en The Profile (10/2013)

Textadventure ★★★★★★☆☆☆☆   [?]
von Mike Snyder
Publisher:keine

Der Spieler dringt in ein Wohnhaus ein und erledigt dort seinen Job. Rückbetrachtend sogar zwei. Intelligenter Krimi-Beitrag zur Halloween-Ectocomp 2013, der den 8. von 25 Plätzen belegte.

Review von proc 13.11.2013

Plattform:Hugo
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» Genres » Krimi
» Spieler-Charaktere » Einbrecher
» Schauplätze » Wohnhaus
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Ectocomp » Ectocomp #7 (2013)

Review von proc 13.11.2013     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Der Spieler dringt in einer regnerischen Nacht mit seinen schlammigen Stiefeln in ein Haus ein und ermordet die Bewohnerin. Nach seiner Flucht stellt sich heraus, dass es sich um einen Kriminalprofiler handelt, der wegen zu vieler offener Fragen im Bericht zu diesem Mordfall gefeuert wird.

Die Geschichte ist in zweierlei Hinsicht interessant: Die Story verbindet den Verlauf eines vom Spieler begangenen Mordes, in dem einige Details variieren können, mit einer Aufklärung durch ihn selbst. Hat er seine matschigen Stiefel ausgezogen oder nicht? Ist er durchs Fenster oder durch die Tür geflohen? Hat er seine Handschuhe oder das Messer liegen lassen? Der erspielte Verlauf wird in einem abrupten Ende in diesem Bericht wiedergegeben, der Kommissar kritisiert Ungereimtheiten und feuert seinen Profiler. Hier besteht erzählerisches Potenzial, den Spieler auf verräterische Fehler hinzuweisen und zum Auffinden eines »besseren« Endes zu motivieren.

Besonders gefallen hat mir zweitens die klare schnörkellose Sprache, die der Fantasie viel Raum lässt. Einige Ausgänge werden gar nicht angegeben, müssen aber von der Logik der Topografie her vorhanden sein und finden sich dann auch tatsächlich. So kommt man nicht durch die Vordertür ins Haus, sondern durch ein Fenster hinter dem Haus in die Küche, es muss also Richtung Vordertür weitergehen. (Das Setting außerhalb des Hauses entspricht übrigens der Zork-Eingangsszene.) Solche Auslassungen werden nachvollziehbar mit der nächtlichen Dunkelheit begründet, mir hat das gut gefallen weil diese Abstraktion den Spieler sehr viel stärker als in beredten Spielen mit ellenlangen blumigen Beschreibungen ermöglicht, die Situation frei in seiner Fantasie nachzustellen und räumlich damit zu spielen. Ich habe fehlende Ausgangsbeschreibungen jedenfalls nicht als Fehler empfunden, sondern als nachvollziehbaren Bestandteil des Spiels.

Was mir gar nicht gefallen hat, ist das viele unnütze Beiwerk, das bei näherer Untersuchung als »unwichtig« dargestellt wird. Muss da ein grüner Teppich im Wohnzimmer liegen, wenn er uninteressant ist? Um die Zork-Andeutungen zu erweitern, müsste er sich wenigstens bewegen lassen und vielleicht sogar eine Falltür freilegen. Der Kühlschrank, Kisten in einem Zimmer, gelagerte Stühle und vieles mehr: gut und schön, aber in diesem Spiel zuviel davon. Darin liegt auch verschenktes Potenzial wie etwa bei den Fotografien an zwei Stellen oder bei nicht weiter untersuchbaren Umzugskisten, die ebenfalls unwichtig sein sollen. Sie hätten einiges über die ermordete Witwe und den Hintergrund dieser Tat erzählen können, was die Geschichte am Ende gänzlich offen lässt. Als kurzer Ektocomp-Beitrag ist das aktzeptabel und wer weiß, möglicherweise war die Geschichte sehr viel detaillierter angelegt, so dass ich dem Autor die Ausdauer für eine Postcomp-Version wünsche!

Zuletzt geändert am 13.11.2013 13:07 Uhr.

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