Schattenweg (05/2014)
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von Michael Baltes | |||
Publisher: | keine |
Isamu Masayuki, Gesandter der Familie Yoshikata versucht verzweifelt, die Tochter der Yoshikatas aus der Burg Nagoya zu schaffen, bevor diese vom erzürnten Daiymo dem Erdboden gleichgemacht wird. Leider sieht ihr furchtloser Ehemann, Fürst Mitsunari keine Veranlassung dazu und vereitelt den Plan. Um deinen Auftrag doch noch zu erfüllen, musst du dich gegen erboste Herrscher, trotzende Pferde, verärgerte Badegäste und intrigante Holländer behaupten.
Beitrag zum Textpäckchen vom 10. Mai 2014.
Inhalt/Feelies: | Maps |
Plattform: | TADS 3 |
Downloadlink: | ↗ G-TADS |
Spoiler: | ↗ Texlastig.com-Podcast ab 13.04.2015 |
Weblinks: | ↗ Website ↗ IFDB ↗ IF-Wiki |
» Genres » Fantasy » Rette-die-Prinzessin-Plot
» Regionen » Asien » Ferner Osten » Japan
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Review von paul 01.11.2014 ausblenden
Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.
Selten hat mich ein Spiel derart in seinen Bann gezogen wie *Schattenweg* von Michael Baltes. Das liegt zuallererst am außergewöhnlichen Setting:
Der Spieler schlüpft in das Gewand des Herrn *Isamu Masayuki* im feudalen Japan des Jahres 1604, betraut mit der ehrenvollen Aufgabe, die Tochter unseres Lehnsherren aus einer belagerten Burg zu retten – und zwar rechtzeitig, bevor der Kampf ausbricht.
Setting
Nicht nur scheint der historische Hintergrund der *Burg Nagoya* und dieses Krieges umfassend recherchiert zu sein; auch tauchen an wortwörtlich jeder Ecke traditionelle Gegenstände und Hinweise an die japanische Kultur auf, sodass das Eintauchen in diese uns völlig fremde Welt wie von allein geschieht.
Unter konsequenter Nutzung japanischer Fremdwörter – was ich aber als durchaus stimmig empfand – wird die Szenerie so detailliert und wortgewandt beschrieben, dass man sich sofort in eine dieser typischen japanischen Burgen (mit spitzen Giebeldächern) hinein versetzt fühlt.
Dazu trägt auch die tolle Karte bei, die dem Spiel (oder besser: dem Spiel*paket*) beiliegt: in wunderschöner alter Pergament-Optik gibt es dort einen Überblick sowohl über die Umgebung der Burg, als auch ihr Innenleben mit zahlreichen, verschachtelten Zimmern auf verschiedenen Stockwerken – ein Grund, die Karte unbedingt zu benutzen![^1]
Nur eine klitzekleine Unstimmigkeit fiel mir auf in diesem sonst so nahtlosen Spiel: die Briefe, in denen die Hintergrundgeschichte geschildert ist, enthalten eine teils sehr unpassender Wortwahl. Es scheint nicht zur japanischer Kultur zu passen, die Höflichkeit zu vergessen, um dann mit deutschen Schimpfwörtern um sich zu werfen.
Rätsel
Die uns gestellte Aufgabe scheint auf den ersten Blick weder besonders neu noch innovativ zu sein (allerdings: welche Aufgabe ist das nicht?), was jedoch voll und ganz durch die Rätsel ausgeglichen wird, die dem Spiel eine ganz besondere Note geben:
Unsere spezielle Fähigkeit ist es, ein Blatt Papier nach Art des Origami durch Falten in ein beliebiges anderes Objekt zu verwandeln. Dadurch bekommen auch althergebrachte Rätsel, wie z.B. allein in einer leeren Zelle eingesperrt aufzuwachen, und ohne Hilfsmittel einen Fluchtweg suchen zu müssen, eine erfrischend neue Lösung.
Dieses Prinzip wird auch bis zum Ende konsequent durchgehalten. Manchmal etwas *zu* konsequent, wie ich finde. An einigen Stellen wären alternative Lösungswege nett gewesen (so kann man die Kohlen nicht mit einer Fackel o.Ä. anzünden) – aber das mag der Tatsache geschuldet sein, dem Spieler die neue Fähigkeit lernen zu wollen, und ist durchaus vertretbar. Einzig das letzte, Spiel-entscheidende Rätsel konnte ich nicht ohne Tipps von der textpaeckchen.org Website lösen.
Motivation
Mir fiel es Anfangs etwas schwer, das Geflecht der verschiedenen im Krieg liegenden Personen samt deren Verbündeter zu durchschauen (was auch an den fremdartigen Namen liegen mag), aber sowohl der Gesamtkontext als auch die jeweils nächste anstehende Aufgabe sind stets klar. Und sollte man sie doch einmal aus dem Auge verlieren, kann sich der Charakter mit *"denk nach"* wieder an sie erinnern – sehr komfortabel, das wünsche ich mir bei allen zukünftigen Spielen!
Es gibt meist nur eine Aufgabe, an der man (sinnvoll) rätseln kann; der Plot verzweigt sich nicht (wie es auch bei anderen Spielen des Autors der Fall war). Trotzdem hatte ich deutlich das Gefühl, zumindest bei einigen der Aufgaben noch eine alternative Lösung finden zu können.[^2]
Besonderes
Die Standard-Fehlermeldungen à la "du kannst das nicht tun" wurden sehr schön personalisiert. Hier einige meiner Favoriten:
+ "Ich denke, das ist nicht der richtige Zeitpunkt, um los zulassen, ehrenwerter Selbstmörder."
+ "Die Zeit verstreicht nutzlos, ehrenwerter Zeitvergeuder."
+ "Die Bauern sind jetzt nicht gesprächig, ehrenwerte Quasselstrippe."
+ "Das wird wenig bringen, ehrenwerter Teemeister."
+ "Ihr schrubbt und schrubbt, aber Ihr bekommt die Schminke nicht ab, ehrenwerter Porenreiniger!"
Wenn **das** kein Grund ist, dieses Spiel zu spielen… ;D
[^1]: Passenderweise bestehen die einzelnen Elemente der Karte aus (japanischen) Schriftzeichen/Buchstaben, was sie zu einer der schönsten Karten macht, die mir je untergekommen ist.
[^2]: So hätte ich gern dem *Daimyo* von dem Verrat berichtet (was laut Website auch möglich ist), konnte aber wegen mangelnder Verkleidung das Zelt nicht mehr betreten.
Zuletzt geändert am 01.11.2014 12:31 Uhr.