en Professor Frank (09/2011)

Textadventure ★★★☆☆☆☆☆☆☆   [?]
von Laurence Kilday
Publisher:keine

Der Spieler, Biologe Professor Frank, wurde an einem Samstag Abend in der öffentlichen Bibliothek eingeschlossen, weil er in ein Nickerchen gefallen ist. Irgendwie muss es ja rausgehen, doch auf der Reise gerät er in eine zorkische Welt von Geheimgängen und Laboratorien. Das Spiel erreichte auf der IF-Comp 2011 den 34. von 38 Plätzen.

Review von proc 17.10.2011

Plattform:Z-Code
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Spoiler:
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» Genres » Abenteuer » Flucht » Gefängnisflucht
» Regionen » Europa » Schottland
» Spieler-Charaktere » Wissenschaftler, Arzt, Lehrer
» Internationale Wettbewerbe & Projekte » Interactive Fiction Competition » 17. IF-Comp 2011

Review von proc 17.10.2011     ausblenden

Dieser Beitrag enthält Spoiler, die den Spielspaß verderben. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen.

Das Spiel ist schnell abgehakt: Ich bin als Professor Frank in die öffentliche Bibliothek im Schottischen Auldtoon eingeschlossen und will nur eins: Raus! Nun ist diese zorkische Welt nicht nur mit verschlossenen Türen, Geheimgängen, sonderbaren Maschinen, die – richtig angewendet – neue Schlüssel für wieder neue Türen ausspucken, Frankenstein-Laboratorien und allerhand unnützen Objekten bestückt, sondern auch mit vielen Schreib- und Implementierungsfehlern. So wird die Geschichte in der dritten Person erzählt, Standardmeldungen oder das Inventar aber in der zweiten Person ausgegeben. Ein typischer Gang durch eine Tür besteht, einen weißen Schlüssel im Inventar vorausgesetzt, aus Dialogen wie:

>w
You can't, since the white door is in the way.
>open white door
Unlock the white door with the white key, and then open the door.
>unlock white door with white key
You unlock the white door.
>w
You can't, since the white door is in the way.
>open white door
The white door is now open, Frank can go west.

Einen Schlüssel zu nehmen, wenn ich schon einige andere bei mir trage (und es gibt sehr viele!), sollte man sich sprachlich gut überlegen:

>take key
Which do you mean, the gold key, the red key, the black key, the glass key or the silver key?

Meine Lieblingsstelle war eine elektronisch gesicherte Waschmaschine im Junk room, die einen weiteren Schlüssel beherbergt und die Rätsellösung mit dem Spruch belohnt: “Frank successfully unlocks the puzzling washing machine.” Nicht selten geht es aber selbst mit oder vielleicht wegen lecker Scotch überhaupt nicht mehr mit dem Text weiter:

>put bottle in slot
Professor Frank puts the IRN BRU into the slot, which snaps closed. A new message appears on the glass screen....
>read message
What ???
>read screen
>read
What do you want to read?
>glass screen
>

An einer Stelle kann ich gar einen ganzen Chemieschrank nehmen, im Inventar liegend hüpft dann nach dem Deflorieren des Schranks eine Laborantin heraus. Kurz danach bin ich wieder in eine Falle getappt, so dass die wichtigste Meldung des Spiels aus dem reversen Tarzanruf besteht:

******************Aaaagh!!!*****************

und besagt, von einem Frankensteinmonster aufgefressen, von einer Feuerleiter gefallen oder in einem dunklen Raum ausgerutscht zu sein etc. pp. Man hat aber, einer Katze überlegen, acht Leben und das UNDO funktioniert bisweilen auch. Ich habe jedenfalls alle Leben verhaucht und stecke immer noch in diesem Labyrinth. Auf einen der Walkthroughs habe ich keine Lust mehr.

Das Spiel hat aus der Perspektive witziger, mit schottischen Spezialitäten um sich werfenden Texten und einer wachsenden zorkischen Welt schon einen gewissen Reiz, der bei mir aber nach einer Stunde verbraucht war. Wer sich von halbherzig implementierten und ungetesteten zorkischen Geschichten nicht abschrecken lässt, wird jedenfalls acht Leben lang unterhalten. Ach ja, ein schlecht implementiertes, aber beachtenswertes Feature: Im „Doppelganger Laboratory“ kann ich mich versehentlich duplizieren und trete fortan als zusätzliche Person in besuchten Räumen auf. Ordentlich implementiert wäre das ein Highlight gewesen.

Zuletzt geändert am 16.10.2011 22:14 Uhr.

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