Ein Klub für Dornröschen
> Christian Blümke im Interview
Christian Blümke (43) lebt und arbeitet als freier Autor, Lektor und
Dramaturg in Hamburg. Seit 2004 schreibt er eigene Interactive Fiction-Spiele, darunter eine Übersetzung des Scott Adams Klassikers Pirate Adventure (2004) und das witzige Reeperbahn-Abenteuer Klub Karisma (2008). Durch seine Arbeiten an der Inform 7-Spracherweiterung GerX ist es möglich, auch in deutscher Sprache Spiele mit diesem Autorensystem zu erstellen. Wir sind gespannt, wie seine aktuellen Projekte aussehen und stellen ihm einige Fragen.
Christian, wann und wie bist du eigentlich auf Interactive Fiction gestoßen?
Yoho! Das allererste Textadventure, das ich gespielt habe, war Pirate Adventure von Scott und Alexis Adams. Da war ich vierzehn und hatte einen Texas Instruments TI 99/4A, für den es ein Adventure-Modul gab, mit dem man die minimalistischen Zweiwortparser-Spiele laden konnte. Nach und nach haben meine Freunde und ich alle Spiele von Adventure International auf Tonbandkassette gekauft und gespielt. Wir waren begeistert, aber danach war für mich erst einmal Schluss mit Computerspielen. Die Infocom-Textspiele sind völlig an mir vorbeigegangen, so wie auch die meisten Grafikspiele.
Erst im Jahr 2000 habe ich im Internet das IF-Archiv entdeckt und die alten Adams-Spiele gespielt - das Vergnügen war aber auch stark nostalgisch eingefärbt. Es mussten noch einmal vier Jahre vergehen, bis mich dank Martin Oehms Autorensystem T.A.G. das IF-Fieber dann so richtig packte und mich interaktive Texte nicht mehr nur als Retro-Spaß interessierten, sondern auch als eine moderne Form des Geschichten-Erzählens. Erst da habe ich mich auch als Spieler mit den Infocom-Werken und einigen modernen Textadventures näher beschäftigt.
Gibt es ein Interactive-Fiction-Spiel, das dich besonders beeindruckt hat?
Anchorhead von Michael Gentry war eines der wenigen Textspiele, die mich von Anfang bis Ende gefangen genommen haben. Für mein Empfinden passt in diesem Werk alles zueinander. Die Eindrücke der Geschichte blieben noch eine ganze Weile haften - was ich bis dahin noch nicht bei einem Textadventure erlebt hatte.
Kannst du uns etwas über die Entstehung deines bislang umfangreichsten Spiels Klub Karisma erzählen? Was waren die besonderen Herausforderungen bei einem Spiel dieses Umfangs?
Klub Karisma basiert auf der Grundidee eines Spielfilmstoffes, den ich zusammen mit einem Kollegen entwickelt hatte. Doch schon nach kurzer Zeit entwickelten sich die Schauplätze und die Figuren in dem Textadventure in eine ganz andere Richtung, so dass von der ursprünglichen Story nur noch der Klub geblieben ist, in den nur Frauen hinein dürfen.
Beseelt von Anchorhead beschloss ich, nun endlich auch einmal ein größeres Spiel zu schreiben. Das war im Sommer 2005: Martin Oehm hatte gerade deform veröffentlicht, eine leistungsfähige deutsche Übersetzung der Inform 6-Sprachbibliothek, und ich wollte Inform lernen. So habe ich schon nach einer kurzen Entwurfsphase mit dem Programmieren angefangen, was sich als Problem erweisen sollte. Ich habe schnell gemerkt, dass ein Spiel schreiben und ein Spiel implementieren zwei völlig unterschiedliche Arbeiten sind, die nur schwer gleichzeitig zu leisten sind - zumindest für mich. Klub Karisma war als Rätsel-orientiertes und weniger Plot-lastiges Spiel konzipiert. Deshalb sollten die Hindernisse auf dem Weg zum Ziel und die Schritte, die nötig sind, um sie aus dem Weg zu räumen, möglichst organisch wirken und stark miteinander verzahnt sein, damit es keine größeren Lücken im Spielablauf gibt. Das ist etwas, was ich mir besser vorher genau überlegt hätte, denn je mehr alles mit allem mehr oder weniger zusammenhing, desto schwieriger wurde es, alle möglichen Spielzustände unter Kontrolle zu halten.
So vergingen zweieinhalb Jahre Entwicklungszeit, bis das Spiel einen Zustand erreicht hatte, mit dem ich einigermaßen zufrieden war. Bis Februar 2010 habe ich dann noch unter Berücksichtigung der Rückmeldungen weiter poliert - und jetzt ist Klub Karisma genau so geworden, wie ich es mir vorgestellt hatte.
Als Klub Karisma erschien, zeigte die deutsche IF-Szene kaum ein Lebenszeichen. Hattest du nie die Befürchtung, niemand würde es spielen?
Jedem, der ein Textadventure schreibt, ist wohl klar, dass nicht ein Millionenpublikum darauf wartet es zu spielen. Aber es ist richtig, dass die deutschsprachige Szene zu dem Zeitpunkt in einem Dornröschenschlaf vor sich hindämmerte. Es gab kaum Beiträge im Forum und der Grand Prix wurde ausgesetzt. Aber das hat mich nicht gestört, für den Grand Prix war Klub Karisma ohnehin schon zu umfangreich geworden. Vielmehr hoffte ich darauf, dass sich vielleicht auch außerhalb des Kreises der damals üblichen Verdächtigen noch jemand findet, der das Spiel ausprobiert. Und so war es dann ja auch.
Was ist für dich das Wichtigste bei der Umsetzung eines Textadventures?
Die Geschlossenheit der Spielwelt ist für mich die Basis dafür, dass sich ein Leser/Spieler in das Werk einfindet und dort auch eine Weile bleiben möchte. Ich meine damit, dass alles im Rahmen der Welt der Spielerfigur einen Sinn, eine Bedeutung und wenn möglich eine Geschichte haben sollte.
2009 veröffentlichte Daedalic Entertainment The Whispered World als Aprilscherz in Form eines Textadventures. Das Spiel wurde von dir implementiert und diente der Spieleschmiede als Werbe-Gag für ihr gleichnamiges Point&Click-Adventure. Wie kam diese ungewöhnliche Idee und die Zusammenarbeit zustande?
Die Idee zu dem Aprilscherz kam von den Daedalics. Der Produktmanager hatte schon genaue Vorstellungen als der PR-Chef der Firma Anfang März 2009 bei mir anfragte. Sie hatten die Online-Version von Klub Karisma im Internet entdeckt, und da wir alle in Hamburg ansässig sind, war ein Treffen schnell möglich. Die Zusammenarbeit klappte hervorragend. Ich wurde mit allen nötigen Informationen und Materialien versorgt und bestens unterstützt. So war das Textadventure-Demo trotz einer sehr kurzen Entwicklungszeit rechtzeitig zum 1. April fertig. Aber auch Martin Oehm, der Autor der von mir verwendeten deutschen Inform 6-Sprachbibliothek »deform«, hat mir sehr geholfen: Bis zum letzten Tag hat Martin die Bibliothek angepasst und mir bei der Darstellung des aufwendigen Titel-Schriftzugs in ASCII-Art geholfen.
In deinem diesjährigen Grand Prix-Beitrag Mondbasis Palindrom II macht ein Wachmann die Runde, die unvermittelt nach Öffnen der ersten Tür endet. Werden die Spieler eines Tages den Rundgang beenden können?
Die Mondbasis war ein Last-Minute-Beitrag für den Grand Prix 2010. Eigentlich hatte ich ein anderes, etwas größeres Spiel abgeben wollen, aber aus Zeitgründen musste ich meine Teilnahme am GP schon Wochen vor der Deadline absagen. Am letzten Wochenende vor dem Abgabetermin habe ich dann doch noch (nach 5 Jahren) die Mondbasis wiederbelebt. Mir gefiel das Spiel als Miniatur mit nur einem Raum immer noch ganz gut. Ein paar Minuten Spielspaß mit ein paar klamaukigen Gimmicks, mehr sollte es ja gar nicht sein. Deshalb wird es voraussichtlich keine erweiterte Neuauflage der Mondbasis Palindrom II geben.
Du hast im September 2008 die deutsche Inform 7-Extension GerX mitentwickelt und sie bis vor kurzem alleine gepflegt. Was motiviert dich zu dem Projekt?
Dass ich an der deutschen Übersetzung arbeite, war ursprünglich gar nicht beabsichtigt. Als Inform 7 im April 2006 erstmals erschien, habe ich dem System gar nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt, da ich nicht auf Englisch damit schreiben wollte. Trotzdem machte ich eine erste Zusammenstellung der Inform 6-Programm-Module, die man gegen Teile der deform-Sprachbibliothek von Martin Oehm austauschen müsste. Weiter kam ich nicht, da mir die Ideen für eine vernünftige Schnittstelle zwischen der klassischen Inform 6-Programmierung und der natürlichsprachlichen Inform 7-Sprache fehlten. Dann begann im September 2008 Banbury voller Elan damit, eine deutsche Übersetzung für I7 zu erstellen. Er hatte genau die Ideen, die mir damals fehlten, und ich hatte schon so viele Teile des Systems vorbereitet, dass wir unsere zwei unvollständigen Bibliotheken überraschend einfach ineinanderfließen lassen konnten. Plötzlich ließ sich ein deutsches Spiel in I7 schreiben und kompilieren – zunächst mit abenteuerlichen Fehlern, aber immerhin.
Jetzt war klar, dass das Vorhaben funktionieren konnte, auch wenn viele Probleme noch nicht gelöst waren. Die Grundlagen für eine deutsche Inform 7-Übersetzung basierend auf der deform-Bibliothek waren geschaffen, wir mussten nur weitere Wege finden, die zwei Systeme möglichst so nahtlos zu vereinen, dass der Autor bequem damit arbeiten konnte. Das war eine Herausforderung, die mich reizte.
Banbury musste sich leider anderen Projekten zuwenden und so habe ich die Übersetzung etwas über ein Jahr im Alleingang betreut, Vorschläge von Nutzern aufgegriffen und Fehler korrigiert. Jetzt freue ich mich, dass Michael Baltes mit an Bord ist, denn er hat durch seine Arbeit an Ares viel mehr praktische Erfahrung im Umgang mit I7 als ich und kann besser einschätzen, was man als Autor benötigt.
Inform 7 verfolgt ein Konzept der natürlichsprachlichen Programmierung, um den Einstieg für Autoren zu erleichtern. Ist das Experiment gelungen?
In Hinblick auf den Einstieg neuer Autoren kann man sagen, dass das Experiment zumindest teilweise erfolgreich ist. Inform 7 ist sexy. Kaum jemand schaut im ersten Moment weg. Die gut durchdachte integrierte Entwicklungsumgebung und die vordergründig einfache Syntax machen es dem Neuling extrem leicht, sofort loszulegen. Doch schon nach dem ersten Flirt wird’s ernst. Wenn man wirklich etwas bewegen will, muss man richtig arbeiten, eine neue Sprache und eine neue Denkweise lernen. Letzten Endes muss man ein Programm schreiben – und das ist nun einmal keine leicht zu erlernende Aufgabe. Das Experiment ist ja noch nicht abgeschlossen. Vieles deutet jedoch darauf hin, dass Inform 7 sich längerfristig etablieren wird.
Dein zuletzt in Z-Code umgesetztes Spiel The Whispered World nutzt Martin Oehms deform-Bibliothek für Inform 6. War GerX im Frühjahr 2009 noch nicht so weit?
GerX war zu dem Zeitpunkt noch nicht gut getestet, deshalb kam I7 für eine zeitkritische Auftragsarbeit nicht infrage. Zudem gab es noch keine Übersetzung einer Erweiterung für menügesteuerte Dialoge, die von den Daedalics gewünscht wurden. Für I6 lag eine solche Erweiterung schon in gut erprobter Version vor, wodurch ich bei der Anpassung an The Whispered World viel Zeit sparen konnte.
Hast du GerX selbst schon für eines deiner Projekte genutzt?
Noch nicht, aber meine nächsten interaktiven Texte werde ich wahrscheinlich mit Inform 7 umsetzen.
Inzwischen ist Version 3 von GerX erschienen, die Anpassungen an den letzten Inform 7-Release 6E72 enthält. Wofür steht der Versionssprung 3?
Version 3 vollzieht sämtliche Änderungen beim großen Versionssprung von I7-Release 5Z71 nach 6E72 nach. Zwischen den zwei Versionen lag mehr als ein Jahr. Darüber hinaus wurden noch viele Fehler korrigiert und GerX durch die Mitarbeit von Michael Baltes wieder zu einem Stück Teamarbeit. Deshalb hielten wir es auch für sinnvoll, den Namenszusatz der Erweiterung auf »by Team GerX« zu ändern.
Gibt es noch Probleme bei der deutschen Erweiterung für Inform 7, die dir noch Kopfzerbrechen bereiten? Was sind die größten Herausforderungen?
Die allergrößten Herausforderungen für die aktuelle Version sind mit Version 3 bewältigt, wobei zum Schluss das Listenschreiben mit Kasus etwas knifflig war. GerX kann jetzt alles, was das Original auch kann - und noch ein bisschen mehr. Als Schwierigkeit bleiben noch die vom I7-Parser ni, »Natural Inform«, automatisch erzeugten Objekte, die vom Programm mit englischen Bezeichnern, Vokabeln und angezeigten Namen versehen werden. Zurzeit gibt es für uns keine Möglichkeit, direkt dort einzugreifen wo diese Dinge geschehen. Die angezeigten Objektnamen für Körperteile werden jetzt mit einem Workaround automatisch angepasst. Das Vokabular muss der Autor von Hand ändern, aber der Aufwand bleibt auch für Autoren mit weniger Programmiererfahrung überschaubar.
Aber die Spracherweiterung GerX ist ja nicht alles. Die internationale Inform 7-Gemeinde hat eine Vielzahl von Erweiterungen hervorgebracht, die größtenteils noch nicht kompatibel mit GerX sind. Für einige der in I7 enthaltenen Erweiterungen bringt GerX schon Übersetzungen mit, doch für spezielle Anwendungen müssten noch viel mehr Erweiterungen übersetzt und angepasst werden. Einige GerX-Nutzer haben schon damit begonnen, aber es gibt immer noch viel zu tun.
Was obendrein noch fehlt ist ein umfassendes Handbuch für das Schreiben mit GerX. Die deutsche Erweiterung beinhaltet eine etwa 30-seitige Kurzdokumentation, die jedoch Kenntnisse des englischen Originals voraussetzt und nur die Besonderheiten der deutschen Übersetzung knapp behandelt. Denkbar wäre eine Adaption des frei verfügbaren Inform 7-Handbuches von Jim Aikin, das ursprünglich für jüngere Autoren geschrieben wurde und einen schnellen Einstieg in das Arbeiten mit Inform ermöglicht.
Wie schätzt du die heutige deutschsprachige IF-Szene ein?
Nach der großen Ruhe, die 2005 einsetzte, findet sich die Gemeinschaft von Interessierten langsam wieder zusammen. Von einer richtigen »Szene« sind wir aber, glaube ich, noch etwas entfernt. Eine lebendige Szene braucht Autoren, die möglichst unterschiedliche Genres bedienen und regelmäßig neue Werke liefern, sie braucht Kritiker - und vor allem ein hinreichend interessiertes Publikum. Da sind wir noch nicht. Plattformen wie eure ifwizz.de-Seite, auf der Spieler schnell fündig werden, und auf der ernsthafte, qualifizierte Rezensionen und aktuelle Informationen rund um das Thema IF geboten werden, sind für die Entwicklung einer Szene sehr wichtig.
Was denkst du, wie sich die deutschsprachige Szene in Zukunft entwickeln wird?
Es gibt Hinweise darauf, dass sich eine neue Autoren-, Spieler- und Kritikergemeinde formiert. Es stehen drei Autorensysteme zur Verfügung, mit denen man deutschsprachige Textspiele erstellen kann oder vier, wenn man Martin Oehms etwas in die Jahre gekommenen T.A.G. mitzählt: Floyd, Inform 6 und Inform 7. Doch wie sollen noch mehr Autoren und Spieler gewonnen werden? Ich halte es für wenig sinnvoll, neue Spieler aus dem Kreise der eingefleischten Grafikadventure-Fans rekrutieren zu wollen. Bei den Bücherwürmern ist die Bereitschaft, Texte an einem Gerät zu konsumieren, meiner Erfahrung nach eher gering, sodass sich dort wohl auch kaum neue Interessenten gewinnen lassen.
Ich habe im Internet nach Computerspielen für Blinde und Sehbehinderte gesucht, dort aber keine eindeutigen Hinweise auf das gefunden, was wir hier »die IF-Szene« nennen. Das wundert mich doch sehr! Vielleicht könnte man dort etwas Werbung für Textadventures machen, die auch von Sehbehinderten mittels Screen-Reader oder Interpreter mit Sprachausgabe gespielt werden könnten. Inform 7 ist nach Aussage der Entwickler weitgehend barrierefrei und wird in der englischsprachigen Szene von Nicht-Sehenden zur Erstellung neuer Spiele genutzt. Warum nicht auch hier?
Glaubst du, junge Leute können noch für Textadventures begeistert werden?
Wenn junge Leute junge Spiele schreiben, die den Zeitgeist erfassen und sich trauen, Sujets aufzugreifen, die jüngere Spieler/Leser interessieren - warum nicht? Ich denke nicht, dass junge Leute die oft nostalgisch verklärte Begeisterung ihrer Eltern und Großeltern jemals ernsthaft teilen werden. Aber ich halte es durchaus für möglich, dass in Zukunft eine neue Art von interaktiven Texten entstehen kann, die mutiger und experimenteller ist, als die von klassischen Spielen beeinflussten Werke, die uns derzeit auf Deutsch vorliegen. Die technischen Möglichkeiten sind, zumindest mit I7, schon auf dem Weg: Texte können mit Multimedia-Elementen verwoben werden, Spiele sind online spielbar und die Möglichkeiten der Plot- und Figurenführung werden stetig intelligenter.
Sicher sind hier die Älteren gefordert, jüngeren Autoren und Lesern die interaktiven Textabenteuer näher zu bringen. Dies kann zum Beispiel in der Schule geschehen, wo im Informatikunterricht eines der Autorensysteme vorgestellt werden könnte. Im Deutsch- oder Englischunterricht kann zudem auf Textadventures als literarische Gattung hingewiesen werden. Es gab in den letzten Jahren schon Versuche in diese Richtung, leider wird darauf nicht aufgebaut.
Arbeitest du zur Zeit an einem neuen Spiel?
Ich habe mehrere Projekte in Arbeit, von denen mir eines sehr ans Herz gewachsen ist. Da ich nicht noch einmal Entwicklung und Implementierung gleichzeitig machen möchte, existiert das Spiel bislang nur als Transkript, also als fiktive Mitschrift eines zukünftigen Spiels. Wenn alles komplett durchdacht und geschrieben ist, werde ich die Geschichte wohl in Inform 7 programmieren. Wann das sein wird, weiß ich allerdings noch nicht.
Was sagen deine Freunde zu deiner Begeisterung für Interactive Fiction?
Meine Freunde freuen sich, dass ich sie - meistens - mit dem Thema in Ruhe lasse.
Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten.
Erschienen in The Parser 1 (2010), N° 1, August 2010, S. 10-13.
The Parser N° 1
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Journal für Interactive Fiction