en Cursed (09/2011)

Textadventure ★★★★★★☆☆☆☆   [?]
von Nick Rogers
Publisher:keine

Der Spieler Torrin wird des Mordes an Prinz Alsanter für schuldig befunden und von König Rithusar of Rylane zum Tode verurteilt. Doch Halt! – Torrin war für ein Jahrzehnt sein Mündel und erhält eine gnadenvollere Strafe: Ein Fluch respektive Curse soll auf ihm lasten. Stark gehandicapped versucht der Gejagte fortan, den Schuldigen zu finden und seinen Fluch rückgängig zu machen. Ein opulentes High Fantasy-Debütwerk mit einer üppigen Topologie an Räumlichkeiten, Verwandschafts- und Machtverhältnissen. Das Spiel erreichte auf der IF-Comp 2011 den 13. von 38 Plätzen.

Review von proc 05.10.2011

Plattformen:Adrift 4, Online
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Spoiler:
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» Genres » Fantasy » High Fantasy
» Schauplätze » Fantasy-Land
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 17. IF-Comp 2011

Review von proc 05.10.2011     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Ich habe selten einen derart opulenten IF-Comp-Beitrag gesehen. Diese Fantasy-Geschichte um einen mit einem Fluch belegten Prinzenmörder, der seine Unschuld beteuert, lässt sich mehrere Tage spielen!

Hier beginnen die Spoiler...

Das Spiel beginnt in der Todeszelle, endet aber vorerst mit einigen Erkundungsmöglichkeiten zwangsläufig im Thronsaal vor der Königsversammlung. Ich bin Torrin, ein Mündel des Königs Rithusar von Rylane, dessen Sohn Prinz Alsanter ich erdolcht haben soll. Ich bin unschuldig, das glaubt mir aber keiner. Wegen des langen familiären Verhältnisses mit Rithusar wird die Todesstrafe in einen Fluch umgewandelt: Ich kann auswählen, ob ich von dessen grauer Eminenz und Zauberer Rixomar in eine Ratte, einen Fuchs oder eine Schlange verwandelt werden soll. Bei dieser Gelegenheit flüstert er mir auch mein Ziel ins Ohr, dort könne man mir vielleicht helfen.

Bis dahin wird schon einiges über die Zusammenhänge der Geschichte verraten und nach der Verfluchung kann ich mich so lange ich will mit den beteiligten Personen im Thronsaal beschäftigen. Damit entsteht schon in einem frühen Spielstadium ein Netzwerk an familiären, freundschaftlichen und politischen Beziehungen, dessen Wissen für das weitere Spiel von Bedeutung ist. Dieser - um nicht zu viel zu verraten, unlesbare - erste Eindruck ist rechts abgebildet, als kleine Hilfe liefert das Spiel auch eine Landkarte als PDF-Datei mit.

Sobald ich den Thronsaal verlasse, bin ich ein gejagtes Tier. Auf trickreiche Weise muss ich nun versuchen, die königliche Anlage zu verlassen und das zuvor zugeflüsterte Ziel zu finden. Bis zu diesem Zeitpunkt war ich bereits über eine Stunde mit dem Zusammentragen aller möglichen relevanten Informationen beschäftigt, die Flucht hat nach mehreren Toden und letztlich den Rückgriff auf ein beigefügtes Hint-System auch über eine Stunde gedauert. Die Tode sind übrigens fair gelöst, man ist den Wachen durch seine tierisch geschärften Sinne immer einige Schritte voraus, das UNDO funktioniert und ich fand immer eine Ausweichmöglichkeit. Wenn mal kein anderer Raum, dann wenigstens ein Objekt, hinter das man kriechen kann. Während dieser Jagd bekomme ich mehr von den Zusammenhängen mit, kann zum Beispiel an Türen lauschen und Gesprächsfetzen aufnehmen. Die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten fördern letztlich die eigene Kreativität, die Welt zu beeinflussen und Handlungen der Wachen zu provozieren, die dann zur Flucht genutzt werden können. Etwa durch ein kleines Feuerchen mit Hilfe eines Kamins. Meist müssen bestehende Situationen clever ausgenutzt werden.

Die weitere Reise aus dem Anwesen ist sehr phantasievoll angelegt, die zwei Stunden waren dann längst beendet. Anhand einiger weiterer Steps mit dem Walkthroughs lässt sich aber ahnen, dass es munter so weiter geht: Nach der Flucht aus dem Anwesen folgt die Flucht aus der Stadt und ein dialogreiches Intermezzo, damit ist erst Teil eins von drei des Spiels abgeschlossen. Ich habe die Walkthroughs nur angespielt, weil ich das Abenteuer nach der IF-Comp selbst bestehen möchte.

Die Qualität dieses profunden Spiels ist für ein Debütwerk des australischen Autors beeindruckend hoch und die Credits nennen auch zahlreiche Tester. Manche Konversationen, innere Monologe und Textausgaben sind für meinen Geschmack zu langatmig, da sie zum Überfliegen verleiten und wichtige Detailinformationen dann verloren gehen. So besteht beispielsweise der Hinweis auf das nächste Ziel nach der Verfluchung im Thronsaal aus acht Wörtern im unteren Drittel eines Zwanzigzeilers aus 301 Wörtern ansonsten irrelevantem Geschnattere. Im Spiel kann auch die Z-Taste ausleiern, das Warten-was-Passiert ist als Stilelement des Spiel nicht ganz nach meinem Geschmack.

Fazit: Ein klasse Fantasy-Spiel, gut poliert, sehr facettenreich und so komplex, dass nur Gedächtnis-Genies ohne Skizzen auskommen. Durch das Spiel zu kommen dürfte mehrere Tage in Anspruch nehmen. Es ist jedenfalls jetzt schon ein Favorit auf der IF-Comp 2011, nachdem ich erst sechs Spiele kenne.

Zuletzt geändert am 05.10.2011 14:47 Uhr.

Cursed
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