de Malony und die verschwundenen Knochen. (04/2014)

Multiple Choice-Textadventure ★★★★★★★☆☆☆   [?]
von Canis Lupus
Publisher:keine

Der Privatdetektiv Filip Malony nimmt sich aus Geldnöten eines seltsamen Falles von Knochenschwund an, wobei seine Ermittlungen von Leichen gepflastert sind. Armer Hund, möchte man sagen, wobei der einzig vorkommende Hund in dieser humorvollen Geschichte am Ende traumatisiert nur noch Katzenfutter frisst. Ein früheres Spiel des Autors Geocaching in der Galaxie (2013) ist unter einem anderen Pseudonym erschienen.

Das Spiel erreichte auf dem IF Grand Prix 2014 den zweiten Platz.

Review von Mikawa 01.05.2014
Review von Hannes 07.04.2014

Inhalt/Feelies:Lösung, Twine-Source
Plattformen:Twine, Online
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Spoiler:
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» Genres » Humor
» Genres » Krimi » detektivisch
» Spieler-Charaktere » Detektiv
» Technik » Quelltext verfügbar » Twine » Twine deutsch
» Deutschsprachige Wettbewerbe und Projekte » Grand Prix » IF Grand Prix 2014

Review von Hannes 07.04.2014     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Ich wusste, das würde ein ganz besonderes Abenteuer werden: Das zweite „Twine“-Spiel meines Lebens! Also stellte ich vorsichtshalber den gesamten Computer netzwerktechnisch in Quarantäne, um zumindest die schlimmsten Spyware-Auswüchse ohne allzu großen Aufwand zu blocken, aktivierte todesmutig die clientseitige Ausführung unverifizierten (aber immerhin im Quellformat mitgelieferten) Codes im Browser und öffnete die Spieldatei…

Doch was war das? Anscheinend überlappte da ein Bild mit dem Text! Oder war es einfach nur weißer Text auf weißem Hintergrund? In detektivischer Kleinarbeit identifizierte ich letzteres als Ursache des Problems: Den Text zu markieren, machte ihn lesbar. Leicht gebremst, aber immer noch frohen Mutes tastete ich mich zum „Weiter“-Link vor. Auf der folgenden Seite verschlimmerte sich das Problem jedoch weiter. Zeit, einen anderen (uralten) Browser zu entstauben, auch wenn dies einen Rückfall auf ein minderwertiges Benutzerinterface bedeutete.

Die Laune sank, aber immerhin schien es nun so zu laufen, wie es wohl gemeint war. Eine sympathisch-kauzige Eingangsillustration empfing mich. Darunter weißer Text auf schwarzem Hintergrund. Optisch schrecklich, da viel zu kontrastreich, aber immerhin lesbar! Ich vertiefte mich in das Schriftbild: Die Pixel formten sich zu Buchstaben, die Buchstaben vereinten sich zu Worten und die Worte bildeten Sätze. Anscheinend handelte es sich bei dem oben abgebildeten Herren um mein Alter Ego, den Protagonisten des Spiels - seines Zeichens Privatdetektiv.

Dann endlich die erste Entscheidungsmöglichkeit: Wollte ich den Kriminalfall des verschwundenen Knochens annehmen? Vielleicht würde ja noch etwas Besseres kommen, also wählte ich erstmal „nein“. Woraufhin mich das Spiel belehrte, ich könnte es mir nicht leisten, Arbeit abzulehnen. Autsch, gleich die erste Entscheidung war nur reiner Schein - kein gutes Omen für den Rest des Spiels!

Doch die Geschichte schien sich dann doch zu öffnen. Auf einer Karte der Umgebung konnte ich diverse Orte ansteuern. Wobei bizarrerweise die Karte selbst bereits zahlreichere Lokalitäten darstellte, als tatsächlich auswählbar waren. Doch die Laune stieg wieder und die Augen waren anhand des Schriftbilds zwar angestrengt, gewöhnten sich jedoch langsam an die Umstände der Präsentation, und so erkundete ich erstmal die Umgebung. Es kam zu einigen lustigen Begegnungen mit überspitzt karikierten Menschentypen. Hier und da konnte ich Dinge genauer untersuchen oder mal etwas mitgehen lassen. Ein spirituell angehauchtes Rätsel wurde mir gestellt. Und die Geschichte entwickelte sich, erst langsam, dann mit immer höherem Tempo, in immer absurdere Richtungen - was der lockeren Stimmung durchaus gut tat. Bis ich schließlich alle sich mittlerweile auftürmenden Verbrechen auflöste. Oder sagen wir mal: Das Spiel tat es für mich.

Denn im Rückblick muss schon die Frage erlaubt sein: War dies das richtige Medium für diese unterhaltsam geschriebene Geschichte? Der Aufbau entsprach nicht etwa einer Baumstruktur mit verschieden Pfaden, die zu unterschiedlichen Ausgängen führen, wofür sich die Spielbuchstruktur sehr gut eignet. Vielmehr galt es, kleine Rätsel zu lösen, um den einen vorgesehenen Pfad der Geschichte voranzutreiben. Wie gut aber eignet sich ein Medium, in dem die Auswahlmöglichkeiten strikt endlich sind, dafür, das Lösen von Rätseln interessant zu machen?

Sofort intuitiv ersichtlich war, dass das Spiel per Tiefensuche lösbar ist: Man probiert einfach, wenn nötig im Kreislauf, alle Möglichkeiten durch. Meist bedeutete das also, dass ich immer und immer wieder zu den aktuell zugänglichen Ortschaften ging, und hoffte, dass dort etwas Neues passieren würde. War das der Fall, klapperte ich wieder alle anderen Ortschaften ab in der Hoffnung, dass es nun dort weitergehen würde, oder dass ich dort etwas mit dem neu gefundenen Objekt anfangen könnte. Ohne die Notwendigkeit, jemals nachzudenken, erreichte ich so innerhalb kürzester Zeit das erfolgreiche Ende - und es wurde mir eine Auflösung präsentiert, auf die ich selbst vielleicht gar nicht gekommen wäre.

Eklatant war dies beispielsweise bei dem Rätsel des Gurus: Ich wurde aufgefordert, ein symbolisches Bild mittels zweier Objekte zu interpretieren. Das Spiel bot mir in diesem Moment einfach diverse mögliche Kombinationen an. Eine falsche Wahl wurde nicht bestraft. Also probierte ich eben alles aus und kam so zwangsläufig auch ohne gedankliche Leistung weiter.

Technisch versuchte das Spiel, die jeweiligen Auswahlmöglichkeiten intelligent zu generieren. So wurden im eben diskutierten Fall beispielsweise nur Kombinationsmöglichkeiten aufgeführt, für die die notwendigen Objekte überhaupt vorlagen. Stellenweise funktionierte das jedoch nicht wie ideal vorgestellt: Dem Angler konnte ich die Made immer und immer wieder überreichen und manche Gespräche, insbesondere das mit dem Auftraggeber in der Mitte des Spiels, führten schnell im Kreis, da auch hier manche Bedingungen anscheinend nicht ganz sauber geprüft wurden.

Was hatte ich also aus dieser Erfahrung gelernt? Das Format hatte sich als technisch auf mehreren Ebenen unzugänglich bestätigt, doch das war immerhin mit nur mittelgroßem Aufwand (für mich) umgehbar. Der Schreibstil hatte die gute Laune, die wahrscheinlich bei der Erstellung vorherrschte, gut kommuniziert. Doch was wirklich leider nicht komplett durchdacht worden war, war das Interaktionsmodell - denn es gab eigentlich keines.

Das lag nicht generell an der Verwendung eines Auswahlsystems. Auch in diesem Format gibt es ja sehr fundierte Modelle. Doch hier war einfach kein solches identifizierbar: Letztlich machten die Wahlmöglichkeiten niemals einen Unterschied für den Fortgang der Geschichte, sondern sie verzögerten nur das direkte Fortkommen. Nur die offensichtliche Verzögerungstaktik, den jeweiligen „Weiter“-Button zwischen anderen, die überhaupt nichts auslösen, zu verstecken, reicht jedoch nicht aus, sein Werk wirklich interaktiv zu nennen. Denn Malony erzählt seine Geschichte trotzdem eigentlich völlig linear. So sympathisch diese Geschichte auch sein mag.

Zuletzt geändert am 07.04.2014 15:48 Uhr.

Malony und die verschwundenen Knochen.
Twine