. Je nach Spielweg kann er es bis zum Serienkiller schaffen. »Ein interaktiver Racheakt« als Beitrag zur Interactive Fiction Competition 2011, der den 18. von 38 Plätzen erreichte.
Plattform: | Z-Code |
Downloadlinks: | ✦ ↗ Release 3 / Serial 110906 online spielen ↗ Z-Code |
Weblinks: | ↗ Review von Hannes Schüller vom 02.10.2011 (deutsch) ↗ IFDB ↗ IF-Wiki |
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Review von proc 16.10.2011 ausblenden
Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.
Ein sehr kurzes Spiel, dessen Eingangszitat von Machiavelli Interesse weckt: „Wenn einem Mann Schaden zugefügt werden muss, sollte dieser so schwerwiegend sein, dass keine Rache befürchtet werden muss.” Im Blurb beschreibt der schwedische Autor das Spiel als „interaktiven Racheakt“ und wirft den Spieler gleich am Anfang mit einer rauchenden Pistole in der Hand vor eine Leiche.
Hier beginnen die Spoiler...
Ich höre im am Tatort stehend schon die Polizeisirenen und untersuche das Appartment in aller Seelenruhe. Man kann diese Eingangsszene spielen wie man will, nach spätestens neun Zügen wird man vor das Appartement geschoben, kann aber auch direkt rausgehen. Eine wilde Geschichte beginnt: Ich bleibe in einer Seitenstraße bei einem Fixer hängen, der auch noch neben seiner eigenen Leiche steht, und kriege nur durch Zufall heraus, dass ich ihm etwas bestimmtes geben muss, das sich nachbetrachtend als reverses nehmen entpuppt. Erschießen kann ich ihn jedenfalls nicht wirklich, weil er gleichzeitig auch schon tot ist. Völlig wirr wird es dann in der nächsten Szenerie vor und dann in Betsy's Café. Ich werde regelrecht gedrängt, etwas mit einem Becher Kaffee zu tun um dann weiterzukommen. So geschehen, bin ich im Finale dann endlich zuhause und nehme einen Anruf entgegen.
Bis dahin hat sich die Idee des Spiels schon angedeutet, ich bin aber erst im eigenen Appartement darauf gekommen. Nach Lösung des letzten Rätsels spielt sich dann über mehrere Bildschirmseiten ohne Eingriffsmöglichkeiten die ganze Geschichte in der richtigen Reihenfolge ab und ich werde mit einem Score belegt, der irgendwo zwischen „Kaltherziger Rächer“ und „Serienkiller“ liegt. Ich habe die Geschichte tatsächlich rückwärts gespielt. Sie ist von Christopher Nolans Kriminalfilm ↗ „Memento“ (2000) inspiriert, in der ein paralleler Handlungsstrang die Geschichte rückwärts erzählt. So ist auch der Spieltitel Keepsake (Erinnerungsstück) ein Synonym zu Memento.
Die Geschichte ist weitgehend linear, die Rätsel relativ einfach, durch die beim ersten Durchgang motivationslos wirkenden nächsten Schritte bleiben sie dann aber doch nicht ganz ohne. Ich kann am Rande etwas mit einigen Objekten und den Figuren spielen, nicht aber mit ihnen reden. Viele Ausgabetexte zu verschiedenen Objekten erschöpfen sich auch in gleichlautenden Sätzen. Nach drei Durchgängen habe ich außer dem Score kaum Veränderungen verspürt. Ich hätte mir während des Rückwärtstreibens mehr Details über den Charakter und die Situation gewünscht, so wirkt das Spiel mehr als szenisches Experiment denn als Kriminalgeschichte. Es ist sauber implementiert, einige Beschreibungen hätten noch reingehört und beim Telefonieren habe ich lange gebraucht, auf das richtige Verb zu stoßen. Ansonsten: Gute Idee, die zu einem etwas zu kurz geratenen und beim ersten Durchgang wirr erscheinendes Spiel führte.
Zuletzt geändert am 16.10.2011 15:42 Uhr.