de Die Höhlen von Karn (1999)

Textadventure ★★★★★★★★★   [?]
von Martin Oehm
Publisher:keine

Als junger Abenteurer begibt man sich in Martin Oehms Spiel auf die Suche nach den drei Steinen von Karn, die in einem verborgenen Höhlensystem zu finden sein sollen. Ausgerüstet mit den Abenteuer-Utensilien Lampe und Schwert steigt man gleich zu Begin des Spiels in die Höhlen hinab.

Martin Oehm programmierte bereits auf dem Commodore 64 eine frühe, einfachere Fassung des Spiels, später implementierte er dann diese Fassung unter dem von ihm entwickelten Autoren-System T.A.G. (Text Adventure Generator). Die Höhlen von Karn war das erste Spiel, der er mit diesem System entwickelte.

Das Spiel wird im Endgame von Klub Karisma zitiert, ein originelles Rätsel darin außerdem in Strč prst skrz krk!

Review von proc 30.11.2011

Plattformen:T.A.G., Z-Code, Commodore 64
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Spoiler:
Weblinks:

» Schauplätze » Höhle & Mine
» Genres » Fantasy » zorkisch
» Technik » Quelltext verfügbar » T.A.G.
» Deutschsprachige Wettbewerbe und Projekte » Textlastig

Review von proc 30.11.2011     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Anmerkung: Dies ist der Entwurf eines Beitrags für den Parser N° 3 vom 30.01.2011, der dann leider nicht erschienen ist. Er wird daher als Online-Review veröffentlicht.

Ein T.A.G. in den Höhlen von Karn

> Eine archäologische Reise in die Unterwelt der deutschsprachigen Interactive Fiction

Martin Oehm beschreibt sein Textadventure Die Höhlen von Karn von 1999 als klassische »Schatzsuche in einer unterirdischen Welt voller Magie, ähnlich der Zork-Trilogie«. Die Magie dieser winzigen Datei von der Größe eines Commodore 64-Spiels liegt nicht nur in den drei Steinen der darin verborgenen Fantasy-Welt. In diesem T.A.G.-Demospiel brechen sich Entwicklungen der deutschsprachigen IF-Community wie das Licht in einem Saphir.

Als der damalige Ingenieursstudent Martin Oehm 1996 sein erstes Fantasyabenteuer Das Amulett auf seiner Geocity-Website veröffentlichte, war die Welt der Textadventures bereits aus den Fugen geraten. Volker Blasius hatte der IF-Community mit dem IF-Archive ein Gedächtnis gegeben, Graham Nelson mit seinem Inform-Autorensystem Z-Code-Spiele vom Schlage Infocoms ermöglicht und mit Curses! gleich das einflussreichste Spiel des Jahrzehnts mitgeliefert; Kevin Wilson hatte die Society for the Preservation of Adventure Games SPAG gegründet und 1995 die erste IF-Comp organisiert. Nachdem die ersten IF-Oscars, die XYZZY-Awards verliehen wurden, erschienen die Siegertitel der IF-Comp auch noch in der Activision-Spielesammlung Masterpieces of Infocom.

Man spricht auch deutsch

Die Hyperaktivität der angelsächsischen Szene musste sich wie eine Morgenröte angefühlt haben. Kaum drei Wochen nach Veröffentlichung der Inform-Version 6 im Frühjahr 1996 legte Tinic Urou mit seiner deutschen Sprachbibliothek die erste nicht-englische überhaupt vor. Z-Code sprach zum ersten Mal deutsch, woran einst Infocom mit einer begonnenen Zork I-Übersetzung gescheitert war. Martin Oehm ging einen ganz eigenen Weg und entwickelte eine Pascal-Toolbox für Textadventures, mit der er seine Commodore 64-Textadventures aus der Schulzeit rekonstruierte. Das Amulett war seinerzeit das beeindruckendste Beispiel für die Möglichkeit, ein Textadventure deutsch sprechen zu lassen. Dieser neue Parser konnte auch englisch – Oehms damit umgesetzter Beitrag The Land Beyond The Picket Fence für die IF-Comp 1996 erreichte einen beachtlichen 14. Platz. Seine Toolbox wuchs in den folgenden Jahren zu einem eigenständigen »Textadventure-Generator«, kurz T.A.G. und konnte 1999 schließlich mit den quelloffenen Höhlen von Karn als Demo erscheinen. Bis 2006 sollte jedes dritte deutschsprachige Spiel aus dem T.A.G.-Compiler stammen.

»Ceci n'est pas une clé«

Die Story dieses ersten T.A.G.-Spiels ist in Karn angesiedelt. Interceptor Micros veröffentlichte 1983 und 1985 die beiden grafischen Fantasy-Textadventures Heroes of Karn und Empire of Karn von Ian Grey und plante einen dritten Teil, der nie erschienen ist. »Who knows the true story of the Heroes of Karn?« schließt der Klappentext der Heroes of Karn ab, »only the Stranger – wherever he may be.« So lässt Oehm den Spieler als jungen Stranger nach dem letzten Geheimnis von Karn suchen und gleich zu Beginn in die zorkischen Höhlen von Karn hinabsteigen. Ein Willkommensbrief rekurriert die Zork I-Anfangsszene: »Willkommen zu Karn! Dies ist ein Textadventure, das ich vor langer, langer Zeit einmal auf meinem C64 geschrieben habe. Es war damals auf Englisch, das fand ich cool. Um T.A.G. auszuprobieren, habe ich versucht, mich an die grobe Handlung zu erinnern und dieses Opus auf den PC zu bringen. Lange Rede, kurzer Sinn: Viel Spaß mit Karn!«

Den hat der Spieler reichlich, nach einigen Erkundungen wächst diese Unterwelt zu einem surrealen Höhlensystem aus zwanzig nicht immer direkt zugänglichen Räumen. Da gibt es einen chinesischen Garten oder eine gewöhnliche Wohnung, an anderer Stelle einen Wasserfall mit allerhand Schlamm, hier erscheint ein pilzbewachsener Raum und dort eine märchenhafte Zwergenunterkunft. Altäre, Särge oder ein schwebender orientalischer Krummsäbel fehlen nicht, selbst eine nach Science Fiction anmutende Biohazard-Kiste bevölkert diese Unterwelt. Ein klasse Rätsel, das auch in The Land Beyond The Picket Fence aufschien, hat mit deren Inhalt zu tun und führt nach einem blasphemischen Fehlzug zum ontologisch bemerkenswerten Zustand »Ich bin jetzt leider tot«. Er resultiert aus der ungewöhnlichen Ich-Erzählperspektive, die in den frühen 80er Jahren  verbreitet war und eine fast schon krimihafte Atmosphäre verbreitet. Der Erzählstil ist durch das ganze Spiel hindurch angenehm locker und voller Humor, der sich auch in den Rätseln oder beispielsweise in Sackgassen spiegelt, die nur über eine andere Richtung verlassen werden als die Logik des Betretens gebietet.

Die Höhlenwelt bleibt trotz ihrer Räume, Querverbindungen, Tunnel, Korridore oder Felsgalerien überschaubar, von einem zentralen Raum gelangt der Spieler in maximal drei Zügen überall hin. Dennoch lässt sich viel Zeit damit verbringen, die Höhlenwelt bis ins Detail zu ergründen. Nach und nach kommen die drei Steine zum Vorschein, ohne jedoch erreichbar zu sein. Das Herumtasten im Dunkel der Frage, wie man an die Steine gelangt, bleibt kurzweilig: Da erscheinen weitere geheime Türen und Orte, die über fantasievolle Rätsel zugänglich sind. So findet sich eine an René Magritte erinnernde Postkarte mit einem abgebildeten Schlüssel und den Worten »Ceci n'est pas une clé«. Zwar nicht damit, aber erst dann lässt sich eine Tür öffnen, und nicht nur in diesem Rätsel spielt Oehm mit den offensichtlichen Erwartungen des Spielers. Die meisten Rätsel lassen sich nur lösen, wenn man solche Erwartungen abstreift und auf kreative Weise agiert.

Mit einer Hand lässt sich kein Knoten knüpfen

Der einfachen Sternarchitektur der Räume entsprechen die Rätsel überhaupt nicht, zumindest zwei davon können den Spieler in die Verzweiflung treiben. Aktuelle Spiele könnten sich vom Ideenreichtum dieser Rätsel eine Scheibe abschneiden, wobei aus heutiger Sicht der einzige Mangel in den eingegrenzten Lösungsschritten besteht: exakt ein Weg führt zum Ziel. Die Figuren sind zum Glück redselig und geben weitere Hinweise, auch in den Beschreibungstexten oder in einem alten Lexikon bekommen mögliche Lösungsstrategien eine Kontur. Sie zeichnen sich erst nach einigem Umherirren ab: Die Kooperation mit den Höhlenbewohnern. In den Räumen tummeln sich neben einem alten Mann und dem schwebenden Berggeist auch Zwerge, deren Probleme gehandhabt werden sollten. Die Zwerge haben mit dem Geist ein Problem und der alte Mann mit Alzheimer, zumindest sucht er verzweifelt nach einer verlorenen Münze. Warum nicht helfen, um ihre Gunst zu erlangen?

Wenn es schließlich klappt, die NPCs für sich zu gewinnen und dadurch an zwei der drei Steine zu gelangen, wächst nach der intensiven Ausbildung im Querdenken die Freude auf das Finale und die Gier nach dem letzten Stein. Über den Lagerort des Saphirs haben sich in den vielen Durchquerungen dieser Unterwelt bereits einige Informationen angesammelt. Dieses einzige Rätsel, das keine Kooperationen benötigt, wirkt dann fast schon enttäuschend einfach. Auch das Ende erscheint etwas lieblos, indem aus dem Nichts eine Höhlenmeisterin auftaucht und den Spieler vor eine Lebensentscheidung stellt, die in jedem Fall zum Sieg führt. Immerhin ist das Geheimnis von Karn gelüftet, auch wenn man nach den vielen Stunden noch weiterspielen wollte. Was gibt es Schöneres an einem Textadventure?

Die kleinen Mängel sind Geringfügigkeiten verglichen mit dem Erlebnis, durch diese fantastische Unterwelt mit dem für die ausgehenden Neunziger brillianten Parser und den nicht weniger brillianten Rätseln ziehen zu können. Da ist die seinerzeit praktisch nicht mehr verwendete Ich-Form, die den Spieler in einer angenehm klaren und lakonischen Sprache in die Handlung saugt. Oder die seinerzeit nicht häufige Möglichkeit, die Nebenfiguren zu befragen und mit ihnen zu kooperieren. Dennoch könnte an einigen Stellen die Implementierung tiefer sein. So können einige in den Raumbeschreibungen verwendeten Begriffe wie das mit den Steinen immer wieder auftauchende farbige Licht oder Beiwerk wie Granitblöcke oder Flechten in den Gängen nicht untersucht werden. In der Z-Code-Version gibt es noch weitere Ungereimtheiten, so lassen sich Kuchenstücke zunächst nicht essen und sind dann im nächsten Augenblick verdaut. Das Spiel wirkt aber nicht unterimplementiert und bleibt kurzweilig.

Z-Code? T.A.G.? Zeta!

T.A.G. und Die Höhlen von Karn beflügelte zweifellos den deutschen IF-Hype, der viele neue Websites hervorbrachte; Wettbewerbe wie der Grand Prix, der »Guru des Monats« oder die Speed-IFs wurden ausgetragen und neue Autorensysteme kursierten wie das jüngst wiedererstandene Java-Projekt »Floyd« von Oliver Berse oder Raphael Kirschkes multimedialer »Adventure Editor«. Die Grafik illustriert eindrucksvoll den Anteil der T.A.G.-Spiele in den ersten Jahren. Doch nachdem 2003 noch eine gut funktionierende Windows-Version des Interpreters T.A.M. im Betastadium erschienen ist, hat Oehm die Weiterentwicklung von T.A.G. eingestellt.

Deutschsprachige IF-Spiele 1982-2010

Umgekehrt brodelte es seit langem an der Z-Code-Front. Toni Arnold und Ralf Herrmann entwickelten die deutsche Inform 6-Sprachbibliothek von Tinic Urou weiter, und mit der Veröffentlichung der Höhlen von Karn 1999 grübelte Max Kalus bereits an einer darauf basierenden eigenen Inform-Bibliothek für sein größtes Spieleprojekt. Dieses vermutlich bis heute umfangreichste deutschsprachige Spiel Starrider erschien Anfang 2000, das  »deutsche Jump-Start-Kit« mit Kalus' Sprachbibliothek wurde schließlich zur  »offiziellen« deutschen Inform-Bibliothek gekürt.

Oehm sah den Erfolg von Inform 6, die Interactive Fiction-Welt spielte sich nicht nur im angelsächsischen Raum zusehends im Z-Code ab. Er beschäftigte sich selbst mit der Umsetzung seines Parsers als Inform-Sprachbibliothek und begann im Sommer 2003 mit der Arbeit am Zeta-Projekt, ein deutschsprachiges Autorensystem für Z-Code-Spiele, das noch bessere Möglichkeiten als Inform 6 enthalten sollte. Entstanden ist auch ein Konverter, der T.A.G.-Code in Inform 6 wandelt, beides wurde nie veröffentlicht. Die Höhlen von Karn erschien als vorläufiger Abschluss des Zeta-Projektes im Herbst 2004 in Z-Code, wobei der Brief an den Spieler in der Eingangsszene ergänzt: »Nun ist es ein Testspiel für Zeta und den Konverter t2z.«

Vorangegangen war die schleppende Weiterentwicklung der »offiziellen« Inform-Bibliothek von Max Kalus, ein Entwicklerkonsortium nach amerikanischem Vorbild war 2004 gescheitert. Oehm arbeitete daher an einer eigenen, explizit »inoffiziellen« Sprachbibliothek, die er  »deform« nannte und mit dem Demo-Spiel Deformuseum im Herbst 2005 veröffentlichte. Es war ein Rundgang durch eine virtuelle Gemäldegalerie, wobei jedes Gemälde von einem anderen Autor umgesetzt wurde. In deform hat die T.A.G.-Sprachbibliothek seinen Weg schließlich im Herbst 2008 hinein in die aktuelle GerX-Extension für Inform 7 gefunden. Oehms gesamte Erfahrungen aus der Entwicklung des T.A.G.-Parsers stecken in dieser Sprachbibliothek und somit auch in GerX, seine Arbeit hat sich als Segen für die deutsche IF-Szene erwiesen und eine deutschsprachige Erweiterung für Inform hervorgebracht, die in ihren Möglichkeiten das Original noch übertrifft.

Drei Steine von Karn reloaded

T.A.G. und Zeta blieben seit 2005 liegen, doch Martin Oehm wurde nicht müde, deform an neue Entwicklungen anzupassen. In den Höhlen von Karn sind nicht nur drei Steine versteckt. Darin finden sich auch drei Entwicklungen, ohne die eine deutschsprachige IF-Community um einiges ärmer wäre: Der Maßstäbe setzende Parser des T.A.G.-Systems, die Arbeit an einem eigenen Z-Code-Autorensystem nach dem Vorbild von T.A.G. und schließlich die bis heute ausstrahlende Entwicklung der deform-Bibliothek für Inform 6, in der T.A.G. letztlich weiterlebt. Es hat in vielfacher Hinsicht Spaß gemacht, einen Tag in dieser Unterwelt der deutschsprachigen Interactive Fiction zu verbringen und jene magischen Steine leuchten zu sehen.

Zuletzt geändert am 03.12.2011 17:58 Uhr.

Die Höhlen von Karn
Cover-Artwork
Die Höhlen von Karn
Eingangsszene (T.A.G.)