The Contortionist (10/2014)
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von Nicholas Stillman | |||
Publisher: | keine |
In der düsteren Zukunft des Jahres 2080 wird ein willkürlicher Teil der Bevölkerung in Camps verbracht, die für den Rest der Gesellschaft arbeitet. Der Spieler gehört dazu, hat aber durch eine genetische Anomalie Schlangenmenschen-Eigenschaften, die ihm zur Flucht verhelfen können. Twine-Beitrag im Point-and-Click-Feeling zur 20. IF-Comp 2014, der den 17. Platz belegte.
Inhalt/Feelies: | Walkthrough |
Plattformen: | Twine, Online |
Downloadlinks: | ✦ ↗ Aktuelle Version online spielen (Externer Link!) ↗ Alle IF-Comp 2014-Spiele |
Weblink: | ↗ IFDB |
» Genres » Abenteuer » Flucht » Gefängnisflucht
» Genres » Science Fiction » Endzeit
» Spieler-Charaktere » Häftling & Verbrecher
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 20. IF-Comp 2014
Review von proc 26.10.2014 ausblenden
Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.
The Contortionist (»Der Schlangenmensch«) ist ein am Ende der 21. Jahrhunderts in einem Gefängnis verorteter Rätselspaß in dystopischem Setting und ein weiteres Twine-Experiment. Im Jahr 2080 werden zwei Prozent der Bevölkerung willkürlich ausgewählt und in Camps verbracht, um für den Rest der Gesellschaft zu arbeiten. Von dieser höchst interessanten Prämisse merkt man allerdings nicht viel, weil der Spieler in diese Auswahl gefallen ist und durchweg nur aus seinem Gefängnis auszubrechen versucht, mehr erzählt das Spiel leider nicht. Dazu verhilft ein genetischer Defekt, der den Spieler ziemlich dehnbar macht. Die Rätsel sind sehr kreativ und die Spielewelt zeigt sich für ein Twine-Spiel erstaunlich modellhaft in Räume und Objektbäume gegliedert, der Spieler hat sogar so etwas wie ein Inventar und ist in der Lage, seine gesammelten Objekte anzuwenden oder sich mit Mitgefangenen zu unterhalten. Und da knüpft das Experiment an: Technisch lehnt es an Point-and-Klick-Systeme wie ↗ Maniac Mansion an, indem es die menügesteuerten Interaktionsmöglichkeiten eines Lucasfilm SCUMM-Systems mit der Modellwelt auf jeder Seite identisch anbietet. Das sieht dann in Form einer immer sichtbaren Linkleiste so aus:
Walk Look Take Open Wear Item Plan
Talk Hear Give Shut Drop Bend Info
Und das funktioniert sogar in Twine auch noch ziemlich stimmig, wenn auch manchmal etwas umständlich, so dass mir das Spiel gut gefallen hat und mich hier und da sogar beeindrucken konnte. Was mir weniger gefallen hat, aber das Spiel als solches nun auch nicht besonders störte, war der reine Rätseltrip aus dem Gefängnis hinaus. Die Story gibt schon einiges her, die für mich wenigstens ansatzweise ausgemalt hätte werden können, so ist es ein lustiger cave-crawl geworden, dessen Rätsel es beispielsweise durch ein Zeitlimit eines im regelmäßigen Turnus vorbeischauenden Aufsehers stellenweise in sich haben. Allerdings stellt das System der Kurzweile einige Beine: Die immer gleich angebotenen Verben machen oft keinen Sinn und führen dann in kurze Standardmeldungen, müssen aber ab einem gewissen Punkt überall durchgegangen werden weil an einem Rätsel noch etwas fehlt und sich das fehlende Puzzlestück sonst nicht finden lässt. Ich habe auch eine übergeordnete Statuszeile vermisst, die mir sagt, wo ich mich gerade aufhalte, was ich in einer Modellwelt ohne explizit angebbare Himmelsrichtungen für besonders wichtig halte. Viele Verirrungen waren bei mir jedenfalls darauf zurückzuführen. Auch das Rätseldesign ist nicht überall optimal, einige Rätsel konnte ich nur durch Zufall lösen indem ich alles im Inventar anzuwenden durchprobiert habe und dann staunen musste, was da alles so funktioniert ohne dass ich je darauf gekommen wäre. Am Ende haben mir zwei Stunden nicht ganz gereicht, weil ich immer wieder in die Aufseher oder in andere Fallen lief und wieder von vorn anfangen musste. Oft half allerdings eine angenehme Eigenschaft dieses Spiels, die leider immer mehr Twine-Stücke bewusst verhindern: Der Back-Button im Browser lässt sich benutzen und sorgt damit für eine verkappte UNDO-Funktion, die mir bei Spielen ohne Speichermöglichkeit besonders wichtig erscheint.
Ein überdurchschnittlich gut gelungenes Experiment, das nicht die erste Hervorbringung des Autors gewesen sein dürfte: Die Recherche nach dem Autorennamen führt zum »prä-apokalyptischen« Western-Spielbuch »↗ Gundlar«, das im 2013 Windhammer Prize for Short Gamebook Fiction einen »Commendation Award« erzielte. Ich vermute, es handelt sich um denselben Autor.
Hinweis: gespielt wurde die Update-Version vom 05.10.2014, die Comp-Urversion führt an einer Stelle in eine ärgerliche Sackgasse ab der von vorn begonnen werden muss.
Zuletzt geändert am 26.10.2014 15:36 Uhr.