de Treffen am Nebelgrat (04/2014)

Textadventure ★★★★★★★★☆☆   [?]
von David Görzig
Publisher:keine

Jim Connor stößt an seinem fünfzehnten Geburtstag in seinem Dorf auf Spuren einer dunklen Vergangenheit, in die er hineingesogen wird. Eine Geschichte in einer außergewöhnlich offenen Spielewelt, die am Ende eine Fortsetzung verspricht.

Das Spiel ging als Siegerbeitrag aus dem IF Grand Prix 2014 hervor.

Review von Mikawa 02.05.2014
Review von Hannes 16.04.2014

Inhalt/Feelies:Walkthrough
Plattform:Glulx
Downloadlinks:
Spoiler:
Weblinks:

» Genres » Fantasy » High Fantasy
» Spieler-Charaktere » Jugendliche, Schüler & Studenten
» Schauplätze » Dorf
» Deutschsprachige Wettbewerbe und Projekte » Grand Prix » IF Grand Prix 2014
» Deutschsprachige Wettbewerbe und Projekte » Textlastig

Review von Hannes 16.04.2014     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Nebelgrat ist wohl das, was man heutzutage wohl als „Open World“ bezeichnen würde. Damit stellt es ein ziemlich ambitioniertes Experiment dar, denn schon die Implementierung einer halbwegs lebendigen, aber trotzdem noch auf den Hauptplot verengten Welt stellt bekanntermaße bereits einen Einzelentwickler vor ein großes Arbeitspensum. Doch wo ist da überhaupt der Unterschied? Wo liegt die Grenze?

Aus Sicht des Spielers könnte man sie dort legen, wo das Spielen abseits der Verfolgung des Hauptplots nicht nur ermöglicht wird, sondern sogar Spaß macht. Nebelgrat hat einen Hauptplot, dem man folgen kann, aber eben nicht muss. Der entsprechende Startpunkt ist sogar einigermaßen gut in der Landschaft versteckt, während gleichzeitig eine falsche, aber dafür konkrete Spur in eine andere Richtung gelegt wird. Schwupps findet man sich in der kleinen, aber schon recht lebendigen, und vor allem autonom vom Spieler funktionierenden Welt dieses Dorfes wieder.

Oder sagen wir mal: Es wirkt zumindest erstmal autonom, dass diverse Ereignisse einfach passieren, völlig unabhängig davon, was der Spieler tut. So wie man es beispielsweise aus Klassikern des Krimigenres kennt (Deadline usw.). Auch dort bewegten sich immer schon NPCs selbstständig und gingen ihren eigenen Plänen nach. Nur mit dem Unterschied, dass sich jene Pläne wiederum allesamt auf den Hauptplot zurückführen ließen.

Nun zeigt natürlich letztlich auch in Nebelgrat vieles auf diesen Hauptplot. Doch das schöne ist, dass wenn man diesen noch gar nicht entdeckt hat, die Dinge trotzdem auf unterhaltsame Weise funktionieren. Der junge Protagonist, dürstend nach einem selbstbestimmten Leben außerhalb der beengenden Farm seines Onkels, kann sich beispielsweise bei einem der örtlichen Handwerker verdingen, die jeweils ihre eigenen kleinen Aufgaben bereithalten. „Quests“, könnte man sagen.

Gleichzeitig stößt man genau mit diesen Quests dann jedoch auch an die unvermeidlichen Grenzen der Implementierung, denn die reine Erfüllung jener, ohne dann doch dem versteckten Hauptplot gefolgt zu haben, wird leider am (wort-wörtlichen) Ende des Tages nicht vom Spiel gewürdigt. Eine wirklich offene Welt würde es dem Spieler erlauben, auch zu einem „erfolgreichen“ Ende abseits der Erfüllung des zentralen Ziels zu kommen; auch, sich dem großen, unterschwellig schwelenden Mysterium vollständig zu verweigern, und stattdessen ein bodenständiges Leben für den Protagonisten zu definieren, müsste eine anerkannte Option sein. Derlei Versuche straft das Spiel jedoch in seinen Schlussworten mit Missachtung.

Was heißen soll: Nebelgrat kommt dem Ideal der offenen, in sich funktionierenden Welt, in der sich der Spieler mit maximaler Freiheit bewegen kann, schon sehr nahe – eindrucksvoll nahe! Fast sind die beiläufigen, kleinen Geschichten um das ganz normale Dorfleben, verlockender, als das Spiel überhaupt wie vorgesehen zu „lösen“. Was, das sei explizit betont, ein gutes Zeichen ist! Denn im idealen Spiel dieses Genres sollte das Lösen nicht nur optional, sondern nebensächlich sein – eine kleine Fußnote im Gesamtkontext der Unterhaltung. Ganz ist Nebelgrat noch nicht da. Aber mit vielleicht nur drei weiteren Jahren intensiver Arbeit könnte es was werden ;)

Zuletzt geändert am 16.04.2014 16:36 Uhr.

Treffen am Nebelgrat
Cover-Artwork
Treffen am Nebelgrat
Glulx