en The 12:54 to Asgard (09/2010)

Nach einer Party auf dem Dach regnet es ins Filmstudio, dessen Reinigungskraft der Spieler ist. Der nächtliche Notdiensteinsatz zur Rettung des Inventars will einfach nicht klappen, schließlich fällt der Spieler vom Gerüst direkt ins Jenseits. Ob das Leben dort besser ist als im diesseitigen Elend, lässt sich im bizarren zweiten Teil spielend erkunden. Beitrag zur 16. IF-Comp 2010 (Platz 17/26, zusammen mit Pen and Paint).

Review von proc 13.10.2010

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Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Wheeler ist ein alter Hase der IF-Szene, der seit über einem Jahrzehnt nunmehr 17 Spiele einschließlich einiger SpeedIF-Beiträge veröffentlicht hat. In seinem Debütwerk Four in One von 1998 versetzt er den Spieler in die Rolle eines Marx Brothers-Regisseurs im Filmstudio als Schauplatz, Coke Is It! ahmt Infocom-IF mit Product Placement nach und das preisgekrönte Being Andrew Plotkin von 2000 persifliert den zeitgenössischen Kinohit von Spike Jonze. Zwar ändern sich später die Geschichten und Schauplätze, mit seinem aktuellen IF-Comp-Beitrag The 12:54 to Asgard kehrt Wheeler nach fünfjähriger IF-Pause wieder an den Dreh- und Angelpunkt seiner frühen Werke zurück: Das Filmgeschäft.

Hier beginnen die Spoiler.

Wheelers Markenzeichen sind seine witzige Prosa und die humorvollen Rätsel, die auch in diesem Beitrag hervorstechen. Der Spieler ist Reinigungskraft eines Filmstudios und wurde mitten in der Nacht hergerufen, weil es durchs Dach regnet. Regen schüttet wie aus einem Wasserhahn durch das Loch, Kurzschlüsse drohen, das teure Inventar ist gefährdet. So beginnen die Aufräumarbeiten: Über das Gerüst für die Beleuchtung klettern, vollgesaugte Kartonagen entfernen, angefressen wirkende Kabel isolieren – und auf dem Erkundungsweg durch den dreidimensionalen Schauplatz allerhand Gerümpel einsammeln und an den richtigen Ort stellen. Darunter auch ein Gefäß, das nach »nitrogenreichen organischen Verbindungen« riecht oder Chlorbleiche, die zur Reinigung der Toilette benötigt wird. Dort können auch einige unterwegs aufgesammelten Gegenstände wie Mob, Schwamm oder Besen abgestellt werden.

Es finden sich auch Hammer, Nägel, Schraubenzieher, Schrauben und eine Dachziegel, die das Loch zu stopfen versprechen. Wie es eben so ist, reichen die Arme nicht zum Loch und müssen mit Hilfe eines Koffers verlängert werden, auf den man sich stellt. Dabei fällt ein Nagel hinunter ins Nirwana, die Ziegel selbst fällt einmal hinunter in den Papierkorb. Also runter, rausziehen und wieder hoch. Irgendwann hält das Flickwerk zumindest teilweise, es donnert und schüttet immer noch rein. Also im Koffer wühlen, um Improvisationsware zu finden, eine Federboa erfolglos reinzustopfen versuchen oder eine angegammelte Steckrübe, das ganze Studio x-Mal nach Brauchbarem durchforsten – das Loch will sich einfach nicht schließen. Und es donnert und blitzt und schüttet. Belustigt vom Rätsel, aber entnervt von den unüberschaubar vielen Gegenständen gehe ich meinem Job als Hausmeister nach und reinige die Toilette, räume etwas auf und hoffe, den entscheidenden Hinweis zu finden.

Nichts. In den vorgegebenen zwei Stunden Spieldauer ist das Loch nicht zu stopfen und man möchte vermuten, dass es prinzipiell nicht möglich ist. Ein Hinweissystem existiert nicht, einziger Hinweis ist der Trailer »Explore the highs and lows of life and afterlife« vor Beginn des Spiels und der Kurznachruf für einen verstorbenen Freund in der ABOUT-Sektion: »I hope your afterlife has been less crazy than this one«. Immerhin bin ich in Wheelers Punktesystem »ruhig« geworden, nachdem ich fast die ganze Zeit »faul« war: Es gibt keine Punkte, keine Steps, nur eine Anzeige für die Stimmungslage. Bis dahin ist es ein wunderbares Spiel mit viel Witz und Humor in einer quirligen Sprache. Es folgt vorgeblich dem Schema, einen Ort aufzuräumen, wirkt von daher nicht ganz originell und erinnert an Robert Altmans Gosford Park, in dem das adlige Treiben auf einem englischen Landsitz aus der Perspektive der Bediensteten erzählt wird. Aber zu viele Objekte, zu wenig Hinweise drehen die Geschichte im Kreis statt sie zu entwickeln. Was mache ich mit der Federboa außer damit zu wedeln, was hat es mit den Samen auf sich und wofür ist die Steckrübe gut, die ich in einen alten Koffer gepackt habe?

Irgendwann, im »Baumhaus« unter dem Loch auf dem Koffer stehend und letzte verzweifelte Entlöcherungsversuche startend, falle ich mit dem Hammer hantierend endlich vom Gerüst und bin tot. Nach einigen Schritten der Erfahrung des personifizierten Todes, der mit einer stinkenden Socke bestochen wird (in einem anderen Durchlauf ging auch eine Münze), folgt die Odyssee durch eine surreale Welt des Jenseits, die für die letzte Entnervung sorgt. Ein junges Mädchen namens Polly leitet den Spieler durch diese Welt, in der Bäume gepflanzt werden, die einige Züge weiter so hoch gewachsen sind wie man schauen kann, sie sind in späteren Runden begehbar und mit Figuren der nordischen und christlichen Mystik und der griechischen Mythologie behängt, mit einzelnen lässt es sich plaudern und über Drehkreuze gelangt man – je nach eigener Entscheidung – in ein klirrend kaltes Schneefeld oder auch auf ein Weizenfeld. Wohin man auch geht, tun sich weitere Räume auf bis hin zum Garten Eden oder zur Himmelspforte, man rennt unmotiviert durch die Szenerie, erntet beispielsweise Weizen mit einer plötzlich im Inventar vorhandenen Sichel, drischt ihn, Mammutinsekten und Drachen tauchen auf, dann Polly und plötzlich ist man wieder am Ausgangspunkt des »Willkommens-Bahnhofs«. Dem Titel nach zu mutmaßen muss ein Zugticket her, das Polly an irgend einem Punkt motivationslos herzeigt: »Station MMXIV, Departure Time 12:54, Destination Asgard«. Auf keinen Fall zu spät kommen! warnt ein weiterer Aufdruck. Ich hab es in meinen Besitz gebracht und bei meinen zwei Durchspielversuchen nie benötigt. Irgendwann klopfe ich mal, über irgendeinen Weg irgendwie dorthin gelangt, an die Himmelspforte und habe gewonnen. »Deine Geschichte geht weiter, doch du bist es, der sie schreiben sollte« sind die letzten Worte des Spiels. Aha.

War der diesseitige Teil des Spiels noch mit witzigen Rätseln, kurzweiliger Prosa und einer beeindruckenden Implementierungstiefe ein Siegerkandidat, flacht der jenseitige Teil vollständig in motivationslose Erkundungen in einem bizarren Potpourri von Mythen- und Sagengestalten ab. Man könnte sich an dieser Stelle über Asgard aus der nordischen Mythologie Gedanken machen, der in den Zweigen der vom mir tatsächlich gepflanzten Weltesche von der Größe des Universums lebt, dort aber nicht aufzufinden ist. Oder über die bewusstseinsverändernde Wirkung der Country-Schnulzen von John Denver aus seinem Album »Rocky Mountain High«, die den Spielentwicklungsprozess laut ABOUT-Auskunft maßgeblich beschallt haben. Es führt zu nichts, der jenseitige Teil des Spiels fühlt sich unmotiviert und unfertig an, eine Story fehlt und die Implementierungsfehler häufen sich. Der zweite Teil hat das Spiel ins Jenseits katapultiert. Nichtsdestotrotz kann ich das diesseitige Spiel unbedingt empfehlen!

Zuletzt geändert am 15.10.2010 22:26 Uhr.

The 12:54 to Asgard
Cover-Artwork
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